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TR8 dans le magazine PLAY 18 janvier 2008



Les impressions

Nous avons vu tellement de choses au cours de cette année, sans aucun doute une année-pivot dans l'histoire du jeu vidéo en termes de technologie non seulement, mais aussi de jeu vidéo en tant que partie intégrante de la vie quotidienne américaine. La porte est ouverte pour les joueurs occasionnels, et pour ceux qui étaient là depuis le début, un nouveau jour se lève. Donc après Assassin's Creed, Uncharted, Mass Effect, Halo 3, Heavenly Sword etc, où allons-nous ? Autant l'année a été un véritable pivot, autant il est difficile de croire que l'on a vu que le sommet de l'iceberg. Lorsque les Puissances Supérieures d'Eidos nous ont fait savoir que Lara Croft, super héroïne vidéoludique s'il en est, avait déménagé de chez Core Design, sa maison d'enfance, dans une nouvelle famille américaine appelée Crystal Dynamics, personne ne savait vraiment quoi penser. Était-ce le commencement de la fin ? Le dernier clou dans un cercueil taillé sur mesure par L'Ange des Ténèbres ? Ou bien était-ce l'une des voies les plus risquées mais salvatrices dans les annales de la franchise ? Tomb Raider Legend a répondu à cette question avec brio, et Tomb Raider Anniversary a fait voler le cercueil en éclats. Lara n'était pas juste de retour, elle allait mieux que jamais... mais vous n'avez encore rien vu.

Donner aux joueurs la possibilité de participer autant que possible et de définir eux-mêmes leur expérience est crucial dans Tomb Raider et dans les jeux en général...

Tandis que je m'asseyais pour la première démo de Tomb Raider 8 - ce qui, je l'admets, est une sensation délicieuse - il y avait un certain malaise dans la salle. Personne hormis Crystal ou Eidos n'avait jamais vu la véritable Lara next-gen, encore moins le gameplay. Cette tension s'est rapidement dissipée quand j'ai entamé mon registre de oh! et de ah! en posant les yeux sur Lara pour la première fois. La nouvelle Lara est une merveille à manipuler. Sa musculature subtile, sa peau, la définition de ses genoux, de son dos, de ses coudes, de ses cheveux, de ses yeux... tout... elle est vivante - elle est réelle. Retournez-vous dans la boue et elle se salit - pas partout, mais de façon dynamique : un genou dans la boue et seul ce genou se salit avant que la pluie ne le rince. En parlant de pluie, la façon dont elle s'écoule le long de son corps, autour de son cou et le long de son dos est pour le moins démente. C'est une entité qui vit et qui respire, et ses mouvements sont aussi réussis que son apparence. La nouvelle Lara ne se déplace pas comme un personnage de jeu vidéo. L'ancienne règle a été oubliée ou profit d'une Lara Croft toute en motion capture. Qu'elle tire, qu'elle lance son grappin, qu'elle escalade, qu'elle change de direction, qu'elle nage ou qu'elle se batte - équipée de capacités pour le combat à mains nues - elle le fait de façon réaliste. Utilisant une combinaison d'animations en motion capture et d'autres créées par ordinateur, Lara Croft voit le jour à nouveau.

Et qu'en est-il du jeu ? Allons-nous encore profiter d'une chasse au trésor classique avec les habituels pièges ? Eh bien... oui et non - mais plutôt non. Lara pille toujours des tombes et résout des puzzles à grande échelle, mais ce jeu est volontairement organique dans sa nature, là où l'action prend sa source. Le monde de Lara a été amené à la vie - un monde luxuriant, large et interactif qui réagit et se souvient. Il n'y a pas d'indication claire de l'endroit où se rendre par la suite - l'exploration étant de la plus haute importance. Vous vous souvenez de ces vastes environnements dans le premier Tomb Raider, quand le gameplay était tellement frais et nouveau, et que vous n'aviez aucune idée de quoi faire ou de comment y arriver ? Eh bien ce sens du spectaculaire est de retour, et multiplié par dix puisque le terrain devient une partie vivante du jeu. Tout ce que vous voyez est dynamique. C'est purement la femme contre la nature sauvage. Si Lara aboutit sur un rebord humide, il y a des risques qu'elle glisse ou perde prise, et si elle ramasse un bâton pour faire levier, il devient une partie physique du jeu. Le jeu entier est un vaste cocktail d'éléments physiques. L'éclairage a lui aussi subi des améliorations majeures. Se démarquant du simple éclairage dynamique, Crystal emploie un système qui a l'air photo-réel. Regarder Lara évoluer parmi les arbres agités par le vent, sous une pluie torrentielle, la foudre et les éclairs sous les nuages filant sur le ciel projetant une lueur indescriptible, le sens de connexion avec le monde alentour est sans comparaison, c'est cet inoubliable sentiment de mystère qui envoie des frissons le long de votre colonne vertébrale.

Les prises de Lara glisseront par temps humide.

Quand il est temps de lancer l'offensive, Lara dégaine toujours ses pistolets - bien que le jeu compte peu d'ennemis armés - pour les ennemis plus agressifs, qu'ils soient humains ou non. Plutôt que de tirer d'abord et de poser des questions ensuite, les ennemis attaquent d'abord Lara de front, testant ses capacités au combat à mains nues. Lara peut désormais utiliser le combat au corps à corps et de nombreuses manipulations permettront de mettre de la distance entre elle et ses attaquants pour qu'elle puisse dégainer. Par ailleurs, l'environnement est aussi son adversaire, et elle a le matériel adapté. Ne cherchez pas de médipacks commodément placés (l'équipe ne sait pas encore comment Lara se soignera) mais les objets anciens et les nombreuses acrobaties sont complétés par un équipement technologique fourni, notamment la moto de Lara. Celle-ci n'est plus seulement un appareil de transport, elle est désormais une partie du matériel pleinement fonctionnel (meilleure prise en main) et peut être utilisée pour résoudre des énigmes.

On ne m'a montré qu'une seule région du jeu, et j'en suis revenu complètement ébahi. Je ne peux pas imaginer ce que le jeu fini va apporter - il y a encore tant à explorer - mais je sais une chose : Eidos poussant les jeux à sortir qu'ils soient prêts ou non est un phénomène qui appartient au passé. Leurs nouveaux bureaux et leur nouvelle équipe sont respectivement extraordinaires. Et je ne dis pas seulement ça parce qu'on m'a promis mon mannequin Lara Croft.

Tandis que nous passons de 2007 à 2008, le jeu va continuer d'évoluer grâce à des équipes comme Crystal Dynamics, qui se démènent pour innover dans de nombreux domaines que bien souvent vous ne remarquerez même pas. Ils sont le moteur de cette nouvelle génération et Tomb Raider 8 n'est que le premier pas d'une longue et glorieuse route (en temps réel).

Interview d'Eric Lindstrom
Directeur de création chez Crystal Dynamics

Crystal a quelque peu changé depuis l'époque de Total Eclipse et Gex, devenant célèbre pour la série Soul Reaver avant que Lara ne croise leur route. Comment l'arrivée de cette franchise a-t-elle changé Crystal en temps qu'organisation ?
Eric Lindstrom : Crystal a toujours eu la réputation de développer d'excellents jeux, particulièrement dans le domaine des jeux d'action-aventure à la troisième personne, et nous étions très excités à l'idée d'apporter nos forces à cette icône avérée qu'est Lara Croft. Tout le monde a été très heureux du résultat, et la franchise Tomb Raider est devenue une part importante de notre succès continu.

Lors du développement de Legend, votre équipe envisageait-elle sur le long terme d'améliorer la structure pour les débuts du next-gen ?
Absolument. En développant Tomb Raider : Legend, nous avons créé le plus d'options que nous avons pu dans le jeu, nous nous réjouissions déjà de la façon dont nous pourrions utiliser nos outils et nos techniques de façon spectaculaire pour les plates-formes next-gen.

En partant du gameplay qu'il m'a été donné de voir, je considère ceci comme une renaissance autant que comme une suite. Est-ce que c'est aussi votre façon de voir les choses ?
Nous ne considérons pas ceci comme une renaissance. Tomb Raider Legend était la renaissance de la franchise par Crystal Dynamics. Cependant, nous nous rendons compte que ce jeu représente un grand pas vers l'avant. Les capacités du next-gen nous ont donné la possibilité de pousser Lara et son monde plus loin que qui que ce soit pouvait s'y attendre, et en concentrant toute cette énergie, nous avons atteint quelque chose qui semble nouveau et frais tout en conservant les spécificités que les fans apprécient dans le jeu.

Crystal est déjà en avance en matière d'interaction dynamique. Comment allez-vous faire monter cela d'un niveau ? De quelles façons totalement nouvelles Lara va-t-elle interagir avec l'environnement ?
Lara aura plus que jamais la possibilité de déplacer des objets et des éléments d'architecture, et avec notre système d'animations flambant neuf, elle le fera d'une façon plus fluide que vous n'ayez jamais vu. Nous pensons aussi laisser des débris à grande échelle dans l'environnement. Finis les déchets qui disparaissent dans Tomb Raider.

Manipuler un personnage dans un environnement organique, cela représente aussi un défi; on passe des règles du jeu vidéo aux règles du monde réel. Lara devra-t-elle transporter un nombre d'objets limité dans son sac à dos ? Comment va-t-elle se soigner ? Allez-vous utiliser toutes les interfaces qui se présentent ? Jusqu'où allez-vous pousser le réalisme en ce qui concerne la nature dans le jeu ?
Quand nous parlons de réalisme avec l'équipe, nous l'appelons généralement "grounding" (la base), parce que le but n'est pas d'éviter ce qui serait impossible dans le monde réel : le but est d'emmener les gens dans un monde épique et fantastique sans pour autant heurter leur sensation de réalité. Le rôle le plus important que le réalisme joue dans un jeu est de connecter le joueur et son expérience du jeu sur un niveau émotionnel, et non tenter de créer une réplique de la réalité, ce qui pourrait même éloigner le joueur du jeu si on y adhère trop strictement. Les joueurs peuvent donc attendre un niveau élevé de réalisme dans leur immersion, mais seulement quand c'est amusant et enrichissant.

Donc nous aurons encore des animaux mythologiques et des boss fantastiques ?
A la surface du monde, Lara affrontera des prédateurs réels existant dans les parties du monde qu'elle explore, mais dans les souterrains qu'elle découvre, elle rencontrera de nombreuses créatures que vous ne trouverez jamais dans aucun zoo.

En ce qui concerne Lara elle-même, j'ai remarqué de petites fossettes le long de son dos, une nuance que l'on n'avait jamais vue auparavant. En-dehors de sa silhouette toute en jambes, est-elle esthétiquement une femme réelle ?
Lara est plus vivante que jamais, mais le réalisme n'est pas aussi important pour nous que l'est la crédibilité. Nous avons travaillé dur pour trouver un équilibre entre des détails réalistes et le look classique de Lara Croft, et nous sommes très satisfaits du résultat.

Est-ce la première fois que vous utilisez le motion capture comme système d'animation principal, ou bien était-ce déjà le cas pour Legend ?
C'est la première fois. Nous avons utilisé le motion capture pour apporter une fluidité plus naturelle à ses mouvements, avec un poids convenable et un mouvement secondaire. A nouveau, le but était d'atteindre un niveau esthétique plus impressionnant plutôt que d'atteindre le réalisme à tout prix.

La peau de Lara réagira-t-elle à la température ? Va-t-elle transpirer ou prendre froid ?
Nous sommes toujours en train de travailler sur les détails, mais Lara devrait transpirer normalement. C'est l'un des efforts qui ont été faits pour l'ancrer dans le monde, ce qui inclut aussi des animations plus puissantes, des effets de voix, d'autres effets sur sa peau et sur ses vêtements.

L'un des détails les plus fins est la façon dont l'eau s'écoule le long de sa peau et la façon dont elle devient boueuse et/ou trempée et puis sèche de façon réaliste. Est-ce que cet effet est spécifique à votre technologie ? Je ne l'ai jamais vu porté à un tel degré.
Le modèle de Lara Croft est un mélange d'art et de technologie dont nous somme très fiers. Elle possède plus d'une douzaine de calques pour déterminer le ton de sa peau et sa texture, comment la lumière se reflète ou se répand, où les ombres se forment, etc. Nous avons utilisés ces calques non seulement pour rendre Lara plus ravissante que jamais, mais nous les manipulons aussi pour la faire apparaître mouillée, en sueur, sale, boueuse, et plus.

Je n'ai jamais vu un éclairage qui soit aussi naturel non plus... Qu'est-ce que vous avez fait différemment ? L'éclairage dynamique est-il une relique du passé ?
L'utilisation trop intensive d'un éclairage dynamique comme beaucoup de jeux le font rend les environnements austères et plats, avec de nombreux rebords apparents et irréalistes. Nous avons développé un modèle hybride combinant un éclairage dynamique et un éclairage de niveau recréé soigneusement pour donner au monde un aspect sensationnel qu'aucune des deux méthodes n'aurait pu atteindre séparément.

Je sais que vous ne pouvez divulguer aucun élément de l'intrigue, mais pouvez-vous expliquer où le jeu se base en matière de localisations ? Est-il basé dans une seule grande région ou bien Lara devra-t-elle voyager d'une destination à une autre à travers le globe ?
L'aventure que Lara la mènera autour du monde, où elle explorera les mondes souterrains de plusieurs cultures anciennes.

Et qu'en est-il des véhicules ? J'ai vu une moto, mais quels autres moyens de transport pourra-t-elle contrôler ?
... Restez branchés !

Vous avez dit qu'il y aurait très peu d'ennemis armés dans le jeu. Cela veut-il également dire que Lara utilisera moins ses armes à feu ?
Les ennemis de Lara auront très peu d'armes, mais elle aura certainement besoin des siennes. Sa quête l'emmène loin de la civilisation, à la découverte de ruines que personne n'a vu auparavant, et elle rencontre donc peu d'ennemis humains. Mais ce qu'elle va rencontrer dans ces souterrains sont des créatures des cryptes, soit disant éteintes ou pas encore découvertes, et d'autres gardiens d'origine surnaturelle, et les abattre nécessitera un bon nombre de balles.

Quel type d'aptitudes pour le combat à mains nues Lara va-t-elle posséder ? Vont-elle évoluer d'une manière ou d'une autre, ou bien Lara restera-t-elle Lara ?
Lara est et continue à être une combattante aguerrie, et cela inclut la maîtrise de pistolets et des capacités au combat à mains nues. Les attaques de Lara repoussent ses ennemis pour pouvoir ouvrir le feu à moindre risque. Elle possède ces aptitudes dès le départ, mais elles ne deviennent essentielles qu'au long de l'exploration, et le joueur devra les utiliser judicieusement.

Diriez-vous que les éléments en temps réel, face auxquels il n'y aura pas deux joueurs pour réagir de la même façon, sont un élément-clé pour l'évolution de la franchise ou même du jeu vidéo en général ?
Donner aux joueurs la possibilité de participer autant que possible et de définir eux-mêmes leur expérience est crucial dans Tomb Raider et dans les jeux en général, et cela ne signifie pas seulement choisir entre deux chemins. Les choix sont importants, dans la mesure où ils permettent aux joueurs de s'identifier plus complètement au personnage qu'ils incarnent. En choisissant leur méthode d'approche du monde et de certaines situations, que ce soit en sélectionnant une tenue, en préférant une arme, en utilisant une partie du matériel plutôt qu'une autre, les gens ont une connexion plus forte avec leur expérience.

Jusqu'où allez-vous pousser cela ? Lara va-t-elle laisser des empreintes qui sècheront dans la boue ? Est-ce qu'on a déjà atteint ce niveau ? Donnez-nous quelques exemples de l'environnement dynamique ?
Nous voulons rendre les effets de Lara sur son monde aussi persistants que possible, de la façon la plus parlante possible. Dans le niveau que Lara explore dans le sud du Mexique, elle laisse des empreintes dans la boue, mais quand il pleut, celles-ci s'effacent. Les corps qu'elle laissera derrière elle lors des combats resteront en place, de même que les débris des destructions. Il est non seulement important de laisser ces décombres pour rendre l'interaction plus grande avec le monde, mais ils serviront aussi de balises marquant les endroits où le joueur s'est rendu de façon à ce qu'il puisse s'orienter convenablement dans le monde qu'il explore.

Lara peut donc affecter l'environnement, mais comment l'environnement peut-il l'affecter elle ? Sera-t-elle sujette à certaines influences naturelles qui se traduiront dans le gameplay ?
Lara sera trempée et sèchera graduellement; elle deviendra sale ou boueuse selon l'environnement, mais elle pourra aussi se laver en sautant dans l'eau ou en se tenant sous la pluie. Les ennemis avec une attaque puissante pourront l'assommer. L'architecture qu'elle escalade ou même le sol sous ses pieds peuvent se dérober et la faire tomber ou glisser et sauter pour éviter la mort. Un autre exemple : quand elle court à travers le feuillage, elle lève les bras pour se protéger le visage.

Le prochain Tomb Raider prend-t-il place après Legend ? Quelle est la ligne du temps ?
L'aventure prend place après les événements de Tomb Raider Legend. Cette aventure sera à la fois un périple exaltant pour les novices, et les fans de la première heure auront beaucoup à dire sur les aventures passées de Lara.

En termes de jouabilité, peut-on dire que c'est un retour de l'exploration et de la résolution de puzzles de l'original, en plus complet et sophistiqué ?
Au coeur de tout Tomb Raider, il y a la détermination de Lara à résoudre certaines énigmes et nous allons définitivement porter cela à un autre niveau. Une partie de ceci réside bien sûr dans l'exploration et la résolution d'énigmes. mais il y beaucoup d'autres éléments importants dans le jeu, qui demandent la même concentration et la même attention. Ceci étant dit, oui, notre approche des puzzles créera une expérience plus intense. Plutôt que de résoudre une succession de puzzles pour passer d'une pièce à une autre, les mondes souterrains découverts par Lara possèderont des mécanismes à grande échelle et des challenges qui impliqueront l'environnement entier. Les joueurs explorent pour découvrir et comprendre les relations entre les différents éléments d'un même niveau, puis ils rassemblent ces éléments pour obtenir le résultat qu'ils cherchent.

Toby garde scrupuleusement un oeil sur la limite entre sexy et allumeuse. Comment cela se déroule-t-il par rapport à l'authenticité de ce nouveau modèle très détaillé ?
Nous avons toujours pensé que Lara est sexy parce qu'elle est belle, forte, compétente, sophistiquée et qu'elle a confiance en elle. Une fois ce fait établi, des éléments exagérément sexuels, dans son physique ou dans son attitude, ne pourraient que détériorer son charme. Lara possèdera des mouvements réalistes, mais comme les autres registres allant de sa garde-robe à son intonation, ils ne sont qu'un moyen de renforcer les traits principaux de Lara. Et le tout donne un résultat irrésistible.

Combien de changements de tenues Lara va-t-elle compter ? Y aura-t-il des tenues déblocables lors des bonus ?
Lara possèdera plusieurs tenues, à la fois durant le jeu et durant les bonus. Et nous envisageons tout un panel de tenues déblocables.

Comment la musique apparaîtra-t-elle durant l'aventure ? Employez-vous un orchestre symphonique ? Sera-t-elle dynamique ?
La bande originale est symphonique, mais à d'autres moments il n'y a que des sons d'ambiance qui ont été soigneusement orchestrés pour créer une émotion ou un état d'esprit. Que ce soit la mélodie du vent soufflant à travers les cavernes, ou le clapotement distant d'un bassin souterrain, les effets sonores sont un ingrédient crucial dans l'expérience Tomb Raider.

Et qu'en est-il des cinématiques ? Sont-elles toutes en temps réel ? Y aura-t-il beaucoup de dialogues ?
Le jeu en entier est en temps réel.

Allez-vous mettre l'emphase sur les expressions de Lara et la synchronisation des lèvres ?
Lara Croft est désormais complètement en next-gen, et vous assisterez à des expressions très finement reproduites ainsi qu'une synchronisation des lèvres.

Keeley Hawes [NDT : voix originale de Lara Croft dans TR7 et TRA] reprendra-t-elle son rôle de Lara Croft ?
Nous sommes très heureux d'annoncer que Keeley sera la voix de Lara pour sa prochaine aventure.

Bien que la 360 soit un engin puissant, il est clair que la PS3 est un plate-forme largement sous-exploitée. Les jeux qui l'exploitent véritablement - Uncharted, Heavenly Sword, MotorStorm - possèdent une qualité graphique qui les démarque. La version PS3 utilisera-t-elle des capacités supérieures en une quelconque façon, ou bien les deux versions seront-elles identiques ?
Nous développons simultanément le jeu sur les deux consoles, de manière à maximiser les qualités du jeu sur chacune d'entre elles.

Pendant la démo, l'un des aspects que j'ai appréciés (parmi tant d'autres) était l'absence d'indices. Pas de flèches, d'indices à l'écran d'une quelconque sorte, seulement Lara sur le terrain. Allez-vous vous abstenir d'ajouter des commandes et des indices à l'écran ? Ou bien cela sera-t-il optionnel ?
Nous voulons vraiment faire le moins d'irruptions possibles dans l'expérience des joueurs, donc notre but est de minimiser les commandes et les indicateurs graphiques. Mais comme pour le reste de la conception, le but n'est pas de refléter la réalité, mais de faciliter la connexion émotionnelle entre le joueur et le monde. Parfois, ne pas inclure un indicateur va forcer les joueurs à chercher l'information qui leur manque d'une façon qui va davantage briser l'illusion qu'une commande à l'écran. Nous sommes toujours en train de travailler sur le rendu final.

Quelle longueur de jeu planifiez-vous ? Ou bien cela dépend-t-il de la façon de jouer ? En me basant sur ce que j'ai vu, je crois que je ferai des pauses régulières pour me laisser tremper jusqu'aux os.
La longueur du jeu dépendra de la façon de jouer, étant donné les différentes possibilités et les bonus de l'exploration. Ce qui rend également la durée de vie difficile à prédire, c'est que le temps passé à résoudre les différents défis et énigmes sera bien évidemment plus long au premier passage que lors des répétitions suivantes.

Vous avez excellé en matière d'architecture et de travail des textures, mais ces environnements apparaissent comme si vous étiez allés au-delà du travail sur les niveaux et que vous aviez travaillé la finition des ruines à la main. Comment atteignez-vous un tel niveau de naturalisme ?
Nous envisageons l'environnement comme l'un des adversaires les plus féroces que Lara puisse rencontrer dans le jeu, il reçoit donc énormément d'attention, à la fois techniquement et artistiquement. Nous avons aussi envoyé des photographes sur les lieux pour qu'ils prennent des milliers de photos-références, donc les formes architecturales ne sont pas seulement correctes, beaucoup d'entre elles utilisent des photos réelles comme bases matérielles. Et ceci non seulement pour rendre nos ruines mayas authentiques, mais aussi parce que cela vous fournit une source de travail très riche, détaillée et inventive.

Quel type de recherches ont été effectuées pour façonner l'univers de TR8 ?
Il y a beaucoup de réflexion et d'effort dépensés pour la prochaine aventure de Lara. Nous avons passé du temps à faire des recherches sur les mythes, les créatures, les anciens mécanismes, et d'autres éléments relatifs à l'histoire. Nous avons aussi envoyé des photographes sur d'autres continents pour tout capturer, de l'architecture à la flore. A nouveau, nous avons rendu les choses réalistes jusqu'à un certain degré, mais nous savions aussi qu'en laissant le monde réel créer les choses en surface, nous pouvions concentrer notre imagination sur les éléments à y ajouter et qui rendraient le jeu plus intense.

Y a-t-il un méchant central, ou bien Lara devra-t-elle se mesurer à quelque chose de tout-puissant ?
On peut dire sans crainte que Lara va devoir se mesurer à quelque chose qu'elle n'a jamais rencontré auparavant.

Et sinon, comment sur porte Gex sur Wii ?
Sans commentaire.

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