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Tomb
Raider Legend dans Gamestar (2) |
29 déc 2005 |
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Traduction anglaise :
Joseph - le 18 décembre 2005
Traduction française : Hermione
et Clara - le 29 décembre 2005
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début de l'article.
- Interview
de Riley Cooper
- La nouvelle Lara
- Tomb Raider : une vue d'ensemble
- Les images
Interview de Riley Cooper |
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Nous avons eu une
conversation avec Riley Cooper (concepteur et designer de Tomb Raider Legend)
concernant la nouvelle Lara, Angelina Jolie et le prochain Tomb Raider.
Riley Cooper a été engagé comme designer chez Crystal Dynamics pour la série
Legacy of Kain (Soul Reaver 1 et 2, Defiance) avant de
prendre le poste de designer pour Tomb Raider Legend.
Gamestar : Tomb
Raider était habituellement développé par Core Design au Royaume-Uni.
Comment Lara sest-elle retrouvée chez Crystal Dynamics ?
Cooper, riant : Nous
navons pas eu le choix ! Nous étions tous excités dêtre autorisés à
travailler sur le dernier Tomb Raider. En y repensant, cela nous a frappés :
tant de gens adoraient encore Lara Croft et aimaient aller à l'aventure dans
de vieilles ruines. En même temps, beaucoup étaient ennuyés par
le gameplay qui navait pas beaucoup changé depuis le premier épisode.
Cétait notre chance de faire un bon jeu avec un bon personnage.
Avez-vous pensé à
digitaliser lapparence dAngelina Jolie ?
Angelina Jolie a merveilleusement interprété Lara Croft, alors en effet
nous avons pensé à son introduction dans le jeu. Mais finalement nous avons
décidé que Lara Croft ne devait pas dépendre dun visage célèbre; elle
existe par elle-même, indépendamment. Et nous avons travaillé son apparence,
son regard, son physique, encore et encore. Vous ne pouvez pas imaginer
comment nous avons discuté de chaque détail Lara était notre principal
sujet de discussion de toutes façons. Ensuite, le plus important pour nous
était latmosphère des temples, des ruines et des autres environnements que
Lara visite à travers le jeu et qui doivent être parfaits. Cest ce qui
était un peu perdu lors des précédents épisodes de ce jeu et que nous avons
réglé. Depuis le début de ce projet, nous avons examiné chaque détail.
En raison de volets moins
bons, beaucoup de gens ont perdu foi en la série
Cest vrai. Cest pourquoi nous sommes très prudents cette fois, avec ce que
nous annonçons et promettons, jusquà ce que nous puissions vraiment en
montrer la preuve. Cest peut-être frustrant pour vous et vos lecteurs, mais
nous ne voulons tromper personne. Au lieu de cela, tout le monde aimerait
jouer et contrôler Lara pendant de longs moments, alors que nous pouvons
seulement conclure
que nous avons résolu les problèmes de nos prédécesseurs. Nous ne jouons pas
sur les non-dits et les significations cachées.
Alors, cette fois, pas de
déjeuners avec les stars dHollywood?
Absolument. Et en parlant dHollywood : pour nous, cest important qu'on
n'explique pas lhistoire de Tomb Raider : Legend à la fin de son
développement seulement. Depuis le début, notre équipe s'est concentrée sur
le fait de proposer aux joueurs des niveaux et des commandes qui feraient de
Tomb Raider : Legend une expérience cinématique aussi grande que possible,
et qui ne feraient quun avec lhistoire. Souvent ce nétait pas le cas avec
les précédents volets : les joueurs essayaient les commandes, finissaient
les niveaux, puis assistaient aux cinématiques. Pour nous, ces 3 dimensions
sont également importantes, et nous ne voulons en compromettre aucune.
Avant, les histoires
avaient difficilement plus de profondeur que «Lara recherche des artefacts
dans danciennes ruines ».
Cela sera évidemment différent
cette fois. Lara est préoccupée par beaucoup de questions concernant son
passé, questions qui vont la mener à parcourir différents endroits exotiques
et à trouver des artefacts.
Alors, à la fin, ne restera
aucune question ?
Quand jai travaillé sur Legacy of Kain, nous avions un récit avec
une intrigue précise, un peu trop importante la fin permettait de
conclure en beauté. A la fin de Tomb Raider : Legend, vous saurez beaucoup de
choses sur le passé de Lara Croft et vous aurez des réponses aux questions
que vous vous posez durant le jeu. Bien sûr, il y aura tout de même des
questions sans réponse quand tout est expliqué cela devient ennuyeux, non
?
Le boss final séchappera
après 15 minutes de batailles, nous quittant sous la pluie ?
Absolument pas. Les joueurs seront
très satisfaits de la scène de fin de Tomb Raider : Legend. Promis !
La nouvelle Lara |
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Le sac à dos
Comparé aux précédents jeux, le sac de Lara est bien plus petit. Pas de
soucis : elle se balade avec son équipement à la ceinture ! Le sac à dos
n'est utilisé que pour stocker les différents artefacts découverts.
Les torches
Seules sources de lumière pour notre héroïne quand elle doit utiliser son
grappin ou que les piles de sa lampe torche sont plates.
Les grenades
Lara peut transporter jusqu'à 4 grenades à fragmentation. Chacune d'entre
elles peut venir à bout d'un groupe d'ennemis - les cibles ne seront donc pas
un problème.
Les jumelles
Avec ces jumelles multifonctionnelles, Lara peut scruter des endroits
éloignés en utilisant la fonction de zoom, voir au travers de l'obscurité
avec les lentilles de vision de nuit, ou bien localiser ses ennemis
avec la vision à infrarouge.
Notre héroïne
La nouvelle Lara a été complètement refaite, elle a été rajeunie et habillée
d'un équipement plus à la mode - le temps du top turquoise est révolu ! Toby
Gard, designer en chef pour le jeu, a changé en héroïne vivante et
réelle une bimbo de polygones. Elle est composée de 9800 polygones (sans
compter sa ceinture, élaborée à part), plus de deux fois ce qu'elle comptait
dans l'Ange des Ténèbres. Les développeurs ont inclus plus de détails dans
son visage, cette héroïne a l'air plus mature, elle peut manifester ses
émotions de façon réaliste et la synchronisation des lèvres quand elle parle
a été revue. Elle a de longs cils, une poitrine plus fine et un short
beaucoup, beaucoup plus court. Sa peau comporte des imperfections, les fibres
musculaires de son corps sont visibles et sa colonne vertébrale apparaît
sous sa peau.
La lampe sur sangle
Les aventuriers comme Lara ne se contentent pas d'une lampe de poche,
non, il leur faut une "Source de Lumière Personnalisée". Cette source de
lumière permet d'éclaircir les passages sombres pour deux minutes. Lara ne
pourra pas utiliser grappin et lampe sur sangle simultanément.

Le grappin magnétique
Ce grappin constitue l'objet le plus important de l'inventaire. Elle pourra
l'utiliser pour tirer des objets métalliques vers elle, traverser des
gouffres et assommer des ennemis.
Les armes
Lara peut transporter des armes et en ramasser, mais elle n'en trouvera pas
plus de trois par niveau. Comme d'habitude, elle portera ses deux 9 mm à la
taille, et accrochera toute autre arme à feu à côté du sac à dos.
Tomb Raider : une vue d'ensemble |
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Tomb Raider
Difficile de décider ce qui a été l'élément le plus sensationnel dans les
jeux d'Action/Aventure en 1996. Une femme aventurière ? En 1996, Tomb Raider
est un jeu totalement inédit et extrêmement élégant, avec une héroïne
particulièrement fascinante.
Elle avait été designée par
l'Anglais Toby Gard, et le jeu créé par le studio britannique Core Design -
alors déjà auteur de 35 jeux plus ou moins connus. Tomb Raider paraît en
1996, et est dès le départ développé à la fois sur PC et sur Playstation.
Et c'est la révélation qui
catapulte l'éditeur Eidos - alors depuis seulement un an sur le marché du
jeu vidéo - dans la cour des grands. Personne probablement ne réalisait
alors quel filon ils avaient trouvé. Mais quand Tomb Raider commença à
se compter par millions d'exemplaires vendus, Eidos chercha rapidement à la
façon de rendre le filon le plus productif possible.
Tomb Raider 2
Dès lors, les sorties des jeux se suivirent d'un an, et Tomb Raider 2 vit le
jour à la fin 1997. Sur le côté technique, c'est Core Design qui s'occupe du
développement des niveaux et de Lara Croft. D'accord, sa natte bouge et sa
poitrine est arrondie. D'accord, elle conduit un bateau à Venise et chasse
le requin à coup de harpon. Mais ce ne sont que des détails. Eidos s'intéresse beaucoup plus à l'idée de Digimiss, à la caricature. Lara doit
être sexy. Dans le jeu, elle revêt désormais des tenues différentes, comme
par exemple la tenue de plongée très ajustée.
Sur les images publiées par Eidos dans les différents magazines, elle pose en bikini ou en robe de
soirée. Toby Gard quitte Core Design : "Ce n'est plus ma Lara !". Lara Croft
devient une star, et le jeu est proclamé meilleur de la série. C'est aussi
celui qui s'est le mieux vendu.
Tomb Raider 3
Noël signifiant Lara, en décembre 1998 "Tomb Raider 3 : Les aventures de
Lara Croft" atterrit dans les bacs. Cet événement médiatique prend d'énormes
proportions : Lara pose pour des magazines de mode, participe à la tournée
du groupe U2, apparaît dans un clip de "Die Ärzte"... toutes sortes de
choses qui n'ont rien à voir avec le jeu.
En même temps, alors qu'il
s'agit bien de la suite tant attendue et réclamée, la série montre les
premiers signes d'usure. Le moteur? Toujours le même, avec des sources de
lumière plus colorées et des environnements plus variés.
Et cette fois Lara a des
oreilles. Dans le Pacifique Sud, elle se baigne avec un mini top qui lui
découvre le ventre. Sur les images des magazines elle se couvre la poitrine
avec ses pistolets. Alors que le jeu ne semble pas avoir progressé d'une
miette, Miss Croft choisit des destinations de plus en plus exotiques : le
Pôle Sud, la Zone 51. Elle peut désormais marcher à quatre pattes -
changement particulièrement remarqué du fait du zoom de la caméra sur les
fesses de Lara.
Tomb Raider 4
Après un temps d'attente particulièrement long, le nouvel épisode de la
série, intitulé "La révélation finale", se découvre un concurrent de choix
en le jeu "Indiana Jones et la tour de Babylone". Lara remporte le
défi - d'assez peu. Le nouvel arrivant reçoit tout de même un bon accueil :
les gens commencent à être fatigués de Lara. Son visage omniprésent a été vu
trop souvent, et la source du succès s'est tarie à force de répétitions. Ce
quatrième volet utilise - ô surprise! - le même moteur que les précédents, mais
introduit une Lara âgée de 16 ans pour le niveau d'entraînement. Il est
aussi possible de combiner des objets. Mais il y a une chose à laquelle personne ne
s'attendait : la mort de Lara.
Tomb Raider 5
Jamais la mort d'un héros n'a empêché une compagnie d'exploiter le filon
jusqu'à l'épuisement. C'est ainsi que "Sur les traces de Lara Croft" (2000)
met en évidence le manque d'idée de Core et Eidos : il vous est proposé de
revivre les plus fameuses expéditions de Lara. Bien sûr avec le même engin,
la Lara de 16 ans. Comme pour s'excuser, Eidos inclut l'éditeur de niveaux
avec le jeu - pour que ceux qui n'auraient pas eu leur lot de blocs à
pousser et tirer puissent en construire des centaines d'autres. Les
critiques et les joueurs sont loin d'être enthousiastes. La même année, Tomb
Raider sort sur Gameboy, et il semble que le désastre marketing soit oublié.
Six mois plus tard, Angelina Jolie campe Lara Croft au cinéma. Le film est
un succès qui repousse loin derrière le jeu à la critique mitigée.
Tomb Raider 6
Après 3 ans de développement, le jeu "Tomb Raider next generation" sort en
été 2003. "Le nouveau Tomb Raider sera un choc pour les joueurs des
précédents opus", explique Jeremy Heath-Smith. Ce qui s'avère exact - mais
d'une façon bien différente de celle pressentie - le jeu est un véritable
désastre. Les graphismes sont dépassés, Lara a été joliment désignée, mais
même la meilleure volonté du monde ne pourrait changer quoi que ce soit aux
contrôles cauchemardesques. La logique semble absente de l'histoire, les
bugs sont légion, le système d'amélioration des compétences est ridicule : à
partir d'un point, Lara utilise un masque à gaz et apprend à sprinter. Point-barre. Core avait prévu deux suites. En vain. Eidos déplace la
franchise chez Crystal Dynamics. Actuellement, Lara prépare son retour,
prévu pour l'été 2006 (sic?).
Les
images |
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Appareil
de développement
D'entrée de jeu, nous sommes attaqués par trois ennemis. Un simple saut de
côté semble être la chose à faire... Notez que Lara porte tout son
équipement à la ceinture.
Version
Xbox
Promenade typique : Lara entre dans le gigantesque hall d'un temple inca.
Elle doit appuyer sur trois plateformes dans l'ordre correct pour pouvoir
entrer dans la pièce suivante.
Version
Xbox
Deux pierres rondes se trouvent tout en hauteur dans la pièce. Il n'est
possible de les atteindre qu'après avoir réussi une périlleuse escalade.
Version
Xbox
Une fois toutes les plateformes enfoncées, un énorme rayon de lumière
apparaît et nous montre par où sortir, juste comme dans Indiana Jones.
Appareil
de développement
Lara regardera automatiquement l'endroit vers lequel elle doit sauter. De
cette façon, impossible de louper un saut par distraction.
Version
Xbox
Grâce à la visée automatique, vous atteindrez des ennemis à une grande
distance.
Version
Xbox
Dans les combats rapprochés, Lara se sert de ses armes pour assommer ses
ennemis.
Version
Xbox
A tout moment, il sera possible de sauter en glissant au sol vers
n'importe quelle direction.
Appareil
de développement
Comme Indiana Jones avec son fouet, Lara utilise son grappin pour franchir
les vides.
Appareil
de développement
Une petite touche de Sergio Leone : les duels avec les pistoleros dans les
rues d'un village bolivien.
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