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Tomb Raider Annivresary dans OPM 06 mars 2007

The Official Playstation Magazine britannique fait un zoom sur la progression du développement de TRA.


Retour vers le futur

Comme Lara se prépare à effectuer un retour retentissant dans un remake du premier Tomb Raider, nous avons ressorti une relique pour voir si la magie Croft résiste à l'épreuve du temps.

La Playstation a besoin d'un titre porteur, qui deviendra synonyme de cette console, à la manière de Mario pour la Nintendo 64. C'est ce que nous disait Peter Molyneux, vétéran de l'industrie des jeux vidéo, en décembre 1996, expliquant ce qu'il souhaitait pour la toute nouvelle console de Sony. Celle-la même qui venait d'assister à l'arrivée d'une jeune femme à la fois armée, sexy et plus dure que les Bad Girls [NDT : en français, Belles de l'Ouest] rassemblées : Lara Croft.

Aussi controversée qu'adorée, symbole ultime du Girl Power, encensée par les uns, décriée par les autres, l'athlétique aventurière est le personnage Playstation sur lequel tout le monde a un avis. Les joueurs de plus de 20 ans auront passé des heures à ses côtés à la fin des années '90, parce qu'il faut reconnaître que son premier jeu était un véritable plaisir. Même si nous avons joué à toutes les suites, il nous faut bien reconnaître que les graphismes ne sont plus tous jeunes.

La première dame des jeux vidéo est donc sur le retour avec un remake du Tomb Raider original, prévu au mois de mai pour célébrer le dixième anniversaire de Lara. Il y a quelques mois, nous avons eu droit à une présentation de certaines parties du jeu, et tout indiquait que les concepteurs de Crystal Dynamics se basent sur des fondations solides qu'ils ont posées avec le dernier épisode, Legend.

Nous voulions vous délivrer un rapport complet ce mois-ci, mais malheureusement aucune démo jouable n'était disponible. Notre impatience est telle que nous avons donc parcouru les magasins de jeux vidéo un samedi matin, à la recherche du premier volet des aventures de Lara sur PS1. Plusieurs heures plus tard, délestés de 6 livres, nous n'avons rien perdu de notre faim de Tomb Raider, et la perspective de l'interview se révèle plus excitante que jamais.

L'ombre et la proie

Entendre les premières notes de la mélodie du menu du jeu suffit à évoquer des souvenirs aussi doux qu'un baiser volé un jour d'été. Alors que la cinématique d'introduction démarre, nous sommes un instant happés par la nostalgie, mais celle-ci s'estompe vite et les affaires reprennent.

Vous vous souvenez sans doute du premier corridor traversé une fois débarrassé des loup mangeurs de sherpa. Dans Anniversary, ce couloir montre le détail du design qui s'applique à tout le jeu. Quelque peu nerveux à l'idée qu'un ennemi à quatre pattes nous prenne en chasse, nous ne prêtons pas attention au "pop!" qui déchire le silence, oubliant qu'il s'agit d'un signal d'alarme. Soudain des fléchettes empoisonnées surgissent de part et d'autre du sentier que nous suivons. OK, ça n'est pas la plus effrayante des rencontres, mais après 30 secondes de jeu vous commencez à craindre que chaque coin, recoin et crevasse ne cache un mécanisme infernal. Ou des loups.

Bien sûr, nous avons déjà joué à ce jeu avant, mais la première fois que ça nous arrive, on agit avec beaucoup plus d'attention, en examinant la moindre petite trappe en gardant ses distances de sécurité et en progressant finalement avec beaucoup de précaution. Legend était un bon jeu dans son genre, mais il ne reproduit pas cette sensation de tension auprès des joueurs car le but principal du jeu était en grande partie de tuer des gardes et d'essayer de faire taire les commentaires de votre casque audio. C'est une leçon que Crystal Dynamics a retenue, et nous faisons confiance aux concepteurs pour recréer l'esprit du jeu d'origine.

La fille en rouge

Il faut bien plus que quelques fléchettes ou quelques gros canidés pour vous faire serrer les fesses pendant toute la durée d'une aventure, et Tomb Raider vous donne couches après couches des raisons d'appréhender. L'échelle des décors du jeu était majestueuse pour l'époque et impressionne encore aujourd'hui. Vous incarnez évidemment une aventurière aristocrate extraordinaire, mais la plupart du temps, vous vous sentez comme l'être humain chétif que vous êtes : dominé par les hautes parois des falaises qui bordent un chemin, ou encore la première cascade dans laquelle vous vous jetez et qui vous fait tomber dans la rivière face à l'énigme du mécanisme des rouages.

Tout ça ensemble vous fait endurer la solitude totale. Il n'y a personne derrière vous pour vous épauler, et cela aide vraiment à créer un attachement émotionnel pour Lara (non, pas comme vous l'imaginez, les obsédés). C'est juste elle et vous, seuls dans ce monde vaste et intouchable, et il faut vraiment chercher pour trouver quelqu'un d'autre. Hum. Cette dalle m'a l'air douteuse. Oh non, elle s'affaisse ! Ah ! Des piques - un saut. Ouf, c'était moins une. Merci mon Dieu, tu es saine et sauve !

Bon, peut-être que nous sommes un peu trop nostalgiques mais la moindre des choses c'est de vous défier de trouver quelqu'un qui joue à Tomb Raider sans parler tout haut à Lara à n'importe quel moment, que ce soit seulement pour la réprimander d'être tombée dans l'eau ou d'être morte une fois de plus.

Crée ton illusion

Le jeu contient plusieurs parties avec de grands environnements, lesquels ont fait de Tomb Raider la légende qu'il est aujourd'hui, mais notre plat préféré dans cette ouvre est incontestablement la musique. Chaque fois que vous affrontez un ennemi, la musique en dit juste ce qu'il faut. Vous ne croiserez pas un ours en colère ou un gang d'alligators des rues à chaque tournant, donc vous n'allez pas entendre une musique orchestrale pendant chaque combat, énigme ou découverte.

La plupart du temps, les cavernes, couloirs et tombes résonnent d'un assourdissant silence (il n'y a pas encore de danger), et lorsque la musique retentit, l'impact est beaucoup plus palpable. La musique "danger" au tempo rapide vous avertit de la menace juste avant qu'elle ne vous tombe dessus, vous laissant juste assez de temps pour vous préparer à l'action. La musique "récompense" est encore mieux. Après quelques heures à essayer de résoudre une énigme, de recherches de la bonne clé, quelques notes d'une musique apaisante vous annoncent avec soulagement que vous êtes en sécurité pendant au moins un petit moment, mais - plus important - que vous avez progressé dans le jeu. C'est comme si Lara vous donnait un bisou sur la joue et un clin d'oil. Ou alors, c'est juste prendre vos désirs pour la réalité.

PS1 : Merveille du Monde

Bon, regardez-nous avec nos yeux embués et notre air sentimental. Mais la question principale est : est-ce que la première aventure de Lara a bien vieilli ? Plus ou moins. Nous n'avons pas encore refait le jeu entièrement, premièrement parce que nous ne voulions pas nous souvenir de tous les détails avant de jouer au remake, et deuxièmement parce que Lara ne cessait de s'empaler sur des piques dans la Tombe de Qualopec. Naturellement, le jeu montre les signes de l'âge, mais un design grandiose sera toujours grandiose. Et nous ne nions pas bien sûr qu'il n'y avait aucun problèmes avec le jeu original, encore soulignés par les 2500 jeux réalisés sur PS1 et PS2 ces dix dernières années.

Le jeu tout entier est constitué de blocs, et l'escalade des plates-formes et les sauts à travers tout le niveau étaient souvent quelque peu fastidieux et stéréotypés, même pour l'époque. Marcher jusqu'au bord d'une plate-forme, un pas en arrière, courir, sauter et s'accrocher. Encore et encore. Et il n'y avait pas de contrôle analogique ! Il est aussi assez facile de se perdre dans le dédale des couloirs et les graphismes nous montrent des ouvertures et des corniches où il n'y en a pas, nous conduisant à des heures perdues à l'exploration - bien que nous suspectons que tout ceci soit délibéré.

Notre entretien avec le designer Dax Ginn dans PS2 Magasine UK n°81 suggère que toutes ces difficultés et d'autres ont été inclues dans Anniversary, pendant que les concepteurs essayent simultanément de rester fidèles à un jeu adulé de tous. Grâce aux images de l'ancienne et de la nouvelle version du jeu qui sont éparpillées sur ces pages, nous avons l'assurance que Crystal Dynamics tiendra ses promesses.

Assurez-vous de découvrir comment tout ceci progresse dans les reportages exclusifs de nos prochains numéros.

Progression

Jusqu'au bout

La Lara du jeu original était animée avec l'application 3D Studio, car la technologie des capteurs de mouvements était très chère il y a 10 ans.

Un virage dans le détail

Bien que ce soit essentiellement la même technique, les progrès des logiciels de développement permettent aux concepteurs d'ajouter beaucoup de précision.

L'horreur en bloc

Il n'était pas plus intimidant qu'un tas de pixels, mais Larson était assez stupide dans l'ancien jeu. C'est juste qu'il ne voulait pas mourir !

Concernant Larson

A la différence de Legend, où l'on croisait des gros bras à tous les coins de rue, il n'y a que peu d'ennemis humains à affronter dans Tomb Raider, tel que l'acolyte de Natla, Larson.

Les images

Jurassic Park

Les niveaux du monde perdu constituaient l'un des moments les plus marquants du voyage.

Rex Appeal

Et le moment le plus marquant était la course avec le T-Rex. Comment se portera-t-il sur PS 2 ?

L'étoile montante

L'un des croquis préparatoires de la Lara Croft originale : le top faisait tout.

Roues standards

L'énigme des roues n'exigeait de vous qu'une simple recherche des parties manquantes.

Jeu de niveaux

La nouvelle version implique davantage de réflexion et de dextérité.

Tout en angles

Autrefois, Lara semblait agile. Mais aujourd'hui, le système de grille dénote.

Tombe avec vue

Les environnements sont plus complexes et les mouvements de Lara plus fluides et naturels.

Au fil de l'eau

Tombez dans la rivière et le courant vous emporte par-delà la chute d'eau.

L'eau claire

Le réalisme de l'eau montre combien Crystal Dynamics pousse la PS2 jusqu'à ses limites.

A la force des bras

Dix ans ont passé et pourtant ses acrobaties sont toujours aussi agréables à regarder. Et le grognement qu'elle émet, toujours aussi suggestif.

L'agilité à la corde

La gravité a vraiment été exploitée et les capacités de Lara quand elle se balance ajoutent beaucoup au gameplay.

Arrivée à la porte

La dernière scène de la cinématique d'ouverture après que Lara ait atteint le sommet d'une montagne au fin fond des Andes. Lorsque vous aventuriez dans le noir, votre vie virtuelle s'en trouvait changée à jamais.

L'entrée royale

Le détail ne peut être qu'un ornement, mais nous sommes près à parier qu'une meute de loups affamés attend derrière ces portes pour attaquer votre sherpa.

Massacre aux dinos

La première fois que vous faites face aux raptors dans La Vallée Perdue, vous êtes seulement armé de vos pistolets, donc vous avez besoin d'être agile et d'éviter leurs attaques en sautant.

Faites vos bagages

Les développeurs essayent de coller parfaitement à l'esprit du jeu original, donc lorsque vous commencez, vous êtes peu armé et les évasions acrobatiques seront fortement recommandées.

Royales Canines

La première menace sérieuse à laquelle vous faisiez face dans le jeu original était des meutes de loups, qui étaient rapides et vous sautaient à la gorge. Plus loin, il y a avait des ours, des gorilles, des alligators...

Histoires de loups...

Les loups sont certainement plus intimidants qu'avant, mais ils ne sont pas aussi gentils qu'Amaterasu [NDT : personnage du jeu "Okami"], et vous ne les battrez pas en utilisant un pinceau céleste.

Le jour des chauves-souris

Les chauves souris étaient certes les créatures les moins menaçantes, mais elles étaient vraiment pénibles. Elles étaient difficiles à viser et si elles s'approchaient trop, commençaient à vous grignoter le scalp.

Volatiles

Cette image nous donne l'espoir que nous pourront viser les chauves-souris avant qu'elles n'arrivent interférer dans la visée de Lara. Avoir les pistolets dégainés à tout moment sera toujours un plus.

Polygones

Les graphismes étaient incroyables pour l'époque, mais il était souvent difficile de voir où l'on pouvait aller ou pas, et sur quelles parties grimper ou se suspendre.

Temple deluxe

Avec une décennie d'améliorations graphiques et la puissance accrue de la PS2, le décor est plus attrayant et plus facile à explorer.

Beauté au bain

Lara peut toujours retenir son souffle très longtemps, et non seulement l'eau est beaucoup mieux faite, mais le control analogique rend Lara plus facile à diriger.

Rivière sauvage

Bien que l'animation de Lara nageant sous l'eau donnait des envies de douche froide aux joueurs de la gente masculine, il était souvent difficile de savoir ce qui se passait sous l'eau.

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