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Toby Gard dans PLAY |
03 déc 2005 |
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Traduction :
Clara - le 02 décembre 2005
Le magazine britannique PLAY propose une
nouvelle interview de Toby Gard dans son magazine du mois de décembre.

Toby Gard est un peu une légende du jeu
vidéo, étant donné qu'il est le père de l'une des stars de cette industrie -
Lara Croft. Il a quitté Core Design après le premier Tomb Raider, pour
réaliser son propre jeu, Galleon, qui est sorti sur Xbox. Une fois le projet
abouti, Eidos l'a invité à rejoindre l'équipe de Crystal Dynamics en tant
que consultant pour Tomb Raider Legend.
Qu'avez-vous pensé de Tomb Raider après
avoir quitté Core?
Je pense qu'avec les premières suites, Core l'a joué prudent, surtout parce
qu'ils avaient le sentiment que la formule fonctionnait bien. Ça a pris du
temps avant que la franchise ne s'essouffle et nécessite un véritable
changement, ce qui était le cas pour L'Ange des Ténèbres. Visiblement,
certaines critiques ont aggravé les choses, ce qui est dommage car le jeu
possédait un design élaboré, et un scénario important. Les buts de ce jeu
étaient globalement bons, il y avait un tas de bonnes idées, mais il
manquait quelque chose à la réalisation.
Quelle a été votre réaction lorsque vous
avez appris qu'Eidos retirait la franchise à Core pour la confier à Crystal
Dynamics?
J'ai toujours été un grand fan de la série Legacy of Kain; lorsque ce jeu
est sorti, à peu près à la même époque que le Tomb Raider original, je l'ai
trouvé excellent. Il m'a semblé que Crystal Dynamics serait le studio
parfait pour endosser la franchise, idée que j'avais moi même abandonnée, et
lorsqu'il a été annoncé que Crystal Dynamics reprenait le projet en
repartant de zéro, j'ai pensé que ça serait intéressant d'être impliqué. Je
savais comment chacun, chez Core, restait sur ses positions; je n'y serais
pas retourné parce que rien n'évoluait vraiment. Cela me semblait
intéressant justement parce que j'avais le sentiment que des erreurs avaient
été commises au fil du temps, et il m'a semblé que ce qui se déroulait était
pour moi l'opportunité de rendre à la série ses lettres de noblesses.
Lorsque vous avez rejoint Crystal
Dynamics, avez-vous trouvé dans le jeu en construction des éléments qui
promettaient une amélioration?
Les buts du projet étaient tous très bons, il y a toujours différentes
choses que vous voudriez faire, et le projet doit continuer à évoluer, à
incorporer les idées des gens, c'est un espace très créatif dans lequel
travailler. Cela a certainement beaucoup changé depuis mon arrivée, dans le
bon sens, mais le fond était là, je n'ai été qu'une pièce de la machine.
Est-ce que ça a été une décision
difficile, de revenir à la série après tout ce temps?
Non, c'était intéressant, c'était quelque chose que je voulais vraiment
faire. Il y a eu beaucoup de bruit sur mon passé avec Lara, et il semblait
que tout le monde ici était ouvert à ce que je vienne et examine le travail
accompli. Ils n'avaient pas de design pour Lara, pas de costumes, pas de
look, toutes ces choses qui me semblaient vraiment amusantes.
Vous avez rejoint l'équipe de Tomb
Raider en tant que consultant. Avec le temps, votre rôle a-t-il pris de
l'importance?
Tout à fait. Je suis arrivé en tant que consultant, spécifiquement pour
l'aspect visuel de Lara et j'ai dès lors été impliqué dans l'histoire, j'ai
rencontré le scénariste, et nous avons écrit l'histoire à deux. J'ai
vraiment essayé de donner de la consistance aux mondes et à l'univers de
Tomb Raider. Il fallait développer la pièce autour du personnage et aller
plus loin encore, chose que les développeurs n'avaient pas assez fait, se
contentant de se ruer sur le prochain grand jeu sans chercher à voir plus
loin dans l'avenir. Le personnage avait besoin d'une histoire qui lui
permettrait d'aller plus loin, c'est donc une chose à laquelle j'ai beaucoup
travaillé. Je me suis aussi beaucoup impliqué dans l'animation, comme je
l'avais déjà fait pour Galleon; Je suis arrivé et c'est l'une des choses
dont j'ai été chargé. Et, très récemment, je suis passé en charge des
cinématiques. Il y a donc toujours quelque chose de nouveau.
Vous êtes visiblement très protecteur
avec Lara, est-ce que c'est comme retrouvé son enfant perdue depuis des
années?
C'est un peu comme ça, c'est sûr - Je suis revenu pour la remettre dans le
droit chemin.
Ce sentiment de perte était-il l'une des
raisons pour lesquelles vous avez quitté Core?
Pas vraiment. Je pense qu'il est important, lorsque vous vous occupez d'une
franchise, de pouvoir évoluer. L'option prise par Core, lorsque j'y étais,
était simplement : "Sortons un Tomb Raider tous les ans" et cette politique
ne pouvait décemment mener à la qualité nécessaire pour développer une
franchise. Je ne voyais pas vraiment le but de continuer dans ces
conditions.
Dans les différents jeux d'aventure
sortis après Tomb Raider, y a-t-il quoi que ce soit qui vous ait
impressionné et pour quoi vous vous êtes dit "ça conviendrait bien à Lara"?
Oui, énormément de jeux ont été très bons. Mais je ne joue pas aux jeux en
pensant, "Il va falloir que je m'en souvienne pour Tomb Raider", je ne
considère pas vraiment les jeux de cette façon. Mais, plus spécifiquement,
Ico est un jeu d'action-aventure comme j'aime - pas trop basé sur l'action
et totalement linéaire, mais ayant du coeur aussi. Le design et la direction
artistique en ont fait un jeu provocateur - c'est agréable de voir quelque
chose qui soit une oeuvre d'art, surtout dans l'industrie du jeu vidéo.
Avec des jeux tels qu'Ico ou Prince of
Persia qui font évoluer le genre, la marque "Tomb Raider" a-t-elle toujours
le pouvoir qu'elle possédait autrefois?
En tant que concept propre d'un jeu d'aventures, Tomb Raider est bon car il
implique du mystère, la découverte de choses étranges - le facteur "wow" -
et je pense que les gens sont toujours intéressés par l'inconnu. Et Lara est
un personnage plutôt cool en termes de personnalité, cette surface glacée au
caractère de feu est fascinante. C'est une franchise plus astreignante que
celle de Prince of Persia, par exemple, car c'est un monde plus réel, un
personnage plus proche de nous que ceux que nous connaissons aujourd'hui.
Le projet aboutira au printemps 2006,
donc avez-vous des plans pour l'avenir après ça?
Je n'y ai pas encore pensé, mais j'aimerais vraiment continuer à faire un
bout de chemin avec Lara - elle a le fil d'une grande histoire à suivre
désormais, et j'aimerais l'accompagner. Reprendre la série à Core lui a
rendu la vie, et m'a rendu à moi l'intérêt pour Tomb Raider... à nouveau.
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