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Le quotidien économique français La Tribune a proposé une enquête 'Les
français s'offrent un Noël multimédia' dans son édition du 24 Décembre 1997.
Un long article en dernière page est
consacré à Lara Croft et à Tomb Raider.
| Lara Croft : Riche, star et virtuelle
par Romain Poirot-Lellig |
- Héroïne de jeu vidéo, cette aventurière de synthèse
connaît un succès mondial.
- Dans les jeux vidéo grand public, le temps est aux
vedettes, réelles ou virtuelles.
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Jamais jeu vidéo n'avait connu une telle
médiatisation : Tomb Raider II, comme son nom l'indique, est le deuxième volet des
aventures d'une héroïne peu ordinaire. T-shirt et short moulant, ceinture garnie de
revolvers, le tout en trois dimensions, Lara Croft est la première star virtuelle
d'envergure mondiale. Son univers est surtout constitué de tombes incas, d'antiquités
rares, de monstres lancés à sa poursuite, mais aussi d'une foule de produits dérivés
à son effigie que s'arrachent ses fans sur Internet. Car bien que Lara n'ait rien de
réel, son succès est sonnant et trébuchant. Lancé en 1996, Tomb Raider, premier du
nom, s'est vendu à plus de 2,5 millions d'exemplaires sur les plates-formes PC CD-ROM et
PlayStation de Sony, et ses créateurs s'assignent des objectifs beaucoup plus ambitieux
pour le second chapitre.
A l'origine de Lara Croft, on trouve deux sociétés
britanniques. D'abord Core Design, un studio de création de jeux à la réputation
établie ; ensuite, l'éditeur Eidos Interactive qui a rapidement racheté Core Design.
Né il y a deux ans d'une fusion, Eidos tente de se faire connaître du grand public dans
une industrie en pleine consolidation. Sortie de l'imagination d'un artiste de Core
Design, Lara n'a pas fait tout de suite l'unanimité au sein d'Eidos. 'Certains sont
réellement demandé s'il y avait un public pour un jeu plutôt musclé avec une femme
comme personnage principal', explique Patrick Melchior, PDG d'Eidos France.
C'était ne pas tenir compte du fait que 80 % des joueurs
sont des adolescents de sexe masculin pour qui les formes sages mais généreuses de la
brune héroïne allaient constituer autant de nouveautés dans un univers du jeu vidéo
traditionnellement voue aux plombiers moustachus (Mario, chez Nintendo) et aux guerriers
en kimono.
Biographie imaginaire. Le succès du jeu, qui
tranche nettement sur les autres productions maison, surprend donc les spécialistes
marketing du groupe. Les chiffres de ventes grimpent, les courbes - moins généreuses -
du titre Eidos, coté à Londres, décollent, alors que le chiffre d'affaires du groupe
passe de 3,7 millions de livres sterling (environ 30 millions de francs) en mars 96 à
75,5 millions (environ 604 millions de francs) en mars97. Et la personnalité de Lara se
développe : des créateurs de mode, tel Jean Colonna, lui coupent une garde-robe
virtuelle, une chanteuse l'incarnant apparaît dans un single - certes éphémère -
produit par Eidos, et l'on commence à parler d'un film qui pourrait voir le jour en 98.
En France, Libération et, plus récemment, un hors-série spécial jeux vidéo de VSD
lui consacrent leurs couvertures, tandis que plus de 2.500 sites web amateurs
retracent sa biographie imaginaire et - avec l'impossibilité de contrôler les copyrights
sur Internet - l'exposent dans le plus simple appareil sur le réseau des réseaux.
Bénéficiaire de cette sur-médiatisation, Tomb Raider
II caracole en tête des ventes européennes depuis sa sortie, fin octobre. Dans une
industrie dont les systèmes de production se calquent de plus en plus sur ceux du
cinéma, 'Lara Croft incarne la starisation du jeu vidéo', estime un
consultant indépendant basé à San Francisco. 'La technologie permet enfin de coller
une identité propre et un visage détaillé aux personnages de jeux. A partir de là, il
y aura d'un côté les héros images de stars réelles, sportives en particulier, aux
exigences financières croissantes, et de l'autre, des personnages entièrement virtuels,
telle Lara, qui devront lutter pour s'imposer sur le marché de masse.' Lara Croft, en
sortant du seul cadre de son jeu, a réussi à attirer l'attention du monde entier sur une
sous-culture et une industrie dont la croissance à deux chiffres convertit chaque année
des fidèles de plus en plus nombreux. 'J'aime Lara !', s'exclame, ironique, Ian
Livingstone, président d'Eidos Interactive. Mais si jusqu'à présent la société a fait
figure de précurseur, et si l'accorte Lara devrait bientôt réapparaître dans de
nouvelles aventures, il reste à transformer l'essai.
Garder le contrôle. L'éditeur britannique,
conscient que sa créature de synthèse est 'plus ou moins passée dans le domaine
public', reste soucieux d'en garder le contrôle. D'autant que la concurrence
s'active. Pas moins d'une demi-douzaine de titres de même catégorie auront une femme
comme personnage principal dans la première moitié de l'année prochaine. Et Lara est à
la merci de plus célèbre qu'elle : dans un style différent mais sans doute tout aussi
efficace, l'acteur Bruce Willis finance un jeu dont il sera l'attraction numérique
principale. Il ne fait aucun doute que pour Lara le temps de l'innocence sera bientôt
passé...
Romain Poirot-Lellig <poirot@ellis.siteparc.fr>
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