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Eidos :
L'avenir selon Ian Livingstone |
19 août 2006 |
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Rédaction : Paul Loughrey - le
15-16 août 2006
Traduction : Clara - le 19 août 2006
Partie I - Les temps
changent
La carrière de Ian Livingstone, qui englobe
maintenant près de trois décennies, n'est plus à présenter. De Games
Workshop et Fighting Fantasy à Eidos et Tomb Raider,
récompensé d'un BAFTA Game Award et membre du prestigieux Ordre de l'Empire
Britannique (OBE) pour "services rendus à l'industrie du jeu vidéo", il
tient moins du vétéran que de la légende.
Livingstone semblait s'embarquer sur une
autre voie l'an dernier, quittant avec d'autres la compagnie Eidos
nouvellement rachetée par SCi. Il fut le seul membre de l'équipe à revenir
en septembre, et prit le poste de directeur d'acquisition de produit (product
acquisition director).
Depuis lors, Eidos a récolté un succès sur
la plupart des plates-formes avec Tomb Raider Legend, encensé par les
critiques et les fans comme un retour à la vie pour la célèbre série. La
semaine prochaine, Ian Livingstone donnera une conférence sur le succès
durable de Lara Croft à L'EIEF d'Edimbourg. Games Industry a eu la chance
de l'interviewer à propos de sa participation et de lui
demander si le temps n'est pas venu pour l'industrie vidéoludique de se
trouver une nouvelle icône. Il nous a aussi parlé des plans d'Eidos pour la
German Games Convention de Leipzig, de la guerre des consoles next-gen et
des raisons pour lesquelles le développement du jeu vidéo est une industrie
plus risquée que jamais.
Games Industry : Que pouvons-nous
attendre d'Eidos à la Games Convention de Leipzig cette année ?
Ian Livingstone : Nous allons exposer un certain nombre de produits :
Just Cause, Battlestations Midway, Justice League Heroes,
Bionicle Heroes, and Tomb Raider Legend sur DS et GBA. Il y
aura aussi une présentation privée de Kane et Lynch de chez IO (Hitman).
Eidos Mobile proposera un certain nombre de nouveaux titres, comme
Balloon Headed Boy, Prism et Pandemonium. Nous
devrions aussi avoir quelques détails de Championship Manager,
Reservoir Dogs et bien sûr Millionaire.
GI : Le line-up semble assez complet.
Quels sont les plans d'Eidos en terme de plates-formes next-gen ?
Supporterez-vous les trois plates-formes [NDT : Xbox 360, PS3 et Wii] de la
même façon ?
IL : Être un éditeur indépendant permet de soutenir n'importe quelle
plate-forme, naturellement, et nous allons soutenir chacune des trois. Il
est assez évident que la course va être serrée. Sony a été l'unique gagnant
pendant longtemps, mais personne n'imagine que ça sera le cas cette fois-ci.
La course va être serrée et je pense que Nintendo, avec la console Wii, va
faire partie des gagnants. C'est assez intéressant qu'ils aient décidé de ne
pas évoluer sur le même terrain que Microsoft et Sony, avec des jeux d'action-aventure
de grande qualité; ils se sont tournés vers des jeux au gameplay différent.
Le mouvement est intéressant, et pourrait leur valoir un grand succès.
GI : Est-ce qu'Eidos va chercher à
supporter ce changement de point de vue, qui se focalise non sur les
graphismes mais sur le gameplay et l'innovation ?
IL : Absolument, oui. J'ai été game designer pendant des années; et
j'aime toujours voir de l'innovation dans le gameplay. C'est une réelle
bouffée d'air frais. La fin de la génération précédente avait connu un genre
surpeuplé, les jeux devenant trop difficiles et manquant d'innovation. Les
gens n'avaient plus le temps de passer 60 heures pour finir un jeu. Sentir
que cet énorme poids vous est enlevé, pouvoir commencer à travailler sur un
gameplay innovant plutôt que sur l'amélioration des graphismes, c'est une
grande opportunité pour tout le monde.
GI : Pensez-vous que Nintendo va
réellement réussir ? La bataille semble se jouer entre Microsoft et Sony
parce que leurs machines sont face à face. Nintendo peut-il vraiment
investir le marché et les concurrencer ?
IL : Je ne pense pas que l'on puisse deviner quelle plate-forme va gagner
cette course. Je veux juste souligner que ça ne sera pas aussi simple que
pour la génération précédente de consoles. Cette fois, cela tient davantage
d'une compétition ouverte, et c'est un moment très excitant pour les
éditeurs indépendants comme nous : nous pouvons étendre nos produits à
davantage de formats qu'autrefois.
GI : Donc vous ne miserez pas sur l'une
ou l'autre mais sur les trois ?
IL : En effet, mais cela dépendra aussi des consommateurs. Sony va devoir
faire pas mal de pub pour que les joueurs sachent que la PS3 n'est pas
seulement une console de jeu, mais un système complet de divertissement
familial équipé de la technologie Blu-ray. Pour que les consommateurs
comprennent exactement ce que cela signifie et comment cela justifie le coût
du matériel - ça va être un fameux défi. Microsoft a une avance visible,
d'environ 12 mois, dans la compétition, et Nintendo investit le marché avec
un produit bien moins coûteux qui se concentre sur le gameplay avant tout.
Il va probablement toucher un public plus jeune, mais je pense que les
adultes l'apprécieront eux aussi. Spécialement les adultes ayant peu de
temps pour jouer, qui voudraient un jeu rapide, amusant et différent. Il
s'agit d'une nouvelle plate-forme, et nous l'accueillons de la même façon
que les autres SingStar, Buzz, plateforme mobile, PSP, DS, DVD interactif...
Cela n'a pas d'importance : quelle que soit la plateforme, nous pouvons
l'exploiter.
GI : Que faites-vous du Blu-ray ? Cela
justifie-t-il le prix de départ de la PS3 ?
IL : Le point de départ est que cela permet une qualité extraordinaire. Si
les gens recherchent LA machine de pointe, la PS3 est clairement la console
la plus poussée de la prochaine génération. Comme pour toute chose, la
qualité se paye. C'est absolument magnifique à voir et vous bénéficiez
réellement d'un cinéma interactif chez vous. Mais c'est aussi une contrainte
pour la vente : Sony va devoir éduquer les gens à une nouvelle forme de
loisir, leur faire comprendre que, oui, ça représente beaucoup d'argent,
mais que ça en vaut la peine.
GI : Comment cette montée en flèche de
la qualité cinématique va-t-elle influencer vos coûts de développement ?
IL : Les coûts de développements continuent à monter et nous devons les
contrôler comme le reste. Il y a 15 ans, deux types dans un garage pouvaient
développer un jeu, et produire de nombreux titres. Actuellement, c'est
beaucoup plus risqué, quand vous investissez 5 millions de livres dans un
titre, vous ne pouvez pas commettre beaucoup d'erreurs. Je pense que la
plupart dépensent de plus en plus en budgets de préproduction, à un stade
qu'ils peuvent arrêter s'il le faut. Non pas qu'ils le veuillent toujours,
mais nécessité fait loi.
La suite :
L'avenir de Lara
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