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La couverture du quotidien La Tribune (9 Ko)Le quotidien économique français La Tribune a proposé une enquête 'Les français s'offrent un Noël multimédia' dans son édition du 24 Décembre 1997.

Un long article en dernière page est consacré à Lara Croft et à Tomb Raider.

 

 Lara Croft : Riche, star et virtuelle par Romain Poirot-Lellig
  • Héroïne de jeu vidéo, cette aventurière de synthèse connaît un succès mondial.
  • Dans les jeux vidéo grand public, le temps est aux vedettes, réelles ou virtuelles.
L'article du quotidien La Tribune (17 Ko)

Jamais jeu vidéo n'avait connu une telle médiatisation : Tomb Raider II, comme son nom l'indique, est le deuxième volet des aventures d'une héroïne peu ordinaire. T-shirt et short moulant, ceinture garnie de revolvers, le tout en trois dimensions, Lara Croft est la première star virtuelle d'envergure mondiale. Son univers est surtout constitué de tombes incas, d'antiquités rares, de monstres lancés à sa poursuite, mais aussi d'une foule de produits dérivés à son effigie que s'arrachent ses fans sur Internet. Car bien que Lara n'ait rien de réel, son succès est sonnant et trébuchant. Lancé en 1996, Tomb Raider, premier du nom, s'est vendu à plus de 2,5 millions d'exemplaires sur les plates-formes PC CD-ROM et PlayStation de Sony, et ses créateurs s'assignent des objectifs beaucoup plus ambitieux pour le second chapitre.

A l'origine de Lara Croft, on trouve deux sociétés britanniques. D'abord Core Design, un studio de création de jeux à la réputation établie ; ensuite, l'éditeur Eidos Interactive qui a rapidement racheté Core Design. Né il y a deux ans d'une fusion, Eidos tente de se faire connaître du grand public dans une industrie en pleine consolidation. Sortie de l'imagination d'un artiste de Core Design, Lara n'a pas fait tout de suite l'unanimité au sein d'Eidos. 'Certains sont réellement demandé s'il y avait un public pour un jeu plutôt musclé avec une femme comme personnage principal', explique Patrick Melchior, PDG d'Eidos France.

C'était ne pas tenir compte du fait que 80 % des joueurs sont des adolescents de sexe masculin pour qui les formes sages mais généreuses de la brune héroïne allaient constituer autant de nouveautés dans un univers du jeu vidéo traditionnellement voue aux plombiers moustachus (Mario, chez Nintendo) et aux guerriers en kimono.

Biographie imaginaire. Le succès du jeu, qui tranche nettement sur les autres productions maison, surprend donc les spécialistes marketing du groupe. Les chiffres de ventes grimpent, les courbes - moins généreuses - du titre Eidos, coté à Londres, décollent, alors que le chiffre d'affaires du groupe passe de 3,7 millions de livres sterling (environ 30 millions de francs) en mars 96 à 75,5 millions (environ 604 millions de francs) en mars97. Et la personnalité de Lara se développe : des créateurs de mode, tel Jean Colonna, lui coupent une garde-robe virtuelle, une chanteuse l'incarnant apparaît dans un single - certes éphémère - produit par Eidos, et l'on commence à parler d'un film qui pourrait voir le jour en 98. En France, Libération et, plus récemment, un hors-série spécial jeux vidéo de VSD lui consacrent leurs couvertures, tandis que plus de 2.500 sites web amateurs retracent sa biographie imaginaire et - avec l'impossibilité de contrôler les copyrights sur Internet - l'exposent dans le plus simple appareil sur le réseau des réseaux.

Bénéficiaire de cette sur-médiatisation, Tomb Raider II caracole en tête des ventes européennes depuis sa sortie, fin octobre. Dans une industrie dont les systèmes de production se calquent de plus en plus sur ceux du cinéma, 'Lara Croft incarne la starisation du jeu vidéo', estime un consultant indépendant basé à San Francisco. 'La technologie permet enfin de coller une identité propre et un visage détaillé aux personnages de jeux. A partir de là, il y aura d'un côté les héros images de stars réelles, sportives en particulier, aux exigences financières croissantes, et de l'autre, des personnages entièrement virtuels, telle Lara, qui devront lutter pour s'imposer sur le marché de masse.' Lara Croft, en sortant du seul cadre de son jeu, a réussi à attirer l'attention du monde entier sur une sous-culture et une industrie dont la croissance à deux chiffres convertit chaque année des fidèles de plus en plus nombreux. 'J'aime Lara !', s'exclame, ironique, Ian Livingstone, président d'Eidos Interactive. Mais si jusqu'à présent la société a fait figure de précurseur, et si l'accorte Lara devrait bientôt réapparaître dans de nouvelles aventures, il reste à transformer l'essai.

Garder le contrôle. L'éditeur britannique, conscient que sa créature de synthèse est 'plus ou moins passée dans le domaine public', reste soucieux d'en garder le contrôle. D'autant que la concurrence s'active. Pas moins d'une demi-douzaine de titres de même catégorie auront une femme comme personnage principal dans la première moitié de l'année prochaine. Et Lara est à la merci de plus célèbre qu'elle : dans un style différent mais sans doute tout aussi efficace, l'acteur Bruce Willis finance un jeu dont il sera l'attraction numérique principale. Il ne fait aucun doute que pour Lara le temps de l'innocence sera bientôt passé...

Romain Poirot-Lellig <poirot@ellis.siteparc.fr>

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