. TR1 TR2 TR3 TR4 TR5 TR6 TR7 TRA TR8 TR ROTTR SOTTR LCGOL LCTOO LC GO PORTABLES FILMS LIVRES

                                     Lara Croft News Fans Boutique Le site Contact
Darrell Gallagher parle de Tomb Raider 11 mars 2010
Rédaction : Leigh Alexander pour Gamasutra - 02 mars 2010
Traduction : Clara - 11 mars 2010

Lorsqu'un éditeur en acquiert un autre, cela signifie des changements pour tous les studios impliqués. Lorsqu'Eidos a été acquis par Square Enix, c'est carrément une année de changements qui en a découlé, spécialement pour la maison de Tomb Raider, Crystal Dynamics - sans doute l'un des facteurs clés du marché.

Darrell Gallagher

Une grande partie de l'évolution ayant pris place chez Crystal Dynamics était déjà en route. Au début de l'an dernier, l'équipe menait à terme leur trilogie de l'histoire de Lara Croft avec Tomb Raider Legend, Anniversary et Underworld. Alors que 2009 débutait, on demanda au directeur artistique, Darrell Gallagher, de prendre place à la tête du studio et sa première tâche fut de s'assurer que Crystal Dynamics se positionnait bien comme un studio compétitif pour l'année à venir.

Nous fonctionnons comme sur des starting-blocks, déclare Gallagher à Gamasutra. Nous avons commencé par rétablir nos valeurs en tant que studio, nous avons examiné notre identité - un examen long et honnête de nos forces et de nos faiblesses. Nous avons reçu un excellent feedback de l'équipe... Sur cette base, nous avons recommencé à avancer, en mettant l'accent sur la créativité, le caractère, l'indépendance... en voyant au-delà cette génération de consoles et en considérant la suivante.

Peu après le nouveau départ de Crystal Dynamics, Square Enix entrait dans la danse. Nous avions déjà pris cette direction lorsqu'ils sont arrivés et nous ont parlé de ce que nous voulions atteindre en tant que studio, songe Gallagher.

Mais plutôt que d'interrompre le procédé déjà en route, ils ont cru en ce que nous faisions, dit Gallagher. De notre point de vue, ils nous ont apporté un grand soutien, à moi et au studio.

Bien que Gallagher ne puisse pas révéler de détails relatifs aux nouveaux projets sur lesquels travaille le studio, il déclare que l'équipe complète, qui s'était fait quitte de nombreux effectifs dans le courant de l'année 2009, travaille à présent sur deux projets et se concentre, comme prévu à l'époque, sur Tomb Raider. Le plus grand progrès de l'équipe est qu'ils visent désormais un climat d'expérimentation et d'ambition, dit-il.

Pour nous, il est important de prendre des risques lorsque nous innovons, déclare Gallagher. Nous avons voulu installer un environnement où l'innovation et les risques sont proches. Personnellement, je pense que pour aller de l'avant, il faut croire en ce projet et avoir l'ambition d'atteindre cet objectif. Nous avons une vision claire de ce que nous voulons atteindre, et nous prenons des décisions audacieuses pour les étapes suivantes.

Et comment une nouvelle maison mère et un nouvel éditeur affectent-ils ces ambitions ? Nous ne sommes évidemment pas indépendants, déclare Gallagher. Mais nous sommes bien associés à Square Enix, qui nous considèrent comme une partie de leur structure.

C'est essentiellement un partenariat, explique-t-il. Nous travaillons avec la compagnie-mère pour nous assurer que les objectifs respectifs sont bien atteints.

En acquérant Eidos, Square Enix a mis un pied dans le monde occidental, avec pour objectif de devenir un éditeur global (NDT : jusque là, Eidos s'occupait de la distribution des jeux Square Enix en Occident). Pour Gallagher, être une compagnie mondiale va au-delà de l'identité de la maison-mère. C'est une énorme opportunité de partager des connaissances et de collaborer, dit-il.

Tout d'abord, les deux côtés possèdent un héritage et une histoire fantastiques. C'est une chance énorme de confronter nos expériences respectives, de les rassembler et de façonner une nouvelle vision.

Et les opportunités concrètes sont nombreuses quant au partage : technologies, pratiques, ainsi que des franchises - mais n'y voyez pas nécessairement des projets de crossovers. Ça n'est pas ce que je veux dire quand je parle de partage, dit Gallagher. Je parle plutôt de l'apprentissage dans la construction d'une franchise. Nous ne nous penchons pas sur des crossovers entre franchises.

En parlant de franchise, Gallagher explique que l'un des plus grands changements subis par le studio dans l'année qui s'est écoulée est qu'une équipe en charge de la franchise, dirigée par un responsable de la marque, est désormais intégrée au studio et travaille en parallèle avec les concepteurs.

Ceci fait notre spécificité, dit-il. C'est une opportunité de travailler côte à côté avec les directeurs de marque et de nous assurer que nous présentons nos produits parallèlement à leur développement.

Les départements de la marque, de la communauté, des relations publiques, de la conception et de la recherche sont tous intégrés au studio, ce qui représente une modification non négligeable pour Crystal Dynamics. C'est un grand pas en avant.

Actuellement, l'approche de Crystal Dynamics vis-à-vis de la conception des jeux mélange un développement léger et agile et une approche au cas par cas des problèmes. L'équipe technique est interne au studio, et il existe aussi une grande collaboration entre les studios en matière de technologie.

Lorsqu'on l'interroge sur les plateformes sur lesquelles l'équipe se concentre ou s'ils ont commencé à concevoir des jeux pour les périphériques à détection de mouvements que Microsoft et Sony lanceront dans l'année, Gallagher répond : Je ne peux pas parler de ce que nous faisons ou ne faisons pas pour des plateformes spécifiques. Mais il souligne que chaque projet est spécifique à une plateforme.

Il est important que nous envisagions la création pour une plateforme spécifique plutôt que de prendre le pli de porter un projet sur une multitude de plateformes. C'est de cette façon que nous voulons aller de l'avant avec nos franchises, en visant l'expérience spécifique autour du matériel plutôt que de créer une même expérience sur cinq plateformes différentes.

La bonne plateforme dépend de la franchise, de l'équipe et du public, ajoute Gallagher. Le succès grandissant de l'actuelle génération de plateformes constitue un large panel d'opportunités, déclare-t-il. Nous avons l'opportunité de tailler un jeu sur-mesure pour une plateforme ou un joueur en particulier. Nous devons donc nous assurer de faire les bons choix pour nos franchises.

Bien que le studio ait développé de nombreuses franchises au fil des années, Tomb Raider reste de loin la plus importante. Ce que je peux dire, c'est que Tomb Raider, en tant que franchise, est partie intégrante de la trame Crystal. C'est une franchise-clé et un projet grandiose sur lequel travailler... nous sommes réellement heureux de ce que nous avons exploré et nous nous réjouissons de le partager avec les fans très bientôt.

Gallagher nous déclare enfin que l'équipe se réjouit de pouvoir en dire plus sur leurs plans d'ici un ou deux mois.

News précédente
Crystal Dynamics annonce
Lara Croft and the Guardian of Light

News suivante
La nouvelle aventure de Lara