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TR8 : l'avant-première du site Bit-Tech 15 mars 2008

Dans notre industrie, il est difficile de faire plus grand que Lara - sans mauvais jeu de mot. Si le jeu vidéo avait un roi, il y aurait probablement une lutte entre Mario, Sonic, Gordon Freeman et l'un des personnages coiffés en pétard de Final Fantasy. Mais s'il s'agit d'une reine, Lara Croft battra aisément la Princesse Peach et Samus. Elle n'a aucune rivale en matière de reconnaissance sur le marché, même si ses deux arguments majeurs tiennent à la tendance Girl Power et à une silhouette svelte.

Cette silhouette fait pourtant son effet et la Lara d'aujourd'hui a fait du chemin à travers une quinzaine de jeux si l'on compte les versions portables et le DVD interactif. Ces jeux sont allés d'une qualité fantastique et révolutionnaire à... bon, mieux vaut ne pas mentionner l'Ange des Ténèbres.

Un Tomb Raider au sens classique du terme

Aujourd'hui, Lara se prépare pour une seizième aventure - la troisième dans la nouvelle continuité établie par Crystal Dynamics - et nous avons eu la chance d'assister à une démonstration du nouveau volet, Underworld, pour voir comment il se profile. Laissez-nous vous expliquer ce que nous en avons pensé...

Le début de la fin

Précisons d'emblée qu'Underworld se place dans la chronologie Tomb Raider. Au fil du temps, nous avons vu en Lara une jeune fille, une aventurière débutante, puis une pilleuse de tombes confirmée dotée d'un caractère très émotif. C'est assez difficile à suivre, puisque le dernier Tomb Raider dans la chronologie, Legend, a marqué le redépart de la série, et a pourtant été suivi d'un remake du Tomb Raider original.

Le jeu reprend où Legend s'était arrêté

Permettez-nous donc d'éclaircir les choses; Underworld se situe dans une nouvelle continuité de la série telle que posée par Crystal Dynamics avec Legend. En fait, Underworld est plus ou moins une suite de Legend et ne fait aucune mention d'Anniversary. Finis les remakes !

Underworld reprend là où Legend s'était arrêté. Lara, qui avait assisté à la disparition de sa mère après avoir chipoté à un ancien dais de pierre, et qui est depuis lors obsédée par les antiquités, a découvert que sa mère n'est en fin de compte pas morte. Au lieu de ça, elle serait piégée dans le refuge mythique d'Avalon - malédiction provoquée par Lara. Lara commence immédiatement à chercher un moyen de délivrer sa mère, poussée à la fois par son obsession de résoudre ces mystères passés et par sa culpabilité.

Comment le titre de la prochaine expédition de Lara, Underworld, sera-t-il lié à cette quête pour délivrer sa mère, ce n'est pas vraiment clair, mais nous avons eu la confirmation des concepteurs qu'Underworld serait une suite directe de Legend et que Zip et Alister reviendraient en tant que seconds rôles - mais qu'ils auraient une part moins importante. Quoiqu'il en soit, le titre de cette nouvelle aventure donne une idée évidente de ce qu'impliquera la nouvelle mission de Lara.

Cryptes et souterrains seront au menu

Plus concrètement, la révélation des nouveaux mouvements, capacités et une conception de niveaux différents démarquent franchement Underworld de ses prédécesseurs.

Antiques athlètes

L'histoire est sympathique, mais si une chose a été prouvée et reprouvée dans cette industrie, c'est que c'est la jouabilité qui est l'aspect le plus important d'un jeu. Pour paraphraser Cab Calloway, si vous avez un bon design de jeu derrière vous, alors vous n'aurez besoin de rien d'autre. Si vous avez un mauvais design, alors peu importe ce que vous pouvez avoir d'autre. Il est rassurant qu'Eidos et Crystal Dynamics aient réfléchi à la façon dont le gameplay peut être intelligemment développé, d'une façon qui correspondra aux jeux d'aujourd'hui.

Un gameplay intelligemment développé

Les mouvements de Lara sont une façon évidente d'améliorer la jouabilité et miss Croft a bien entendu ajouté de nouveaux tours à son répertoire. Lara peut aujourd'hui se percher au sommet de piliers et sauter de l'un à l'autre, et elle peut aussi sprinter sur une courte distance pour semer les méchants si nécessaire. Des additions rudimentaires certes, mais néanmoins importantes...

Et il s'agit seulement du sommet de l'iceberg. Crystal Dynamics a réfléchi longuement et intensément à la façon de rendre Lara plus réelle et amusante à contrôler - ce qui se manifeste clairement dans les nouvelles possibilités d'interaction entre Lara et l'environnement. Lara peut désormais ramasser des objets dans le jeu, tels que des bâtons, des débris et d'autres choses semblables.

Bon nombre de ces choses sont importantes pour résoudre les puzzles qui se dressent tout au long du jeu et nous avons vu Lara utiliser un certain bâton pour actionner le mécanisme du cadran solaire d'un temple inca [sic]. Hormis les puzzles, Lara peut utiliser les objets qu'elle trouve pour repousser ou vaincre ses ennemis. Le corps à corps est une autre caractéristique pour laquelle le système de combat a été recréé - tout en étant capable de se débarrasser de ceux qui lui font obstacle, Lara peut désormais conjuguer ses compétences athlétiques avec un système de double visée tandis qu'elle court, roule, plonge et dégringole. Nous n'avons pu la voir à l'oeuvre qu'avec ses doubles pistolets, mais pouvoir viser deux cibles à la fois rend certainement les combats plus vivants et compétitifs.

Plus utile dans le nouvel éventail de compétences de Lara Croft, il y a désormais la possibilité d'escalader librement presque chaque surface dans n'importe quelle direction. Lara, tout comme Altair, est une grimpeuse accomplie et peut se hisser aisément sur la plupart des surfaces. Underworld permet dès lors à Lara d'escalader en diagonale, de tourner autour des angles et d'atteindre des recoins. Design oblige, elle est forcément limitée, mais son niveau de liberté dépasse de loin tout ce que nous avons pu voir dans les précédents Tomb Raider.

Nous avons eu droit à une petite démonstration des nouveaux mouvements de Lara quand nous sommes passés chez Eidos la semaine dernière, et la façon dont la conception des niveaux a évolué, de manière à incorporer les nouvelles capacités de Lara, était honnêtement époustouflante. Une partie de la démonstration montrait Lara au fond d'un puits très profond dont elle devait sortir. Un design conventionnel présenterait un puits avec un chemin bien spécifique. Il y aurait un chemin particulier que les joueurs repéreraient grâce à des indices contextuels - tels que des textures sur lesquelles ils savent que Lara aura prise ou bien des poteaux au sommet desquels elle peut se percher. Mais dans Underworld, ce genre de design n'existe pas.

Soudain, à l'écran, Lara se lance dans l'action. Elle saute en l'air avec son aplomb et son agilité typiques, trouve prise sur un mur qui a l'air on ne peut plus normal et commence à grimper. Plus haut, une saillie rocheuse allait, à notre avis, bloquer le passage. Lara la dépassa aisément et continua sa progression jusqu'à un endroit où des briques tombaient du mur. Sans plus aucune prise, elle s'élança vers le haut, donna un coup de pied sur le mur et attrapa une colonne de pierre avec le genre de cris qui tiennent les hommes comme moi éveillés la nuit.

Lara se lance dans l'action

Le chemin vers la surface n'était au départ pas évident, mais une fois que Lara commença à grimper, il se révéla peu à peu. Crystal Dynamics s'est visiblement perfectionné dans l'art d'intégrer parfaitement un chemin à l'environnement, et ça s'est encore amélioré lorsque les concepteurs ont révélé qu'il y aurait plus d'une seule façon de résoudre le problème : le tunnel comporte de multiples routes.

Les grands espaces

L'un des plus grands changements du jeu est cependant beaucoup plus fondamental : il concerne la structure des niveaux eux-mêmes. Par le passé, Tomb Raider était comme la plupart des jeux : course, pistolets, puzzle, solution, course, pistolets. Lavez, rincez, répétez. Les niveaux étaient alors structurés de façon extrêmement linéaire, et Lara devait résoudre les puzzles dans un ordre spécifique.

Des niveaux plus organiques

Underworld change cela, exploitant ce que les concepteurs appellent une approche pluridimensionnelle des puzzles. La nouvelle structure est simple : il y a moins de niveaux - apparemment seulement huit, d'après ce que nous avons vu - mais ces niveaux sont beaucoup, beaucoup plus larges et complexes. Ce n'est pas comme Legend, où Lara avance sans cesse en ligne droite, mais davantage comme la Folie St. François dans Anniversary. Les solutions des puzzles se trouvent bien plus loin que la pièce d'à côté, et elles ne se limitent pas à trouver la clé de la bonne couleur. Les puzzles requièrent réflexion, compréhension et une écoute attentive de l'histoire.

Comment ? J'imagine qu'un exemple pourrait aider ! Le but global de cette partie du jeu est d'essayer de trouver une route vers le monde souterrain, probablement dans un laps de temps imparti. Selon l'ancien calendrier maya, Lara a cinq jours pour y parvenir, et elle sait que le fait d'ouvrir l'autre monde impliquerait le sacrifice des perdants du jeu de balle selon la tradition maya. Lara, qui manque de guerriers prêts à mourir pour sa cause, doit recréer l'évènement artificiellement, passant son temps à ouvrir de nouvelles voies à travers le temple, à récolter des outils et à ajuster le calendrier maya et le tableau des scores.

Les puzzles sont tellement complexes et incorporés à l'environnement que les joueurs doivent réellement être attentifs pour trouver leur chemin, et il est simplement fantastique de voir Lara revenir aux puzzles originaux et mettre de la distance entre cette nouvelle continuité Tomb Raider et des jeux comme par exemple "Sur les traces de Lara Croft".

Pour aider Lara dans ces gigantesques environnements, en tout cas celui qui se déroulera dans le sud du Mexique, il y a sa moto. Cependant, il s'agit d'un modèle et d'un style de moto différents de celle présentée dans Legend, qui ne pouvait être conduite que dans des sections spécifiques du jeu. Le nouveau destrier métallique de Lara est bien plus polyvalent et, bien que le modèle que nous avons aperçu était loin d'être final, il ressemblait très fort à quelque chose dont pourrait se servir le nouveau Batman version Christian Bale.

Ce nouveau bolide a des roues larges pour le hors route, un design noir luisant et surtout une présence constante. Lara peut l'utiliser quand elle veut, la baladant à travers les niveaux et l'utilisant pour se rendre de A à B bien plus vite qu'en marchant. La moto jouera également un rôle plus important dans la résolution des puzzles, Lara tirant avantage de sa vitesse et de sa puissance quand les circonstances l'exigent.

Lara laisse des traces de son passage

Le jeu tiendra par ailleurs compte de l'endroit où Lara décide de laisser sa moto et dans quel état, comme pour n'importe quel élément du jeu. Le monde de Lara est désormais persistant et l'époque des corps qui s'effacent est bel et bien résolue. Tout, depuis les empreintes de pas jusqu'à la position des débris, est pris en compte tout au long du jeu.

Les petites choses

Il s'agit seulement des petites choses, ceci dit - la vérité c'est que ce sont les détails qui ont vraiment eu un impact sur nous pendant la présentation. Pour vraiment apprécier et comprendre des caractéristiques comme les niveaux ouverts et persistants, vous devrez expérimenter le jeu par vous-mêmes pendant un certain temps.

L'éclairage a été revu en détails

Les améliorations et petites innovations par contre se démarquent d'entrée de jeu. Souvenez-vous, la première fois que vous avez joué à Legend et avez vu que Lara se mouillait et séchait progressivement lorsqu'elle sautait dans un bassin ? Souvenez-vous que vous vous êtes demandés "Pourquoi personne n'y avait pensé jusque là ?!" C'est de ce niveau de détails que nous parlons ici, et à ce sujet, soyez rassurés, Lara se mouille encore dans Underworld. Non seulement ça, mais elle sèche aussi à différents rythmes selon sa localisation et l'environnement qui l'entoure.

Elle sera boueuse aussi, la saleté s'étalant partout sur elle quand elle court et roule dans la terre. Cette saleté lui collera au corps jusqu'à ce qu'elle la rince soit en plongeant dans un bassin, soit en courant sous la pluie. Pluie qui permettra par ailleurs bien plus que de laver Lara - le nouveau moteur météo de Crystal Dynamics est une véritable menace pour Lara à mesure qu'elle progresse dans le jeu et affecte la façon dont elle peut évoluer dans les zones traversées.

C'est une autre de ces touches on ne peut plus simples, mais si Lara est complètement trempée ou si des trombes d'eau tombent du ciel, il lui sera difficile de maintenir ses prises. Elle glissera plus souvent, conduira difficilement sa moto et rencontrera d'autres problèmes causés par l'escalade de ruines de mille ans d'âge complètement détrempées.

Les éléments physiques ont été réintégrés dans ce monde et, alors que Lara ne pouvait autrefois utiliser son grappin que pour traverser certains gouffres, elle peut aujourd'hui s'en servir pour résoudre les puzzles. Nous avons pu en voir une illustration lorsque Lara a du faire basculer un bloc de pierre depuis le sommet d'un pilier, alors que le pilier se trouvait hors de portée.

Le combat

La solution parlait d'elle-même. Elle a simplement escaladé le muret le plus proche, a lancé l'attache du grappin à l'autre bout de la pièce et a tourné autour du pilier, touchant le bloc avec la corde et le poussant en bas. Le bloc tomba au sol, brisant une trappe et explosant de façon très spectaculaire.

Premières pensées

Malheureusement, certains problèmes pourraient noircir l'avenir d'Underworld, même si ce que nous avons vu au cours de la présentation nous a laissés ébahis et excités à la fois.

Aucune zone ne sera vide

Notre soucis majeur est la longueur du jeu - avec moins de dix niveaux, il pourrait se terminer plus vite que prévu, malgré son approche plus épique. Avec des niveaux plus larges utilisés pour que les choses durent plus longtemps, il y a aussi un risque que le jeu demande beaucoup de déplacements en conséquence. Nous détesterions voir le périple de Lara gâché par des zones larges et vides, prétextes à un temps de navigation plus long - chose qui a ruiné le jeu Phantom Hourglass comme Link devait traverser le donjon central encore et encore.

Bien sûr, tout ceci n'est que pure spéculation et le message à retenir est que nous sommes forcés de spéculer car en aucun cas la démonstration que nous avons vue n'était courte ou maladroite. Soit elle est représentative du jeu final, soit le jeu y perdra suite aux problèmes financiers du papa d'Eidos, SCi, c'est encore à voir.

Une chose est pourtant certaine : Underworld semble être un autre épisode fantastique dans l'une des séries les plus célèbres que les joueurs aient jamais vues.

Un épisode fantastique

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