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TRU dans le magazine Games For Windows

15 mars 08

Auteur : Sean Molloy pour Games For Windows
Source : Tomb Raider Forums
Traduction française : Clara - le 26 février 2008

Il a fallu huit ans et quelques tours du monde à Lara Croft pour décider qui elle voulait être quand elle serait grande : plus ou moins la même fille qu'elle était au départ.

   
Que ferait Lara ?
Crystal Dynamics élabore une nouvelle mantra
pour expliquer les nouveaux mouvements de Lara.

Tandis que Tomb Raider Legend, sorti en 2006, a démontré avec sagesse que piller des tombes ne signifie pas éviter les détecteurs lasers du musée du Louvre (partie centrale du grand raté de la série, L'Ange des Ténèbres), le remake Tomb Raider Anniversary, sorti l'an dernier, a rappelé aux joueurs - et à Crystal Dynamics, ses concepteurs - ce que les gens recherchent dans la série. "Et donc Tomb Raider Underword se base vraiment l'exploration de tombeaux anciens," déclare Eric Lindstrom, designer principal. Ce qui signifie des puzzles élaborés et des niveaux compliqués. "Le jeu permet de voyager aux quatre coins du monde, d'être une aventurière solitaire et de tout découvrir par vous-mêmes."

L'endroit que Crystal Dynamics m'a montré est une ruine maya au Mexique, où Lara Croft recherche un artefact (quoi d'autre ?). "Elle pense que l'artefact se trouve dans le monde souterrain des Mayas, Xibalba," explique Lindstrom. "Le calendrier [maya] possédait seulement 360 jours; les cinq jours restants formaient un espèce de 'no man's land' entre une année et la suivante. Durant ces cinq jours - appelés 'jours sans nom' - les portes de l'enfer s'ouvraient."

   
Il a fallu huit ans et quelques tours du monde
à Lara Croft pour décider qui elle veut être.

Lindstrom explique la mythologie tandis que Lara s'arrête devant un ancien relief formé par deux roues concentriques - l'une des deux représentations du calendrier en question qui se trouvent dans ces ruines. "Elle pense que si elle peut utiliser ces deux calendriers et les positionner artificiellement sur cette partie de l'année, cela pourrait ouvrir les portes." Des leviers sont tirés, des blocs s'effondrent, et bien sûr une lourde porte de pierre s'ouvre lentement dans la cour tout en bas. Lara a très peu de temps pour atteindre la porte (et entrer dans Xibalba) avant que la porte ne se referme et qu'elle ne doive régler le calendrier à nouveau. Tout près de l'alcôve du calendrier, une moto - commodément placée à proximité à l'occasion de la démo, mais le joueur pourrait l'avoir laissée n'importe où - mène Lara sur une piste à travers la jungle tout droit dans la gueule des Enfers.

Métalangage

Les plus gros changements d'Underworld sont mécaniques, pas conceptuels. Le changement majeur - malgré le fait qu'il ne constitue qu'une fraction du gameplay - provient des combats. "On n'aura plus l'impression de tirer sur des poissons dans un aquarium," dit Lindstrom alors que des panthères noires dévalent les escaliers anciens pour engager le combat avec des braconniers. "Les ennemis sont capables de grimper sur l'architecture, de monter et descendre des marches de façon à poursuivre Lara sur toutes sortes de terrains pour que le joueur ne puisse trouver aucun endroit sûr où se cacher et tirer." (Le tout récent Uncharted : Drake's Fortune de Naughty Dog pour PlayStation 3 vient immédiatement à l'esprit). "Elle peut aussi utiliser ses pistolets séparément et viser deux cibles simultanément. Les braconniers décident eux-mêmes de combattre Lara ou les panthères. Elle possède un certain panel d'options au corps-à-corps pour repousser les attaquants." L'une des options : ramasser un bâton cassé - ou quelque chose que Lindstrom décrit comme "objet dynamique" - et l'utiliser pour frapper une panthère qui s'approche sur le museau pour la faire déguerpir temporairement.

   
Une foule de contrôles : envoyez un coup de pied dans le museau
d'une panthère et regardez-la détaler (pour le moment)..

Ce même objet dynamique peut être utilisé comme barre parallèle cette fois lorsqu'on l'insère dans une fissure de l'architecture, de cette façon Lara peut prendre prise et se balancer pour atteindre un endroit plus élevé. Un indicateur graphique "pressez tel bouton pour interagir !" apparaît à l'écran, mais Lindstrom veut en éliminer le besoin. "Nous allons utiliser un langage visuel normal pour communiquer sans utiliser de métalangage à l'écran. Mais nous envisageons aussi de rendre les indicateurs graphiques à l'écran optionnels - pour les gens qui prêteront moins d'attention."

WCLD ?

"Lara peut accomplir beaucoup de nouvelles choses," dit Lindstrom, "auxquelles nous sommes arrivés en partant de la philosophie 'Que ferait Lara ?' [en anglais 'What Could Lara Do ?'] - WCLD. Cette abréviation signifie que les joueurs vont utiliser leur propre intuition concernant ce que quelqu'un avec de telles compétences serait capable de faire dans un tel environnement, avec une certaine cohérence entre les différents mécanismes et compétences. Si elle peut lancer une grenade, et si elle peut ramasser ce bâton, alors pourquoi ne peut-elle pas lancer ce bâton ?" C'est assez subtil. Elle peut tourner autour des coins, tendre le bras pour atteindre des rebords au lieu de sauter, ou tirer depuis le haut d'une structure au lieu de devoir descendre au sol.

   
Lara descend quelques braconniers stationnant près des portes de Xibalba.

Même son grappin possède maintenant un degré de tension de la corde - j'ai vu Lara le projeter vers un point distant et se servir de la corde tendue pour faire basculer un bloc gigantesque depuis le sommet d'un pilier. Les débris et les cadavres sont persistants et ne disparaissent jamais du monde. - "non seulement pour récompenser le joueur en lui laissant voir l'effet qu'il a sur le monde," dit Lindstrom, "mais aussi pour l'aider à s'orienter dans les niveaux. Underworld ne possède pas une progression linéaire à la Legend - ce sont davantage des espaces interconnectés où vous devez comprendre l'utilité et les relations entre les endroits et les objets."

Ça, et sauter sur votre moto pour franchir les portes de Xibalba.

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