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TRA dans le magazine Games Master 29 décembre 2006

Après les magazines allemands et français, c'est au tour des magazines anglo-saxons de mettre Lara à la une. C'est le magazine Games Master qui consacre à Tomb Raider Anniversary l'article le plus complet.


L'article

Une décennie de records

Sept jeux blockbusters, plus d'un milliard de livres de revenus et deux films ayant amassé plus de 400 millions de livres en entrées cinéma - admettez que ce n'est pas mal quand on a seulement dix ans. Pouvez-vous croire que ça fait une décennie entière que nous avons rencontré Lara ? Bien sûr c'est peut-être une opportunité de réfléchir sur combien le temps est précieux, ou sur la façon dont nos vies ont évolué, mais c'est surtout le moment de fêter ça. Et, si vous avez reçu un bouquin et un Happy Meal pour votre dixième anniversaire, Eidos a prévu quelque chose de bien mieux pour Lara : Tomb Raider Anniversary, un remake de l'aventure originale, celle qui a complètement changé les perspectives du jeu vidéo, et qui a conquis les coeurs des joueurs à travers le monde.

Ce Tomb Raider remixé utilisera bien sûr le moteur et les mouvements de Tomb Raider Legend, ce qui signifie qu'il sera un alliage curieux de nostalgie et d'esprit novateur, puisque Eidos tente de célébrer le passé tout en se basant sur le succès de Legend.

Le jeu suivra le même scénario que l'original, exploitant les quatre mêmes lieux - Pérou, Grèce, Égypte et Atlantide, et incluant tous les moments mémorables dont vous avez gardé le souvenir. Plus important, le jeu sera adapté aux goûts des joueurs de 2007 donc. A l'instar du remake de King Kong par Peter Jackson, qui n'a pas utilisé de singe en plasticine, Anniversary n'utilisera pas ce système de sauvegardes archaïque.

Nous avons pu voir le jeu en avant-première, et nous avons aussi pu parler aux personnes responsables d'Anniversary et du Tomb Raider original.

La vraie Lara

Comme Tomb Raider franchit le cap de la décennie et entre donc dans la période critique de l'adolescence, quelques questions identitaires se posent, la personnalité de la vraie Lara n'étant pas très claire. Qui est la véritable héroïne ? La Lara psychotique des comics, la Lara arrogante de l'Ange des Ténèbres ou la Lara distante des films ? Est-ce que quelqu'un a les réponses ? Et est-ce que quelqu'un s'en soucie, du moment qu'elle continue à faire feu sur les félins de tous poils ?

Eh bien, nous, on s'en soucie. Et Toby Gard aussi. C'est l'homme qui a élaboré Lara au début des années 90, et qui est en grande partie responsable de la magie du premier opus. Puis il a quitté Core, a créé Galleon pour Xbox avant de revenir à Lara en tant que consultant chez Crystal Dynamics pour Tomb Raider Legend.

Une partie de son rôle est d'agir comme un gardien pour Lara, s'assurer que sa Lara ne souffre plus de contradictions à l'avenir. Tout le monde pense savoir qui est Lara, explique-t-il, mais c'est juste quelque chose que vous ne pouvez pas avoir. Vous ne pouvez pas avoir tous ces gens impliqués, avec différentes idées sur qui elle est, donc ça m'oblige à être la personne qui dit oui ou non.

Donc maintenant, nous pouvons être sûrs que le personnage est développé à partir de sa version originale, et Anniversary s'est présentée à lui comme l'opportunité parfaite de renforcer cette image de Lara dans l'esprit des joueurs, comme il le dit :

A la base, elle était juste un personnage froid et un peu dingue, et en y revenant, c'était important de ne pas modifier quoi que ce soit pour la rendre plus chic et polie; à tout moment, Lara pourrait vous tuer et ça serait simple-comme-ça.

Ce goût pour le danger est pourtant important, et l'histoire de Legend commençait à expliquer pourquoi Lara avait cette attitude et cette vie. Quant à Anniversary, c'est là que tout a commencé...

Le vrai Tomb Raider

Tout comme il est vital de connaître la vraie Lara, il est aussi crucial de découvrir ce qui a rendu Tomb Raider si populaire. On est passés d'un jeu d'exploration calme à une aventure de style James Bond, puis à une héroïne geignarde au sein d'un jeu trop linéaire. Maintenant, avec Anniversary, Crystal Dynamics tente de capturer l'esprit de l'original, tout en tirant des leçons de Legend.

Comme le dit Toby Gard: Il y a de nombreuses choses que nous avons apprises (de Legend) et que nous essayons d'améliorer pour cet opus et les suivants. J'avais l'impression qu'elle enchaînait parfaitement les mouvements et nous espérions tenir une histoire prenante, mais je n'étais pas convaincu par les tombeaux, qui me paraissaient irréels. C'est une chose. Et les meurtres en masse de tous ces mercenaires semblaient aussi un peu étranges. Elle a éliminé beaucoup de personnes, et ça n'était pas vraiment le but. Bien sûr, sans un peu d'action, les gens s'ennuient, mais l'une des idées pour revenir à l'esprit original de Tomb Raider est de ne plus autant mettre l'accent sur le combat.

Le manque d'hyper-violence sera remplacé par beaucoup plus d'exploration. Anniversary offrira de multiples chemins et récompensera le joueur qui explorera chacun d'entre eux. Alors que Crystal Dynamics considère Anniversary comme un cadeau aux fans de la série, il est évident que c'est aussi un test, déterminant si un jeu qui reste plus fidèle au concept original sera plus populaire.

Conversion

Crystal Dynamics a choisi la Vallée Perdue pour montrer comment se déroule l'un des moments les plus célèbres du jeu. Commençant avec un mécanisme relié à la chute d'eau, la tension atteint son apogée lors de la confrontation avec un T-Rex qui nous a plus qu'effrayés, et qu'avec un peu de chance nous ne verrons qu'une fois.

L'équipée sauvage

Même si la taille des énigmes a changé dans Anniversary, le principe reste le même que dans l'original. Lara doit arrêter une chute d'eau, dont le courant trop fort l'empêche d'avancer, et qui obture une entrée secrète située derrière la chute. Le premier objectif est donc de trouver les éléments qui constituent les roues, de les placer dans le bon ordre - et tout devrait tourner. C'est une énigme parfaite pour Tomb Raider, impliquant un mélange de décors naturels et de constructions incroyables, permettant à Lara d'exercer ses talents et au joueur d'exercer ses méninges.

Interview de Toby Gard

Ce n'est pas tous les jours que vous pouvez questionner le créateur d'une légende du jeu vidéo, donc nous avons pris le temps juste pour comprendre ce que Toby Gard pense d'Anniversary, de Legend et, bien sûr, de Lara.

GM : Pensez-vous que les besoins et les envies des joueurs ont évolué avec les années ?
TG : C'est l'une des raisons pour lesquelles nous avons fait Anniversary, en regardant le jeu original et comment l'améliorer. Les choses étaient alors très différentes : c'était le début de la révolution en 3D, donc tout ce que nous connaissions auparavant étaient ces jeux en 2D incroyablement frustrants et laborieux pour les joueurs. J'avais ça en tête en travaillant sur Tomb Raider, donc je demandais aux créateurs de niveaux de réfréner leur cruauté et d'arrêter de faire tomber toutes sortes d'objets sur les personnages sans prévenir. C'est donc ce qui s'est passé, Lara explorait de grandes salles vides. Puis nous avons accentué l'intensité et le rythme, tout en rendant le système de contrôles plus facile et indulgent.

GM : Au point de vue de la taille, Aniversary sera-t-il similaire à l'original ?
TG : Les espaces sont deux fois plus grands étant donné que Lara bouge plus rapidement. Par exemple la chute d'eau - elle était petite dans l'original, mais elle semblait énorme puisque les gens n'avaient pas encore vu ce genre de décor dans un jeu. Ça va être long - surtout avec l'exploration supplémentaire, puisque, à la différence de Legend, il y a plusieurs chemins à explorer.

GM : Etant donné que Legend était censé être un retour au "vrai" Tomb Raider, Anniversary sera-t-il très semblable ?
TG : Je pense qu'il y a une grande différence entre les deux. Legend a été la première chance de faire un Tomb Raider pour Crystal Dynamics, et ils ont été très attentifs à le rendre aussi facile à jouer que possible. Legend possède pourtant un fil très linéaire. Anniversary est aussi un peu plus ancré dans une réalité fictionnelle, Legend n'étant pas très abouti à ce point de vue. A certains endroits, on se pose la question "Pourquoi quelqu'un aurait bâti ce truc ?" La réponse est pour que vous puissiez y grimper et l'explorer. Mais le Tomb Raider original se concentrait davantage sur l'exploration de bâtiments qui avaient une véritable raison d'être.

GM : Tomb Raider a toujours possédé un élément de science-fiction. Qu'en était-il pour celui-ci ?
TG : Je ne voulais pas d'un Indiana Jones, où tout ce qui se trouve dans la Bible devient vrai. Je ne voulais pas non plus d'un élément de fantasy, de magie, etc. C'était très important à mon sens qu'il n'y ait qu'un seul élément fictionnel auquel se rapportent toutes les choses étranges du jeu - une ancienne civilisation, extrêmement avancée, derrière toutes les autres civilisations. Ça ne me semblait pas particulièrement impossible. Tout est donc venu de cette simple idée. Je pense que, dans le jeu original, l'élément de science fiction est particulièrement évident. Il l'est beaucoup moins dans Legend et Anniversary.

Interview de Lulu LaMer et Andrew Wood

Crystal Dynamics est le studio responsable de la réhabilitation de Lara, nous avons donc sauté sur l'occasion d'interviewer la productrice Lulu LaMer et le directeur artistique Andrew Wood, tous deux membres de l'équipe travaillant sur Anniversary.

GM : Pensez-vous que l'idée de revenir à la première aventure de Lara séduira les joueurs ?
AW : Je pense que oui, car quand vous pensez au pillage de tombes, vous pensez à l'Égypte et à la Grèce, ce sont les premiers endroits qui vous viennent à l'esprit et que vous voudriez visiter. Les quatre lieux du premier jeu sont réellement importants et beaucoup de gens s'en souviennent, donc je pense que cette seule raison sera suffisante pour donner envie aux gens de les revisiter avec la technologie moderne et de meilleurs graphismes.

GM : Après le succès de Legend, pourrait-on voir Anniversary comme une légère régression ?
LL : Je ne vois pas ça comme un pas en arrière au point de vue des fans que nous essayons de convaincre. Nous ne voyons pas ça comme un simple jeu, mais comme un don aux fans de la série, et aussi comme une opportunité pour ceux qui n'ont jamais joué à Tomb Raider de découvrir la première aventure.
AW : Nous avons voulu ressusciter Lara avec Legend, et nous avons réussi. Donc il me semble naturel de revisiter la première expérience - en y ajoutant de nouveaux tours et en clarifiant certains points pour ceux qui y ont joué, de façon à ce qu'ils en tirent quelque chose de nouveau.

GM : Lara était assez mystérieuse dans le premier jeu, tout tournait autant autour de ce que l'on savait sur elle que des parts d'ombre. Est-ce que le nouveau jeu parviendra à capturer cela ?
LL : Je pense que nous avons commencé à pousser Lara dans cette direction avec Legend. Vous apprenez beaucoup de choses sur elle, et vous la voyez interagir avec beaucoup de personnes différentes, et vous en apprenez davantage sur elle, mais elle reste un personnage énigmatique. Et avec Anniversary, nous espérons nous en tenir à cette idée, cette fille énigmatique dont vous ne parviendrez jamais à comprendre totalement. C'est l'avantage de travailler dans le même studio et avec Toby; la vision de ce studio sur qui est Lara se répercute sur tous les jeux sur lesquels nous travaillons.

GM : Est-ce que le fait de maintenir le grappin dans Anniversary a été une grande décision ?
AW : Non, pas vraiment, comme c'est l'un des objets dont nous avons l'habitude. Il nous permet d'aménager les espaces de façon intéressante. Si nous n'avions pas cet équipement, nous serions sans cesse dans une situation où Lara est bloquée face à un mur, et pas au centre d'un grand espace, se balançant à une corde ou bondissant d'une plate-forme à l'autre. Par ailleurs, il suscite d'autres sensations chez les joueurs, par rapport à l'escalade classique, et c'est important pour nous d'avoir cette variété d'actions.

GM : Le jeu original offrait 30 heures de jeu, où en est Anniversary ?
AW : Nous avons rebâti les niveaux à l'échelle et exactement les mêmes endroits avec le moteur de Legend, et Lara se déplace quatre fois plus vite avec celui-ci.
LL : Elle court plus vite et les contrôles sont meilleurs. Au niveau du rythme, l'expérience est bien meilleure.

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