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TRA : L'avant-première
de Games Radar |
17 mars 2007 |
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Égyptologie

GR : Comparativement à l'original, en
quoi l'Égypte a-t-elle changé?
JB : Le niveau égyptien est en fait très similaire concernant les énigmes,
l'objectif et les décors. Notre approche pour chacun des niveaux a été de
revenir à l'original, d'y rejouer et de sélectionner les endroits dont les
joueurs se souviendraient parce qu'il y avait une énigme ou un moment
remarquable, et de les recréer en aussi grand nombre que possible tout en
les reliant entre eux.
Donc avec le Pérou, l'Égypte, la Grèce et
le reste des niveaux, nous avons gardé toutes les portions réellement bonnes
et nous avons laissé de côté les traversées de couloirs vides etc. L'Égypte
correspond vraiment à ce dont vous vous souvenez, toutes les parties
intéressantes sont présentes. Notre approche a été de revenir à ces
endroits, et d'analyser s'ils étaient bons, s'ils s'intégraient dans le jeu,
si nous devions ajouter des constructions ou en aligner certaines pour leur
conférer une structure plus cohérente, si nous devions ajouter des portions
ou complexifier les énigmes. Pour ce niveau, nous sommes restés très fidèles
à l'original en termes de fil conducteur et de décors.
L'effet sphinx
JB : Les deux changements majeurs que nous
avons apportés à l'Égypte concernent les deux grandes salles par lesquelles
vous entrez dans le niveau. Il y a un petit sphinx et un obélisque - cet
endroit dans l'original était assez embrouillé avec le petit sphinx, les
portes gigantesques, le bassin où vous pouvez nager et l'obélisque. Pour
cette seule pièce, tout était mélangé mais rien ne le justifiait, et ça
n'était pas très crédible architecturalement parlant. Nous avons donc gardé
tous les éléments, mais nous les avons espacés de façon à ce que cela
ressemble réellement à l'Égypte ancienne et à la façon dont ils concevaient
leurs temples. Nous avons rendu cet espace plus réaliste.

GR : Combien de temps prendra un joueur
moyen pour terminer le niveau égyptien, selon vous ?
JB : Quand moi j'y joue - et je sais où aller - ça me prend plus de trois
heures. Et ce en me dépêchant, sans rien ramasser et en connaissant le
chemin de la sortie... Je pense que la plupart des gens mettront 5 à 6
heures, c'est assez long.
GR : Et c'est seulement un niveau -
combien fera le jeu entier ? 30 heures ou plus ?
JB : Notre estimation actuelle est environ 15 heures de gameplay,
définitivement plus que Legend. Le Tomb Raider original prenait des
siècles - vous deviez vous adapter au fait que Lara bougeait moins vite, et
que le système de sauvegardes était moins pratique que le nôtre, donc à ce
point de vue ça ne prendra pas autant de temps. Mais plus que dans Legend,
probablement autour de 15 heures.
Lara L'exploratrice
GR : Nous avons noté la présence de
nombreuses récompenses pour les gens qui pousseront les recherches plus
loin. L'accent est donc mis sur l'exploration ?
JB : Nous voulions vraiment rendre l'exploration des niveaux plus intense -
et nous débarrasser de cette habitude de traverser les niveaux - en
récompensant les joueurs pour lesquels l'essence de Tomb Raider réside dans
l'exploration, les découvertes, l'accès à de nouveaux endroits et à de
nouvelles choses que vous pourriez ne pas avoir vues lors de votre premier
passage. Nous avons donc passé beaucoup de temps à créer des endroits
secrets, différentes façons d'accéder à certaines pièces, d'entendre le
fameux jingle, pour que cela demande un réel effort aux joueurs. Je
suis convaincu que c'est ce qui rend l'expérience riche et gratifiante quand
vous jouez, tout en rendant les salles plus stimulantes quand vous les
traversez.

GR : Y a-t-il certaines énigmes que vous
ne pouviez mettre en place qu'avec la technologie de la PS2 ?
JB : Absolument. A cause des limites technologiques, la plupart des énigmes
de TR1 étaient résolues en tirant sur le bon levier et en insérant la bonne
clé dans la serrure. Il fallait traverser la salle, attraper la clé, revenir
et ouvrir la porte. Nous avons conservé l'exploration et les challenges pour
collecter les objets et les ramener pour déverrouiller les portes, parce que
ça appartient à l'esprit de l'original. Mais nous avons évidemment du y
ajouter beaucoup, sinon ce serait vraiment ennuyeux pour les standards du
gameplay actuel.
Nous avons utilisé le moteur de Legend
et beaucoup d'énigmes impliquent maintenant une mise à contribution des
principes physiques des décors, en plus de l'exploration traditionnelle; le
jeu exige davantage de réflexion, tout n'est plus aussi évident.
Pointilleuse
GR : Étant donné qu'il s'agit d'une
édition anniversaire, quelles caractéristiques particulières le jeu
possède-t-il ?
JB : Nous avons des commentaires du réalisateur qui sont répartis tout au
long du jeu. Toby Gard et moi avons enregistré plusieurs heures de
commentaires à propos du jeu original et de la réélaboration des
environnements. Nous avons des tonnes de croquis, des personnages à
débloquer et un bonus qui célèbre la franchise entière, donc il y aura un
grand nombre d'extras à découvrir pour donner aux joueurs des précisions sur
Tomb Raider et un aperçu du processus de développement du jeu.
GR : Enfin, nous devons absolument vous
demander si le modèle de Lara de Tomb Raider 1 sera déblocable ?
JB : Je ne peux pas commenter précisément les personnages déblocables mais
euh... c'était une chose assez remarquable donc... on ne sait jamais.
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