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TRA :
L'article du magazine OPM |
11 mars 2007 |
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Traduction : Baby Jane
et Clara - le
06 mars 2007
The Official Playstation Magazine
britannique fait un zoom sur la progression du développement de TRA.


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Retour vers le futur |
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Comme Lara se prépare à
effectuer un retour retentissant
dans un remake du premier Tomb Raider, nous avons
ressorti une relique pour voir si la magie Croft
résiste à l'épreuve du temps.
"La Playstation a besoin d'un
titre porteur, qui deviendra synonyme de cette console, à la
manière de Mario pour la Nintendo 64." C'est ce que nous disait Peter Molyneux, vétéran de l'industrie des jeux vidéo, en décembre 1996,
expliquant ce qu'il souhaitait pour la toute nouvelle console de Sony.
Celle-la même qui venait d'assister à l'arrivée d'une jeune femme à la fois
armée, sexy et plus dure que les Bad Girls [NDT : en français, Belles de
l'Ouest] rassemblées : Lara Croft.
Aussi controversée qu'adorée,
symbole ultime du Girl Power, encensée par les uns, décriée par les
autres, l'athlétique aventurière est le personnage Playstation sur
lequel tout le monde a un avis. Les joueurs de plus de 20 ans auront passé
des heures à ses côtés à la fin des années '90, parce qu'il faut reconnaître
que son premier jeu était un véritable plaisir. Même si nous avons joué à
toutes les suites, il nous faut bien reconnaître que les graphismes ne sont
plus tous jeunes.
La première dame des jeux
vidéo est donc sur le retour avec un remake du Tomb Raider original, prévu
au mois de mai pour célébrer le dixième anniversaire de Lara. Il y a
quelques mois, nous avons eu droit à une présentation de certaines parties
du jeu, et tout indiquait que les concepteurs de Crystal Dynamics se basent
sur des fondations solides qu'ils ont posées avec le dernier épisode,
Legend.
Nous voulions vous délivrer un
rapport complet ce mois-ci, mais malheureusement aucune démo jouable n'était
disponible. Notre impatience est telle que nous avons donc parcouru les
magasins de jeux vidéo un samedi matin, à la recherche du premier volet des
aventures de Lara sur PS1. Plusieurs heures plus tard, délestés de 6 livres,
nous n'avons rien perdu de notre faim de Tomb Raider, et la perspective de
l'interview se révèle plus excitante que jamais.
L'ombre et la proie
Entendre les premières notes
de la mélodie du menu du jeu suffit à évoquer des souvenirs aussi doux qu'un
baiser volé un jour d'été. Alors que la cinématique d'introduction démarre,
nous sommes un instant happés par la nostalgie, mais celle-ci s'estompe vite
et les affaires reprennent.
Vous vous souvenez sans doute
du premier corridor traversé une fois débarrassé des loup mangeurs de
sherpa. Dans Anniversary, ce couloir montre le détail du design qui
s'applique à tout le jeu. Quelque peu nerveux à l'idée qu'un ennemi à quatre
pattes nous prenne en chasse, nous ne prêtons pas attention au "pop!" qui
déchire le silence, oubliant qu'il s'agit d'un signal d'alarme. Soudain des
fléchettes empoisonnées surgissent de part et d'autre du sentier que nous
suivons. OK, ça n'est pas la plus effrayante des rencontres, mais après 30
secondes de jeu vous commencez à craindre que chaque coin, recoin et
crevasse ne cache un mécanisme infernal. Ou des loups.
Bien sûr, nous avons déjà joué
à ce jeu avant, mais la première fois que ça nous arrive, on agit avec
beaucoup plus d’attention, en examinant la moindre petite trappe en gardant
ses distances de sécurité et en progressant finalement avec beaucoup de
précaution. Legend était un bon jeu dans son genre, mais il ne
reproduit pas cette sensation de tension auprès des joueurs car le but
principal du jeu était en grande partie de tuer des gardes et d’essayer de
faire taire les commentaires de votre casque audio. C’est une leçon que
Crystal Dynamics a retenue, et nous faisons confiance aux concepteurs pour
recréer l’esprit du jeu d’origine.
La fille en rouge
Il faut bien plus que quelques
fléchettes ou quelques gros canidés pour vous faire serrer les fesses
pendant toute la durée d’une aventure, et Tomb Raider vous donne couches
après couches des raisons d'appréhender. L’échelle des décors du jeu était
majestueuse pour l’époque et impressionne encore aujourd’hui. Vous incarnez
évidemment une aventurière aristocrate extraordinaire, mais la plupart du
temps, vous vous sentez comme l’être humain chétif que vous êtes : dominé
par les hautes parois des falaises qui bordent un chemin, ou encore la
première cascade dans laquelle vous vous jetez et qui vous fait tomber dans
la rivière face à l’énigme du mécanisme des rouages.
Tout ça ensemble vous fait
endurer la solitude totale. Il n’y a personne derrière vous pour vous
épauler, et cela aide vraiment à créer un attachement émotionnel pour Lara
(non, pas comme vous l’imaginez, les obsédés). C’est juste elle et vous,
seuls dans ce monde vaste et intouchable, et il faut vraiment chercher pour
trouver quelqu’un d’autre. "Hum… cette dalle m’a l’air douteuse. Oh non,
elle s’affaisse ! Ah ! Des piques – un saut. Ouf, c’était moins une. Merci
mon Dieu, tu es saine et sauve !"
Bon, peut-être que nous sommes
un peu trop nostalgiques mais la moindre des choses c’est de vous défier de
trouver quelqu’un qui joue à Tomb Raider sans parler tout haut à Lara à
n’importe quel moment, que ce soit seulement pour la réprimander d’être
tombée dans l’eau ou d’être morte une fois de plus.
Crée ton illusion
Le jeu contient plusieurs
parties avec de grands environnements, lesquels ont fait de Tomb Raider la
légende qu’il est aujourd’hui, mais notre plat préféré dans cette œuvre est
incontestablement la musique. Chaque fois que vous affrontez un ennemi, la
musique en dit juste ce qu’il faut. Vous ne croiserez pas un ours en colère
ou un gang d’alligators des rues à chaque tournant, donc vous n’allez pas
entendre une musique orchestrale pendant chaque combat, énigme ou
découverte.
La plupart du temps, les
cavernes, couloirs et tombes résonnent d’un assourdissant silence (il n’y a
pas encore de danger), et lorsque la musique retentit, l’impact est beaucoup
plus palpable. La musique "danger" au tempo rapide vous avertit de la menace
juste avant qu’elle ne vous tombe dessus, vous laissant juste assez de temps
pour vous préparer à l’action. La musique "récompense" est encore mieux.
Après quelques heures à essayer de résoudre une énigme, de recherches de la
bonne clé, quelques notes d’une musique apaisante vous annoncent avec
soulagement que vous êtes en sécurité pendant au moins un petit moment, mais
- plus important - que vous avez progressé dans le jeu. C’est comme si Lara
vous donnait un bisou sur la joue et un clin d’œil. Ou alors, c’est juste
prendre vos désirs pour la réalité.
PS1 : Merveille du Monde
Bon, regardez-nous avec nos
yeux embués et notre air sentimental. Mais la question principale est :
est-ce que la première aventure de Lara a bien vieilli ? Plus ou moins. Nous
n’avons pas encore refait le jeu entièrement, premièrement parce que nous ne
voulions pas nous souvenir de tous les détails avant de jouer au remake, et
deuxièmement parce que Lara ne cessait de s’empaler sur des piques dans la
Tombe de Qualopec. Naturellement, le jeu montre les signes de l’âge, mais un
design grandiose sera toujours grandiose. Et nous ne nions pas bien sûr
qu’il n’y avait aucun problèmes avec le jeu original, encore soulignés par
les 2500 jeux réalisés sur PS1 et PS2 ces dix dernières années.
Le jeu tout entier est
constitué de blocs, et l’escalade des plates-formes et les sauts à travers
tout le niveau étaient souvent quelque peu fastidieux et stéréotypés, même
pour l’époque. Marcher jusqu’au bord d’une plate-forme, un pas en arrière,
courir, sauter et s’accrocher. Encore et encore. Et il n’y avait pas de
contrôle analogique ! Il est aussi assez facile de se perdre dans le dédale
des couloirs et les graphismes nous montrent des ouvertures et des corniches
où il n’y en a pas, nous conduisant à des heures perdues à l’exploration –
bien que nous suspectons que tout ceci soit délibéré.
Notre entretien avec le
designer Dax Ginn dans PS2 Magasine UK n°81 suggère que toutes ces
difficultés et d’autres ont été inclues dans Anniversary, pendant que
les concepteurs essayent simultanément de rester fidèles à un jeu adulé de
tous. Grâce aux images de l’ancienne et de la nouvelle version du jeu qui
sont éparpillées sur ces pages, nous avons l’assurance que Crystal Dynamics
tiendra ses promesses.
Assurez-vous de découvrir
comment tout ceci progresse dans les reportages exclusifs de nos prochains
numéros.
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Progression |
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Jusqu’au bout
La Lara du jeu original était animée avec l’application 3D Studio, car
la technologie des capteurs de mouvements était très chère il y a 10
ans. |
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Un virage dans le détail
Bien que ce soit essentiellement la même technique, les progrès des
logiciels de développement permettent aux concepteurs d’ajouter beaucoup
de précision. |
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L'horreur en bloc
Il n’était pas plus intimidant qu’un tas de pixels, mais Larson était
assez stupide dans l’ancien jeu. C’est juste qu’il ne voulait pas mourir
! |
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Concernant Larson
A la différence de Legend, où l’on croisait des gros bras à tous
les coins de rue, il n’y a que peu d’ennemis humains à affronter dans
Tomb Raider, tel que l’acolyte de Natla, Larson. |
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Les images |
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Jurassic Park
Les niveaux du monde perdu constituaient l'un des moments les plus
marquants du voyage. |
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Rex Appeal
Et le moment le plus marquant était la course avec le T-Rex. Comment se
portera-t-il sur PS 2 ? |
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L'étoile montante
L'un des croquis préparatoires de la Lara Croft originale : le top
faisait tout. |
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Roues standards
L'énigme des roues n'exigeait de vous qu'une simple recherche des
parties manquantes. |
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Jeu de niveaux
La nouvelle version implique davantage de réflexion et de dextérité. |
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Tout en angles
Autrefois, Lara semblait agile. Mais aujourd'hui, le système de grille
dénote. |
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Tombe avec vue
Les environnements sont plus complexes et les mouvements de Lara plus
fluides et naturels. |
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Au fil de l'eau
Tombez dans la rivière et le courant vous emporte par-delà la chute
d'eau. |
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L'eau claire
Le réalisme de l'eau montre combien Crystal Dynamics pousse la PS2
jusqu'à ses limites. |
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A la force des bras
Dix ans ont passé et pourtant ses acrobaties sont toujours aussi
agréables à regarder. Et le grognement qu'elle émet, toujours aussi
suggestif. |
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L'agilité à la corde
La gravité a vraiment été exploitée et les capacités de Lara quand elle
se balance ajoutent beaucoup au gameplay. |
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Arrivée à la porte
La dernière scène de la cinématique d’ouverture après que Lara ait
atteint le sommet d’une montagne au fin fond des Andes. Lorsque vous
aventuriez dans le noir, votre vie virtuelle s'en trouvait changée à
jamais. |
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L'entrée royale
Le détail ne peut être qu’un ornement, mais nous somme près à parier
qu’une meute de loups affamés attend derrière ces portes pour attaquer
votre sherpa. |
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Massacre aux dinos
La première fois que vous faites face aux raptors dans La Vallée Perdue,
vous êtes seulement armé de vos pistolets, donc vous avez besoin d’être
agile et d’éviter leurs attaques en sautant. |
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Faites vos bagages
Les développeurs essayent de coller parfaitement à l'esprit du jeu
original, donc lorsque vous commencez, vous êtes peu armé et les
évasions acrobatiques seront fortement recommandées. |
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Royales Canines
La première menace sérieuse à laquelle vous faisiez face dans le jeu
original était des meutes de loups, qui étaient rapides et vous
sautaient à la gorge. Plus loin, il y a avait des ours, des gorilles,
des alligators... |
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Histoires de loups...
Les loups sont certainement plus intimidants qu’avant, mais ils ne sont
pas aussi gentils qu’Amaterasu [NDT : personnage du jeu "Okami"], et
vous ne les battrez pas en utilisant un pinceau céleste. |
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Le jour des chauves-souris
Les chauves souris étaient certes les créatures les moins menaçantes,
mais elles étaient vraiment pénibles. Elles étaient difficiles à viser
et si elles s’approchaient trop, commençaient à vous grignoter le scalp. |
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Volatiles
Cette image nous donne l’espoir que nous pourront viser les
chauves-souris avant qu’elles n’arrivent interférer dans la visée de
Lara. Avoir les pistolets dégainés à tout moment sera toujours un plus. |
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Polygones
Les graphismes étaient incroyables pour l’époque, mais il était souvent
difficile de voir où l’on pouvait aller ou pas, et sur quelles parties
grimper ou se suspendre. |
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Temple deluxe
Avec une décennie d’améliorations graphiques et la puissance accrue de
la PS2, le décor est plus attrayant et plus facile à explorer. |
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Beauté au bain
Lara peut toujours retenir son souffle très longtemps, et non seulement
l’eau est beaucoup mieux faite, mais le control analogique rend Lara
plus facile à diriger. |
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Rivière sauvage
Bien que l’animation de Lara nageant sous l’eau donnait des envies de
douche froide aux joueurs de la gente masculine, il était souvent
difficile de savoir ce qui se passait sous l’eau. |
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