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TRU dans
le magazine Games For Windows |
15
mars 08 |
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Auteur : Sean Molloy pour
Games For Windows
Source :
Tomb Raider Forums
Traduction française :
Clara - le 26 février 2008

Il a fallu huit ans et
quelques tours du monde à Lara Croft pour décider qui elle voulait être
quand elle serait grande : plus ou moins la même fille qu'elle était au
départ.
Que
ferait Lara ?
Crystal Dynamics élabore une nouvelle mantra
pour expliquer les nouveaux mouvements de Lara. |
Tandis que Tomb Raider Legend,
sorti en 2006, a démontré avec sagesse que piller des tombes ne signifie pas
éviter les détecteurs lasers du musée du Louvre (partie centrale du grand
raté de la série, L'Ange des Ténèbres), le remake Tomb Raider Anniversary,
sorti l'an dernier, a rappelé aux joueurs - et à Crystal Dynamics, ses
concepteurs - ce que les gens recherchent dans la série. "Et donc Tomb
Raider Underword se base vraiment l'exploration de tombeaux anciens,"
déclare Eric Lindstrom, designer principal. Ce qui signifie des puzzles
élaborés et des niveaux compliqués. "Le jeu permet de voyager aux quatre
coins du monde, d'être une aventurière solitaire et de tout découvrir par
vous-mêmes."
L'endroit que Crystal Dynamics
m'a montré est une ruine maya au Mexique, où Lara Croft recherche un
artefact (quoi d'autre ?). "Elle pense que l'artefact se trouve dans le
monde souterrain des Mayas, Xibalba," explique Lindstrom. "Le calendrier
[maya] possédait seulement 360 jours; les cinq jours restants formaient un
espèce de 'no man's land' entre une année et la suivante. Durant ces
cinq jours - appelés 'jours sans nom' - les portes de l'enfer s'ouvraient."
Il a
fallu huit ans et quelques tours du monde
à Lara Croft pour décider qui elle veut être. |
Lindstrom explique la
mythologie tandis que Lara s'arrête devant un ancien relief formé par deux
roues concentriques - l'une des deux représentations du calendrier en
question qui se trouvent dans ces ruines. "Elle pense que si elle peut
utiliser ces deux calendriers et les positionner artificiellement sur cette
partie de l'année, cela pourrait ouvrir les portes." Des leviers sont tirés,
des blocs s'effondrent, et bien sûr une lourde porte de pierre s'ouvre
lentement dans la cour tout en bas. Lara a très peu de temps pour atteindre
la porte (et entrer dans Xibalba) avant que la porte ne se referme et
qu'elle ne doive régler le calendrier à nouveau. Tout près de l'alcôve du
calendrier, une moto - commodément placée à proximité à l'occasion de la
démo, mais le joueur pourrait l'avoir laissée n'importe où - mène Lara sur
une piste à travers la jungle tout droit dans la gueule des Enfers.
Métalangage
Les plus gros changements
d'Underworld sont mécaniques, pas conceptuels. Le changement majeur - malgré
le fait qu'il ne constitue qu'une fraction du gameplay - provient des
combats. "On n'aura plus l'impression de tirer sur des poissons dans un
aquarium," dit Lindstrom alors que des panthères noires dévalent les
escaliers anciens pour engager le combat avec des braconniers. "Les ennemis
sont capables de grimper sur l'architecture, de monter et descendre des
marches de façon à poursuivre Lara sur toutes sortes de terrains pour que le
joueur ne puisse trouver aucun endroit sûr où se cacher et tirer." (Le tout
récent Uncharted : Drake's Fortune de Naughty Dog pour PlayStation 3
vient immédiatement à l'esprit). "Elle peut aussi utiliser ses pistolets
séparément et viser deux cibles simultanément. Les braconniers décident
eux-mêmes de combattre Lara ou les panthères. Elle possède un certain panel
d'options au corps-à-corps pour repousser les attaquants." L'une des options
: ramasser un bâton cassé - ou quelque chose que Lindstrom décrit comme
"objet dynamique" - et l'utiliser pour frapper une panthère qui s'approche
sur le museau pour la faire déguerpir temporairement.
Une
foule de contrôles : envoyez un coup de pied dans le museau
d'une panthère et regardez-la détaler (pour le moment).. |
Ce même objet dynamique peut
être utilisé comme barre parallèle cette fois lorsqu'on l'insère dans une
fissure de l'architecture, de cette façon Lara peut prendre prise et se
balancer pour atteindre un endroit plus élevé. Un indicateur graphique
"pressez tel bouton pour interagir !" apparaît à l'écran, mais Lindstrom
veut en éliminer le besoin. "Nous allons utiliser un langage visuel normal
pour communiquer sans utiliser de métalangage à l'écran. Mais nous
envisageons aussi de rendre les indicateurs graphiques à l'écran optionnels
- pour les gens qui prêteront moins d'attention."
WCLD ?
"Lara peut accomplir beaucoup
de nouvelles choses," dit Lindstrom, "auxquelles nous sommes arrivés en
partant de la philosophie 'Que ferait Lara ?' [en anglais 'What Could Lara
Do ?'] - WCLD. Cette abréviation signifie que les joueurs vont utiliser leur
propre intuition concernant ce que quelqu'un avec de telles compétences
serait capable de faire dans un tel environnement, avec une certaine
cohérence entre les différents mécanismes et compétences. Si elle peut
lancer une grenade, et si elle peut ramasser ce bâton, alors pourquoi ne
peut-elle pas lancer ce bâton ?" C'est assez subtil. Elle peut tourner
autour des coins, tendre le bras pour atteindre des rebords au lieu de
sauter, ou tirer depuis le haut d'une structure au lieu de devoir descendre
au sol.
| Lara
descend quelques braconniers stationnant près des portes de Xibalba. |
Même son grappin possède
maintenant un degré de tension de la corde - j'ai vu Lara le projeter vers
un point distant et se servir de la corde tendue pour faire basculer un bloc
gigantesque depuis le sommet d'un pilier. Les débris et les cadavres sont
persistants et ne disparaissent jamais du monde. - "non seulement pour
récompenser le joueur en lui laissant voir l'effet qu'il a sur le monde,"
dit Lindstrom, "mais aussi pour l'aider à s'orienter dans les niveaux.
Underworld ne possède pas une progression linéaire à la Legend - ce sont
davantage des espaces interconnectés où vous devez comprendre l'utilité et
les relations entre les endroits et les objets."
Ça, et sauter sur votre moto
pour franchir les portes de Xibalba.
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