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Eric Linstrom tire le bilan d'Underworld 20 avril 2010
Rédaction : CK - 07 septembre 2009

Gamasutra, le site Internet consacré aux jeux vidéos, a dévoilé un article publié dans Game Developer Magazine, dans lequel Eric Lindstrom revient sur le développement de Tomb Raider Underworld, sur les difficultés rencontrées ainsi que sur les défis relevés. Avec franchise, Eric Lindstrom nous explique pourquoi Tomb Raider Underworld est tel que nous le connaissons aujourd'hui.

La Pré-production

Tomb Raider Underworld : croquis préparatoire
Un croquis préparatoire de TR Underworld

Le développement de Tomb Raider 8 a commencé alors que Tomb Raider Legend était lui-même dans la phase finale de son développement. Ce dernier, fort des critiques enjouées des journalistes qui ont pu découvrir le 7ème Tomb Raider en avant-première, partait sur de bonnes bases et encourageait toute l'équipe à travailler sur un Tomb Raider encore meilleur : De bien des manières, c'est ce que l'équipe a réussi à accomplir, mais comme toujours dans le développement d'un jeu vidéo, la réalité fut plus complexe que prévue, avoue Lindstrom.

On apprend donc que l'équipe a préféré travailler plus longtemps sur la version Alpha du titre afin de résoudre divers problèmes de pré-production et de mieux se préparer pour une Bêta plus courte mais entièrement consacrée à fignoler les derniers détails. Cependant, la version Alpha a dû se voir amputée de multiples parties : C'était notre premier titre next-gen, explique Lindstrom, et nous avons sous-estimé de manière répétée la complexité que cela impliquait. Nous avions déterminé que le jeu était trop lourd, et puis nous avons supprimé assez de contenu pour le ramener sous une limite raisonnable. Deux mois plus tard, nous nous rendions compte que nous nous dirigions vers un jeu trop lourd encore, nécessitant de nouvelles suppressions.

Eric Lindstrom assure cependant : Le jeu a été pensé pour être capable de gérer un tel degré de réduction, comme le prouve le fait que la plupart des caractéristiques et des environnements originellement prévus pour le jeu étaient bel et bien présents dans sa version finale, seulement réduits, et reliés entre eux par des chemins moins nombreux.

Tomb Raider Underworld : la Thaïlande
La Thaïlande, moins labyrinthique que prévu...

Les pièges

Il aborde ensuite les écueils que l'équipe a su éviter : Lorsque vous créez une suite, produire un jeu identique au précédent avec quelques différences mineures de contenus et des ajouts anecdotiques est une erreur facile à commettre. Malgré le fait que nous avions des buts clairement définis, comme une progression moins linéaire ou le retour à une exploration plus libre, nous sommes presque tombés dans ce piège. C'est à ce moment-là qu'une seconde équipe, chargée uniquement de la création des puzzles, est venue épauler la première et tous se sont réunis autour d'un concept, celui d'une exploration des puzzles unique en son genre.

Tomb Raider Underworld : les pièges
Une équipe spéciale a travaillé à la création des énigmes

Dévouer plus de personnels et de ressources au jeu, et y assigner un producteur dédié est un bon exemple de la manière dont nous avons su résoudre des problèmes de pré-production jusque-là passés inaperçus, se félicite Lindstrom.

D'autres décisions ont été prises afin d'améliorer les conditions de travail, ainsi les level designers ont pu travailler en étroite collaboration avec les environnement artists selon le pays sur lequel ils opéraient (Thaïlande, Mexique,...), afin de rendre les niveaux à la fois amusants et "esthétiquement appropriés".

L'équipe

Eric Lindstrom se penche ensuite plus particulièrement sur l'équipe aux commandes de Tomb Raider Underworld : La plupart des personnes qui travaillaient sur le jeu n'avaient jamais participé à un projet de cette dimension, en terme de personnel, de degré de coordination des travaux, et de masse de détails à incorporer dans le jeu dans un laps de temps très précis. Il est cependant particulièrement fier du travail accompli par toutes ces personnes qui ont su donner le meilleur d'elles-mêmes pour mener ce projet à bien.

Tomb Raider Underworld : le storyboard
Le mur du storyboard dans le studio

Il évoque tout de même que l'équipe était en sous-effectif une bonne partie de la production, une seconde équipe s'occupant parallèlement du développement de Tomb Raider Anniversary. Il ajoute : On a également eu un nombre incroyable de mariages, de lunes de miel, de bébés, et de départs imprévus parmi les membres de l'équipe [...]. On a perdu notre art director au milieu de la production [...] notre lead designer vers la fin, lorsqu'elle a eu un bébé [...]. Et de façon plus tragique, notre lead level designer est décédé soudainement durant la première moitié de la production.

On a compensé ces pertes en donnant de nouvelles responsabilités aux membres de l'équipe afin de "remplir les blancs", et certaines de ces personnes ont effectué un travail incroyable et nous ont réellement sauvé, mais on ne peut nier que nous aurions eu une production bien plus fluide et un meilleur produit final sans toutes ces pertes.

Le Bilan

Réelles réflexions ayant pour but d'améliorer le prochain Tomb Raider, ou Mea Culpa déguisé pour s'excuser du semi-échec commercial qu'est Tomb Raider Underworld et pour lequel il a été tenu responsable par une partie des fans ? Eric Lindstrom, l'ancien directeur artistique de Crystal Dynamics licencié en janvier 2009, aura au moins pris le temps de comprendre les raisons de son échec. Fort de cet enseignement, il promettait au moment de l'article que les erreurs commises aux dépends de TR8 seraient aux bénéfices de TR9. Mais maintenant qu'il ne fait plus partie de l'équipe Crystal Dynamics, est-ce toujours d'actualité ?

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