|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Lara Croft ou la virtualisation du corps par Nolwenn, le 27 juin 99. Ce dossier a été réalisé dans le cadre de ses études de sociologie. SOMMAIRE 1. PRESENTATION DE TOMB RAIDER 2. LE CORPS DE LARA CROFT 3. LA VIRTUALISATION DU CORPS, MAIS QUEL CORPS ? 4. LES AVATARS INTRODUCTION " Lexistence est dabord
corporelle. " Linformatique et le virtuel occupent une place de plus en plus importante dans notre société. Véritable phénomène social, Lara Croft est le dernier sex-symbol en date. Son corps représente lavènement dune nouvelle ère : celle du jeu vidéo et du virtuel. Avant toute chose, il importe de savoir de quel corps nous parlons. Le corps est difficile à définir, car comme lexplique David LE BRETON, " Le corps nest pas une nature. Il nexiste même pas. On na jamais vu un corps: on voit des hommes, des femmes. On ne voit pas de corps ". On ne peut en effet dissocier, en sociologie, le corps biologique de la socialisation de lêtre, celle-ci étant inscrite dans ce même corps. " En dautres termes, la sociologie du corps est celle des modalités physiques de la relation au monde de lacteur. " A ce point de notre réflexion, il est nécessaire de justifier notre choix pour ce corps inventé, ce corps irréel, ce corps virtuel. En effet, même sil est immatériel, le corps de Lara Croft est à étudier, car, si le personnage nest au départ quun assemblage de " bits " et de " pixels ", ses créateurs, puis ses fans, lui ont donné une existence propre. Ainsi, elle a un passé, une histoire. Limage dans une sociologie du corps est essentielle. En effet, ce support permet de mieux expliquer les gestes, les attitudes, ce qui nest pas forcément le cas avec des mots. Ces deux techniques complémentaires nous offrent ainsi la possibilité de cerner un peu plus ce corps. Il est néanmoins difficile détudier Lara, car étant un jeu, les interactions sont rares. Tout dabord, il importe de présenter le jeu vidéo TOMB RAIDER et son héroïne originale : Lara Croft. En effet, cela permet de mieux comprendre lampleur et les raisons de ce phénomène. Ensuite, nous nous intéresserons au corps de Lara lui-même. La complexité de ce corps tient en sa part de féminité, allié à son côté masculin. De plus, son aristocratie est imprégnée dans son comportement, sa gestuelle. Puis, il est utile de décrire le phénomène Lara à travers la pornographie. En outre, il indispensable de sintéresser à ce corps virtuel afin de le définir pour mieux le comprendre. Enfin, ceci nous amène à nous interroger sur les avatars, image moderne du masque qui aboutit en quelques sortes, à une disparition du corps. 1. Présentation de TOMB RAIDER 1.1. Les héroïnes de jeux vidéo avant Lara Croft : Lara Croft est une première du genre. Avant elle, il y avait déjà eu dautres femmes combattantes, des guerrières, mais aucune " héroïne " pouvant se comparer à Lara. Avant la création de TOMB RAIDER, les jeux vidéo étaient principalement des hommes musclés, sans réels détails. Les seules femmes, que lon pouvait voir apparaître au cours dun jeu, reste léternelle princesse en larme que le héros doit sauver à la fin du jeu. Mais, on voit également dautres sortes de femmes qui sont généralement blondes avec un corps exagérément musclé, vêtues en général dun soutien-gorge, dune culotte, dun short, etc. Elle se bat comme un homme, mais elle est moins forte que lui (elle peut avoir dautres avantages telle que la rapidité etc.). Il existe également, notamment dans les jeux de combats simples, des femmes majoritairement dorigine asiatique, habillées avec des robes très sexy et de couleur rouge. Mais, il faut savoir, quau début du jeu, il y a un
choix à faire entre un homme et une femme. Lexemple de " Alone in the Dark
" me vient à lesprit, car le joueur a 2 possibilités de héros : Il faut avouer que ses chaussures ne sont pas très pratiques pour se battre, et cest ce qui vérifie en jouant, car la femme savère être moins forte, moins rapide, que lhomme. Cette femme nattire pas les joueurs, elle na aucun succès, ainsi elle sera absente des jeux suivants. En effet, lhomme restera seul dans ce jeu, il changera même de style en shabillant en cow-boy (probablement plus viril). Le milieu des jeux vidéos sont représentés majoritairement par des hommes qui préfèrent jouer avec des héros, leurs homologues masculins. Cela peut donc expliquer le fait que les femmes soient représentées ainsi. Pour attirer les joueurs masculins, lhéroïne se doit dêtre sexy et forte. La percée du sexe apparaît donc peu à peu avec Lara qui semble attirer des JOUEUSES qui ne trouvaient pas vraiment leur place dans ce milieu. 1.2 TOMB RAIDER : le jeu " Jamais jeu vidéo navait connu une telle médiatisation " : il faut donc savoir que le premier jeu vidéo (en 3D totale), qui se base sur une héroïne, est TOMB RAIDER avec Lara Croft, dont la popularité parvient même à dépasser celle du jeu (qui sest vendu à plus de deux millions dexemplaires dans le monde). Ce jeu est basé sur elle, son physique, sa ténacité (ou plutôt celle du joueur), son sourire Autant de détails, nous sont donné quand nous leur demandons pourquoi ils laiment. Ils aiment la diriger. TOMB RAIDER, cest un jeu daction qui met en scène la fille dun Lord qui na pas longtemps supporté la vie daristocrate. Agée de 21 ans, après avoir flirté avec la mort au cur de lHimalaya, et suite à un accident aérien dont elle fût lunique rescapée, Lara Croft accepte, 7 ans plus tard, la mission que lui confie un sinistre syndicat du crime : retrouver le Scion de lAtlantide, un objet mythique caché en plein cur du Pérou. Dans sa première mission (TOMB RAIDER I), Lara tue uniquement des animaux Pourquoi ? Alors que, dans les jeux suivants, elle sattaque, certes toujours aux animaux, mais aussi à des hommes qui sont, par ailleurs, très musclés (on peut remarquer cela car ils sont presque toujours vêtus dun débardeur qui laisse largement découvrir leur anatomie). Elle possède donc une grande panoplie darmes (lance grenade, uzis ), elle devient une vraie guerrière ou plutôt une aventurière habillée dun T-shirt et short moulant avec sa ceinture garnie de revolvers. Il faut tout de même pointer un détail qui nen est certainement pas un : " le premier superhéro de lère multimédia est une héroïne " IL y a eu quelques prémices dont un certain Max Headroom, le pionnier, présentateur de synthèse des années 80 pour la télévision britannique Channel 4, ainsi quun autre personnage du monde virtuel qui se produit toujours sur Canal Plus dans lémission Cyberflash animé par CLEO. Mais aucun personnage na réussi à atteindre la popularité de Lara ? Elle est donc bien, la première star virtuelle denvergure mondiale. 1.3 Son créateur A lorigine de Lara Croft, on trouve deux sociétés britanniques. Dabord Core Design, un studio de création de jeux à la réputation établie ; ensuite, léditeur Eidos Interactive qui a rapidement racheté Core Design. Né il y a 3 ans dune fusion Eidos tente de se faire connaître du grand public dans une industrie en pleine consolidation A lorigine du projet, on trouve un homme, Toby Gard, directeur et chef de projet de TOMB RAIDER et son jeu consacre la percée du sexe au sein de lindustrie du jeu vidéo. Sortie de limagination de cet artiste de Core design, Lara na pas fait lunanimité au sein dEidos. " Certains se sont réellement demandés sil y avait un public pour un jeu plutôt musclé avec une femme comme personnage principal " , explique Patrick Melchior, PDG dEidos France. Les premiers surpris de cette épidémie ont donc été les propriétaires de Lara Croft. Toby Gard, ayant renoncé à ses droits sur sa créature pour aller fonder ailleurs sa nouvelle et propre société : " Je ne suis ni passionné, ni fatigué par Lara Croft. Je pense simplement quil ne serait pas très normal daimer déraisonnablement quelque chose que jaie inventé. Ce serait un peu trop fiancée de Frankenstein à mon goût ", déclarait-il à The Face. Aujourdhui, léditeur britannique, conscient que sa créature de synthèse est " plus ou moins passée dans le domaine public ", reste soucieux den garder le contrôle. Dautant que la concurrence sactive. Les jeux de même catégorie, avec une femme comme personnage principal, se multiplie. Et Lara est à la merci de plus célèbre quelle 1.4 Biographie de Lara Croft La biographie est encore mystérieuse. Autant certains faits sont sûrs et officiels tandis que dautres restent incertains : flou et contradiction de la part de Eidos Core, invention de journalistes ou de fans, etc. Sa biographie, pourtant, risque de se préciser au fil du temps. La personnalité de Lara se développe car " elle incarne la starisation du jeu vidéo ", estime un consultant indépendant basé à San Francisco. " La technologie permet de coller une identité propre et un visage détaillé aux personnages de jeux. A partir de là, il y aura dun côté les héros images de stars réelles, sportives en particulier, aux exigences financières croissantes, et de lautre, des personnages entièrement virtuels, telle Lara, qui devront lutter pour simposer sur le marché de masse ". Lara Croft, en sortant du seul cadre de son jeu, a réussi à attirer lattention du monde entier sur une sous culture et une industrie dont la croissance à deux chiffres convertit chaque année des fidèles de plus en plus nombreux. En effet, Lara devient plus célèbre que le jeu lui-même. Elle fait, dans plusieurs pays, des interviews dans des magazines, à la radio, elles passent à la télévision et elle fait même de la publicité (pour les voitures SEAT). Elle nest donc plus seulement lhéroïne du jeu TOMB RAIDER, elle devient une star virtuelle denvergure mondiale. Ainsi, nous verrons que Lara possède une personnalité, elle vit de nombreuses expériences Elle a son individualité propre mais elle incarne aussi un idéal de liberté et dindépendance face à la contrainte sociale (de part son statut daristocrate). Lara, née le 14 février 1968 (voilà qui est bizarre, le jour de la St Valentin ), est la fille de Lord Henshingly Croft et de Lady Angeline Lodge-Croft. Avant, Les créateurs de Lara voulait lappeler Lara CRUISE, mais ils ont préféré CROFT car ce nom fait plus anglais, plus aristocrate. Elle grandit dans un milieu aristocratique et fréquente les meilleurs établissements britanniques pour son éducation. Elle a également fréquenté un établissement en Suisse où elle était la meilleure en varappe et en tir. Elle se déclare être " une vraie droguée du sport ". A 21 ans, ses études terminées, son avenir semble tout tracé dans un milieu fortuné et huppé. Mais, lors dun voyage, son avion sécrase dans les montagnes himalayennes Lara est la seule survivante. Après deux semaines defforts surhumains, elle rejoint le village de Tokakeriby. Cette expérience bouleverse sa vie : elle comprend que son désir le plus profond est de parcourir le monde en solitaire et de braver les dangers. Elle ne supporte plus le monde étriqué et coincé de la haute société britannique. Elle parcourt alors les ruines des civilisations disparues, tandis que ses parents la déshéritent au profil de Lord Brighton, leur Yorkshire, qui lui au moins a gardé son bon sens anglais ! Lara qui semble posséder une réelle personnalité,
déclare lors dune interview : Pour gagner sa vie, elle publie les récits de ses
voyages et de ses découvertes, qui la rendent célèbre : Aujourdhui, elle a 32 ans, elle continue ses nombreux voyages, mais elle déclare : " Je voyage trop pour avoir une vie stable. Mais en ce qui concerne les enfants, je les adore. Hélas, actuellement ma profession mempêcherait déduquer un enfant correctement. " Quand verrons nous la vie de lun de ses descendants sur un jeu vidéo ? Lhistoire de Lara CROFT est loin dêtre terminée 2. Le Corps de Lara Croft Lara Croft est un personnage alliant féminité et masculinité. Cette partie sera donc une étude de ces deux côtés de sa personnalité, mais aussi des différentes traces de socialisation dans son corps. " Le corps est devenu un support didentification essentiel (...), le regard joue un rôle central dans les échanges sociaux et le système de connaissance ". En dernier lieu, nous nous intéresserons au phénomène Lara: porn-star. En effet, cest grâce à ce statut quelle a été révélée au monde entier. Limage ci-dessous reflète parfaitement lambiguïté entre les côtés féminins et masculins de Lara. Elle représente une ombre de sexe masculin, alors que, par ailleurs, elle est en talons aiguilles, soutien gorge et porte des bas, attributs on ne peut plus féminins. (Image du site Internet : Nude Raider) Lara est en effet à la fois homme et femme. " Lhomme a la faculté de féconder la femme tandis que celle-ci connaît des menstruations régulières ". Sil est évident quelle est physiquement une femme, elle nen a cependant pas toutes les caractéristiques, elle na, par exemple aucune menstruation. 2.1. Sa part de féminité Lara est évidemment avant tout une femme, que tous considèrent dailleurs comme éminemment " sexy ". " Le corps bronzé, les beaux seins, le visage agréable, les cheveux dans le vent, avec bien sûr la plage, le sable fin: la fille qui serait facilement dans un rêve... ". Les mots pour décrire Lara passent aussi bien de " charme " à " gracieuse ", mais " bien roulée " semble les avoir tous convaincus, cest en effet celui qui revient le plus souvent. Dans un numéro de " Femme Actuelle ", la psychologue estime que Lara Croft représente la femme de lan 2 000, sûre delle et toujours maîtresse du jeu. 2.1.1 Son corps Avant toute chose, il est nécessaire de décrire Lara Croft. Elle mesure 1,70m, ce qui est grand pour une femme, mais petit pour un mannequin. Elle pèse 55 kg et ses mensurations sont aujourdhui: 85D-60-90. Ses formes sont généreuses, et ses cuisses, ses fesses, ses mollets sont bien en chair. Tous les axes de son corps sont très fins: les chevilles, genoux et sa taille. Surtout, Lara est jeune et le reste. Nous sommes dans une société d" hyper- valorisation par la jeunesse et la beauté ". Or, Lara ne vieillit pas, même si elle avance en âge. Son corps ne rencontre pas les dégradations dues au temps : ni ride, ni flétrissement de la peau, ni seins tombants. " Le vieillissement corporel est lindicateur de lexclusion ". Elle demeure le stéréotype de la femme idéale de notre société. 2.1.2. Son bronzage Lara est entièrement et continuellement bronzée, et le bronzage est un facteur de beauté et de santé. Elle est même bronzée au niveau de la poitrine, ce qui représente le " canon esthétique absolu ". Après 1945, le bronzage apparaît comme un " snobisme ", si on est bronzé, cest que lon peut soffrir des vacances. Et, si aujourdhui tout le monde ou presque peut lêtre lété, le véritable snobisme aujourdhui est dêtre bronzée toute lannée, et particulièrement au plus fort de lhiver. Comme Lara ne change pas, elle est toujours bronzée. 2.1.3. Son visage Tout dabord, intéressons nous à son visage, " aux jolis traits amérindiens ". Lidéal féminin des canons esthétiques actuels ne permettaient pas une africaine ou une asiatique, même si dans la mode on commence à en voir. Naomie Campbell, légérie afro-américaine top-modèle reste une exception, voir un cas unique. La norme ne laissait donc pas dautres choix que celui-ci. Son visage même a subit une transformation depuis sa réalisation. Alors quelle possédait un menton prononcé, à lorigine, son visage a été adouci. Il est moins anguleux, plus ovale. Il est lisse, fin, bronzé (comme tout le reste de son corps). Ses sourcils sont nettement marqués en brun, de manière très accentuée, ce qui lui permet dexprimer ces sentiments en marquant son visage dexpressions très claires. Ainsi, létonnement sera exprimé par les deux sourcils légèrement relevés, la suspicion par un seul, etc. Ses yeux marrons clairs, provoquants, accentuent encore ces sentiments. La bouche, enfin, est un excellent complément pour révéler les impressions de Lara. Ses lèvres pulpeuses, plutôt légèrement rouges, et son sourire symétrique (ce qui le rend très esthétique), font éclater la blancheur immaculée de ses dents très peu dessinées. Il est aussi certain que ses long cheveux châtains lui donnent un air très féminin. Ce qui ressort donc de ce visage est une antithèse du canon féminin type habituel. Les critères les plus en vogue jusque maintenant étant la chevelure blonde, les yeux les plus bleus possibles. Tout du moins, les cheveux châtains et les yeux marrons ne sont pas les plus accrocheurs, ni ceux qui, en général, font fantasmer. 2.1.4 Sa voix : Au vu dun tel engouement pour Mademoiselle Croft, on peut se demander si elle incarne la femme du futur. Ou alors, ce nest peut-être quun mirage Certains la considèrent comme la première vraie pin-up digitale. Non seulement, elle est étudiée pour plaire au plus grand nombre, mais en plus, la mise en scène de TOMB RAIDER est fortement tendancieuse pour ne pas dire " sexy " par ses mouvements de caméras indiscrets sous la forme de gros plan bien localisés et par des petits cris et des soupirs. La voix de Lara Croft est à présent reconnaissable, familière. Ainsi, elle peut se permettre de passer à la radio (et oui ), sur Europe 2, interviewé par Arthur pendant près de deux heures. Intéressons nous alors un moment à lactrice qui a joué le rôle de Lara Croft Le propre du comédien est de sidentifier avec la personne quil représente sur scène. Cette identification se fait au niveau de lattitude corporelle, du geste, de la mimique et, avant tout, de la voix. Lactrice a donc dû être capable, dans ce cas précis, de saisir les caractéristiques profondes de la voix de Lara quelle devait incarner. Lorsque Lara parle, cest avec laccent de la haute société britannique, un accent aristocratique qui reflète bien que le son de la voix dépende de la race, de lappartenance ethnique, du milieu social Bref, la voix est un phénomène culturel. Il faut donc admettre que les critères dappréciations de la voix obéissent à un code qui est différent suivant les sociétés et les cultures. La voix véhicule beaucoup démotions à dominance sexuelle. Chez lêtre humain, ce " message sexuel " de la voix garde une importance considérable. Cette " connotation sexuelle " de la voix nous semble une notion primordiale qui explique les attirances et les répulsions que nous pouvons ressentir face à tel ou tel type de voix. " La voix est loutil de lexpression de soi. Elle reste le canal privilégié par lequel sont exprimées les émotions et certaines activités locales correspondent avant tout à un état émotionnel (gémissements, pleurs, cris, rire ). " Les créateurs de Lara Croft ont donc bel et bien pensé à tout pour lui donner une personnalité aussi réelle que possible. Jamais fatiguée, elle ne saccorde aucun répit, ni plainte, juste un petit râle aux confins du plaisir et de la douleur lorsquelle heurte un ennemi ou un obstacle : " Ouh ! ". La publicité pour SEAT met en scène Lara Croft poursuivie par des méchants. Elle réussit à séchapper avec sa SEAT. Devant un pont détruit, on lui propose de sauvegarder sa partie, ce quelle refuse dune voix claire et assurée (mais toujours avec un léger accent coquin). Elle parvient à passer le pont en prenant un grand élan avec sa voiture. Lorsque enfin elle réussit à échapper à ses ennemis, elle rencontre six surfers à qui elle propose : " Venez avec moi, jai peur toute seule ! ". Cette dernière phrase est prononcée sur un ton ironique et surtout coquin Elle na vraiment pas lair contre se retrouver avec ses beaux et jeunes surfers (aux corps virtuels eux aussi). Puis cest la fin de la publicité avec un bel autographe au nom de : Lara Croft. Elle affirme à nouveau son statut de star et ça marche... Dans les publicités les plus récentes de SEAT, Lara ne parle plus du tout, ne soupire plus, elle se contente de faire craquer les hommes dans son petit bikini. Ce changement plutôt radical sexpliquerait ainsi : Une publicité pour des pâtes (Panzani ) avait engagé Gérard Depardieu pour représenter la marque. Mais, les organisateurs lui avaient demandé de ne pas dire un mot dans cette publicité. En effet, ils pensent que si Depardieu (dont la voix est également très caractéristique) parlait, il risquerait de se retrouver au premier plan. Ainsi, ils craignent que les téléspectateurs ne remarquent pas, voire ne retiennent pas, la marque du produit. Ainsi, si lon a interdit à Gérard Depardieu de parler dans une publicité pour ne pas faire de tort à la marque, naurait-on pas fait de même avec Lara ? Sa présence seule semble suffire 2.1.5. Sa poitrine La poitrine de Lara Croft est connue pour être très généreuse :elle fait tout de même du 85D. Mais elle a déjà subit une réduction mammaire, auparavant elle comptait un bon 85E! Néanmoins cette abondance nest à lorigine quune erreur de manipulation. Toby Gard avoue avoir créé cette poitrine surdimensionnée par inadvertance, " la souris ayant glissé de 50 à 150% ". La réduction de sa généreuse plastique originelle qui faisait tant rêver les hommes na eu lieu quà partir de linstant où Lara est apparue nue dans les sites Internet. Ainsi que le fait remarquer Jean-Claude Kaufmann, les gros seins nus véhiculent une image négative, et particulièrement lorsquils sont en mouvements. " La critique du gros sein se réfère au code esthétique en vigueur et non aux préférences concrètes ", " la " globophilie ", lattirance sexuelle pour les poitrines généreuses est très répandue ". Certains " internautes ", néanmoins, considèrent que cela ne suffit pas et augmentent encore démesurément la poitrine de Lara. La poitrine de Lara a dautres avantages que sa taille. En effet, ses seins ne sont ni vieux, ni flasques, ni tombants, mais au contraire hauts, fermes, voire pointus. Là encore il sagit de lesthétique la plus complète, les seins " vieux ou tombant prennent une connotation accentuée de stigmate ". De plus, lors de ses actions, ils restent en place, or Kaufmann explique que " tout sein mou, bas ou gros, est davantage susceptible dêtre remarqué par ses soubresauts. La contrainte dimmobilité est donc proportionnelle à lélasticité mammaire ". Néanmoins, ici la fermeté mammaire de Lara la dispense de cette contrainte dimmobilité. 2.1.6. Ses vêtements féminins Lara Croft change régulièrement de vêtements, mais ses habits originels sont un short et un t-shirt très moulants. On observe que dans Tomb Raider II, à la fin du jeu, elle porte une nuisette bleue très courte. On peut même la voir dans des vêtements haute-couture dessinés exclusivement à son usage par les plus grands. Ainsi, Mc Queen lui a créé un smok, Colonna une robe dété, et Gucci un bikini sexy. Lara, différentes des esthétiques du mannequinat, en particulier par ses mensurations et sa carrure est pourtant inscrite dans une agence et on se larrache. Dans son édition du samedi 26 juillet 1997, le journal français Libération nous apprend ainsi que cest lagence Models " qui gère en exclusivité son image auprès des stylistes ". Lara, une femme à part entière donc, et cependant, elle possède de nombreux côté masculins. 2.2. Sa part de masculinité Lara Croft est une personnalité à double face, dun côté elle représente la féminité, et de lautre, elle possède des comportements très masculins, tant dans son apparence que dans sa façon dexprimer - ou plutôt de ne pas exprimer - ses sentiments... Ainsi, elle est sportive, aventurière, et même guerrière. 2.2.1. Son côté sportif Il faut savoir aussi que toujours Lara a pratiqué des sports extrêmes. En effet, escalade, ski, parachutisme ont fait partie de son quotidien en Suisse. Ces sports extrêmes connaissent un essor depuis quelques temps et visent " lesthétique du geste, une quête de sensation, une relation durable et éprouvante au monde mais dans une démarche ludique. " Ces sports relèveraient, daprès Paul Yonnet, de " la vaste crise à la fois économique, énergétique et idéologique qui secoue lOccident ". Lara représente donc le contre-pied de celle-ci, et permet aux joueurs de pratiquer lextrême. On peut dailleurs remarquer que quand elle ne parcourt pas le monde en quête daventure il lui faut sa dose de sensations fortes. -a. Sa chevelure Lara possède une grande natte qui accompagne chacun de ses mouvements en se balançant de droite à gauche et en se soulevant. Quelques mèches lui cachent une partie du visage, lui donnant un air plus désinvolte, vivant, presque réel... Ses cheveux tressés et non libres ajoutent à son côté sportif. En effet, leur grande souplesse de mouvement qui correspond à toutes ses actions appuie un peu plus la démarche de Lara, et la font paraître encore plus déterminée. Cette manière de se coiffer nous montre une femme pratique plus que coquette. Lara napparaît jamais avec les cheveux détachés. -b. Ses vêtements Ses vêtements dans toutes ses aventures et dans la plupart de ses apparitions se composent dun treillis militaire, dun short kaki et dun T-shirt vert. Mais elle enfile aussi une tenue de plongée. Lors de ses aventures, ses habits sont donc très fonctionnels, voir commandos. En cela, elle correspond plus à un homme. En effet, les autres héroïnes de combats sont régulièrement représentées en robe, jupe, ou du moins avec des talons, alors que Lara Croft a toujours des chaussures à talons plats. Ses armes, qui font partie intégrante de sa tenue rajoutent encore à ce côté. -c. Ses mouvements Ses mouvements sont puissants, musclés, précis et aisés. Elle saute très haut, et tout en étant athlétique et sportive, elle ne perd rien de sa grâce. Cela est sans doute dû à sa longue expérience sportive. " Une technique corporelle atteint son meilleur niveau quand elle devient une somme de réflexes et simpose demblée à lacteur sans effort dadaptation ou de préparation de sa part. " Lara ne chute pas, ses mouvements sont très aériens. Le seul qui doive sentraîner est le joueur, qui dispose dailleurs dun parcours. Elle lui donne des conseils afin quil puisse mieux la diriger. -d. Ses sentiments Lara Croft se comporte comme un homme lorsquil sagit dexprimer ses sentiments. En effet, elle ne donne pas dans la sensiblerie: elle ne pleure pas, ni ne se plaint. Son expérience lors de lécrasement de lavion et son périple solitaire dans lHimalaya semble avoir été déterminante dans ce cas. De plus son éducation lui indique de cacher ses sentiments. Il se trouve donc que Lara ait eu une éducation, face à la douleur, de garçon. En effet, elle na quasiment jamais mal, et quand cest le cas, elle pousse juste un faible cri. En général, Lara meurt mais ne se blesse pas. De plus, jamais lors de ses aventures elle ne montre le moindre stress. Néanmoins dans son interview dans Glory, elle avoue rechercher la plage " afin de décompresser ". Elle a un self contrôle, une manière de gérer son stress très masculine. 2.2.2 Son côté guerrière Lara Croft est quasiment tout le temps armée, même dans les sites où elle est entièrement dénudée. Son arsenal se compose de: Uzi, pistolets automatiques, fusils harpons, lance roquette, grenades... Elle ne combat jamais à mains nues. Il faut savoir aussi que toujours Lara a pratiqué des sports extrêmes. En effet, escalade, ski, parachutisme ont fait partie de son quotidien en Suisse. Ces sports extrêmes connaissent un essor depuis quelques temps et visent lesthétique du geste, une quête de sensation, une relation durable et éprouvante au monde mais dans une démarche ludique. Ses armes sont militaires et professionnelles, crées pour la destruction, la guerre, les opérations commandos Ce sont des armes puissantes destinées à des mercenaires. 2.2.3 Son côté aventurière/Globe-trotter Lara est systématiquement comparée à Indiana Jones. En effet, comme lui, elle sintéresse à lart et à lantiquité, aux trésors anciens. Elle se lance dans des aventures afin de retrouver ces antiquités, tout comme " Indy ". Néanmoins, elle souligne elle-même les limites dune telle comparaison dans son entretien dans Glory: " jai connu des situations pires que ce que le Docteur Jones, incarné par Harrison Ford, a vécu. Toutes mes aventures sur ordinateur me sont réellement arrivées. Jai connu des situations similaires à celles dIndiana Jones, mais il ne faut pas oublier que ce vieil Indy nest quun héros de film, qui finit quoiquil arrive par sortir indemne des pires situations, alors que moi, je risque réellement ma peau à chaque instant. " De plus, Indiana Jones, son pendant masculin, ne tue pas, ou du moins, évite de le faire, alors que Lara tue réellement tous ses ennemis avec des armes dévastatrices. Lara est aussi régulièrement comparée à Tintin, le reporter voyageur aventurier. En effet, elle aussi rapporte des écrits, des récits de ses voyages, ce qui constitue, dailleurs, son principal revenu. " Lara Croft la petite soeur craquante de Tintin. " Néanmoins, la comparaison avec le petit reporter asexué sarrête là. On ne peut en effet douter du sexe de Lara, même sils visitent les mêmes lieux. Lara Croft a assurément bien dautres différences avec ces illustres prédécesseurs, on la dit " bagarreuse ", " barroudeuse " 2.3 Laristocratie dans le corps de Lara " La perception des innombrables stimulations que le
corps est susceptible de recueillir à chaque instant, est fonction de lappartenance
sociale de lacteur et de son mode particulier dinsertion dans le système
culturel. " Ainsi que nous lavons vu plus haut, le corps nous renseigne aussi sur la socialisation dont nous avons été imprégné. " La part du mimétisme joue un rôle non négligeable dans cette éducation. " Dans cette partie- ci nous allons donc nous intéresser à laristocratie dans le corps de Lara Croft. Sa biographie nous apprend quelle est issue dun milieu aristocratique de part ses parents, et quelle a suivi une éducation dans un établissement suisse, qui est reconnu comme un lieu où toutes les jeunes filles de bonne famille se doivent daller. 2.3.1. Létiquette corporelle " Une interaction implique des codes, des systèmes dattente et de réciprocité, auxquels les acteurs se plient à leur insu. Dans toutes les circonstances de la vie sociale une étiquette corporelle est de mise et lacteur ladopte spontanément en fonction des normes qui les guident. " Létiquette corporelle implique de savoir comment se comporter en société. Lara évite toutes les maladresses et les inconvenances communes. Elle est agile, jamais décoiffée, ni mal habillée. Malgré toutes ses activités, elle nest jamais mouillée, même lorsquelle se baigne. Elle ne transpire jamais. Lorsque Lara se retrouve confrontée à dautres personnes, elle sourit, on ne lentendra jamais dire ce qui est considéré comme des grossièretés. Elle se tient toujours droite, elle se déplace avec aisance, elle ne trébuche jamais, et quand elle tombe, cest que le joueur na pas su la faire franchir un obstacle. Elle nest jamais malade ni blessée. 2.3.2. Autres indices culturels Lors de ses interviews, Lara utilise un vocabulaire très recherché. Ses phrases sont complexes et non simples comme tout un chacun. " Il marrive toutefois ", " Je reproche un peu aux concepteurs de Tomb Raider davoir quelque peu abusé du silicone dans ma poitrine. " En outre, comme lexplique David Le Breton, lambidextrie est socialement très valorisée. Or, Lara est ambidextre. Cela annonce encore plus clairement le statut social de celle-ci. De plus, Lara ne pleure jamais, elle ne se plaint pas non plus. Dans laristocratie, on ne montre jamais ses sentiments. Les classes socialement élevées valorisent essentiellement " la grâce, la beauté, la forme physique. " Or Lara Croft est gracieuse, belle et en excellente forme physique. Sa forme physique, elle lentretien depuis les collèges suisses où elle pratiquait les sports extrêmes. Tout le monde ne peut pas sadonner à de telles occupations. En effet, léquipement et le sport lui-même nécessite quelques revenus. Les pratiquants sont en général des classes supérieures. 2.4 LARA PORNO-STAR (Image du site Nude Raider) Lara est dabord connue pour ses mensurations, son côté sexy. Mais elle fait aussi carrière sur Internet, dans les bandes dessinées... en tant que star du X. En effet, les sites internets, tout particulièrement, se sont développés en mettant en avant Lara Croft dans des positions et des situations plus que suggestives. Elle est toujours en position de soumission face aux hommes contrairement au jeu. Est-ce un complexe dinfériorité ? Une vengeance ? On voit alors de nouveaux jeux se créer où les " fans " peuvent tuer une Lara nue et enchaînée. Il existe des patches permettant aux acharnés de jouer à TOMB RAIDER avec Lara nue. Elle représente donc un fantasme. Si les images de départ étaient certes dénudées, elles étaient surtout érotiques. Cependant, depuis quelques mois, ce sont des images de plus en plus pornographiques et choquantes qui sont apparues, entraînant la fermeture du site. En effet, Core Design refuse désormais toute association avec ce site qui a permis de faire connaître notre héroïne. Les risques de confusions, dassimilations seraient plus nuisibles quavantageuses. Ses mensurations, déjà très généreuses sont encore développées. Ce sont ces photos, ces images delle qui lont fait connaître du monde entier, qui lont rendue célèbre. 3. La virtualisation du corps, mais quel corps ? 3.1 Réel ou virtuel ? Il y a en effet, une difficulté de discernement entre la réalité et la virtualité. Douglas Coupland, un romancier canadien, écrit un livre sur Lara Croft et TOMB RAIDER : " tous mes amis proches ont migré vers les jeux et lanimation 3D (en trois dimensions), jai voulu entrer dans leur monde pendant quelques temps. Cest un endroit excitant actuellement " ( ) " La notion de Lara comme personnage est une réflexion intéressante de cette fin de siècle sur ce qui est réel et sur ce qui ne lest pas. " Il semble donc que nous ne sommes pas les seuls à se perdre dans ce phénomène qui serait beaucoup plus social que technique. Peut-être nest-ce jamais que par commodité de langage quon oppose ainsi le réel et le virtuel ? En effet, à partir du moment où les mondes virtuels se développeront massivement, ils feront du même coup partie de notre environnement social et donc, ils feront à leur manière partie du " réel ", même si cest apparemment pour sen distinguer, rendant ainsi de plus en plus difficile la distinction tant philosophique que pratique entre le monde et la représentation que nous en donnons. Il avoue par ailleurs, quelle possède une personnalité charmante. Lara serait donc un personnage à part entière ? Dans son livre " Génération X ", il montre
toutes les angoisses vécues par cette génération que lon peut appeler de "
Cyber X " : une génération sans futur, sans idéologie, perdue dans le présent le
plus urgent et vide de sens. Ses jeunes cherchent par la technologie un sens pour leurs
vies. De par ce livre, Douglas Coupland sintéresse à plusieurs thèmes : Je mintéresserai donc à quelques-uns un de ces thèmes afin de comprendre pourquoi on peut aujourdhui constater un tel engouement pour un corps virtuel. 3.2 Définition du corps virtuel Le " corps virtuel " est une expression récente. Ce phénomène est apparu avec lévolution technologique telle que la télévision, le téléphone, lordinateur Définir un corps virtuel devient de plus en plus difficile, de plus en plus complexe. Cet état est universel, chacun peut le vivre quotidiennement. Je vais donc tenter ici une définition du corps virtuel inspirée en partie de linterview de David Le Breton lors de lémission Cyberculture sur Canal Plus. Nous sommes aujourdhui, à la fois ici et là grâce aux techniques de communication et de téléprésence (le téléphone, la télévision, Internet, ). Il existe donc de nos jours de multiples moyens de nous construire, de nous remodeler (par exemple : le body-building, la chirurgie esthétique, la diététique ). " Notre vie physique et psychique passe de plus en plus par une extériorité compliquée où sentremêlent circuits économiques, institutionnels et technoscientifiques. " Nous oublions notre corps quand nous sommes devant notre ordinateur, en train de jouer, de surfer Devant lordinateur, la conception même du corps change, doù lon peut senthousiasmer pour un corps virtuel comme celui de Lara Croft. Nous aimons la diriger, nous devenons elle pendant que nous jouons. Nous incarnons son corps, cest grâce à nous quelle peut bouger, vivre en quelques sortes. Je citerai ici, à titre dexemple, une phrase de mon petit frère (9 ans) qui est un fan de Lara Croft et du jeu TOMB RAIDER. Ce dernier samuse à la faire sauter dans le vide pour la faire mourir et par moment, elle échappe à la mort en saccrochant à la falaise. Je tiens à préciser ici que ce geste nest pas un hasard car cest lui qui fait la manipulation pour quelle saccroche ainsi. Il sécrit ensuite : " Tas vu ? Elle a pas voulu mourir, elle veut continuer ! " Il semble donc que Lara apparaît comme une personne à part entière, autonome, libre de ses actes. Elle a réussi à sortie du seul cadre de son jeu. Elle semble avoir une individualité propre. Pourtant, cest nous qui la dirigeons. Si nous ne faisons rien, si nous ne touchons à rien, elle ne réagit pas. En effet, devant les claviers, devant Internet, devant toutes ces techniques de la Cyberculture, je pense que le corps est réduit à peu de chose. Il est simplement branché : " il devient une instance de branchement sur la machine et pas plus. " Le sens qui fonctionne à plein régime, cest le regard, cest la vue, cest la protubérance de lil Et puis, quelque part, des mains sagitent, mais qui ce ne sont pas des mains qui ressentent le bonheur de palper le monde. Cest une manière très utilitaire de toucher le monde. Quant aux autres sens, " ils nexistent pas. " La perception est donc clairement externalisée par les systèmes de télécommunications : le téléphone pour louïe, la télévision pour la vue tous ces dispositifs virtualisent les sens. Nous ne faisons donc plus réellement attention à nos gestes, nous nous occupons surtout de ce que nous voyons. A ce stade des sens, lorsquils se virtualisent, nous pouvons alors nous identifier à Lara. En effet, notre corps devient un corps virtuel devant lordinateur, nous entrons donc en quelque sorte dans le monde de Lara Croft et cest peut-être pour cela que nous pouvons nous identifier à elle. Notre corps, en devenant virtuel (en se virtualisant), se rapproche à un tel point du corps de Lara, de son monde que lidentification nen ait que beaucoup plus facile. Il y a une projection dans le monde, de laction comme image. La projection de limage du corps est généralement associée à la notion de téléprésence. Mais, ne trouvez-vous pas que cette téléprésence est plus que la simple projection de limage. Les systèmes de réalité virtuelle ne transmettent-ils pas plus que des images ? Cela ne ressemblerait-il pas à une quasi-présence ? Le corps se virtualise et on peut même dire quil y a " une occultation du corps dans la mesure où la personne est assise ". Il y a une extraordinaire sous utilisation du corps dans le monde contemporain. Ces nouvelles technologies approfondissent encore ce mesurage du corps qui, par contre, va être compensé par les salles de mise en forme, la gym, le jogging " Cet imaginaire de la volatilisation du corps est simultané à une forme dimaginaire où le corps est profondément mis en scène dans la vie courante. " 3.3 Matérialisation du corps Lara Croft à une visée identificatoire car notre corps devant lordinateur se virtualise. Mais ce corps virtuel ne fait-il pas peur ? Sinon, pourquoi aurait-on besoin de matérialiser le corps de Lara ? Par ailleurs, il est fortement possible que cette matérialisation du corps de Lara ne représente quun petit " coup de pouce " pour faire plus de publicité. Pourtant, jaimerai aller plus loin dans cette réflexion sur la matérialisation du corps. Il y a dun côté la virtualisation du corps, et dun autre côté une matérialisation du corps. David Le Breton explique cela de cette manière : " Comme on ne peut pas vivre pour linstant en faisant léconomie de son corps, on fait du sport, du mouvement, comme si on essayait de se ressaisir dans un monde qui nous échappe de plus en plus. " Il existerait donc une réelle peur de ne plus maîtriser le monde dans lequel on vit. Nous avons besoin de nous ressaisir, en nous prouvant que notre corps existe bel et bien. Ce besoin de matérialisation du corps se retrouve chez le phénomène Lara Croft. 3.3.1 Matérialisation du corps de Lara En effet, il semble que " les fans en veulent plus " , on se prend alors à rêver que cette mystérieuse jeune femme crève lécran et se matérialise. Aujourdhui, Lara Croft vit en chair et en os, sous les traits de la " sculpturale " Rhona Mitra (née en 1976, comme Lara) et chante. Rhona Mitra, une jeune actrice anglaise, a tenu pendant quelques mois (de Mars à Novembre 97) le rôle de Lara Croft de façon officielle. Rhona est apparue de plus en plus fréquemment dans les magazines, les salons de jeux vidéo etc. Les fans de Tomb Raider se sont d'ailleurs intéressés à elle et certains la verraient bien tenir également le rôle de Lara au cinéma.. Cest à ce moment que Core et Eidos décide de sortir un disque Lara Croft. Rhona Mitra est bien sûr choisie pour linterpréter. Lenregistrement a lieu dans des conditions dignes de Tomb Raider et pour recréer lambiance du jeu, Rhona Mitra chante dans un bateau transformé en studio high tech en Amazonie. Mais, dans un article de Gamespot du 12 novembre 97, on apprend que Rhona a été licenciée en août. Les fans ont donc rencontré Lara, en chair et en os. Lara sest matérialisée mais cela fut de courte durée car elle se fît renvoyée, laissant la Lara virtuelle seule. Lidentification au personnage aurait-elle ratée ? Est-ce que parce que ce corps nest finalement pas celui de Lara ? Préférons-nous le corps virtuel au corps réel ? Lara Croft nexisterait donc que virtuellement 3.3.2 Echec de matérialisation du corps ? Cette matérialisation du corps nest peut-être pas une solution. Les créateurs de Lara ont pourtant pensé à tout pour que cette matérialisation du corps fonctionne. Elle a été engagée pour deux raisons : " Non seulement je ressemble à Lara, mais jai aussi la même voix. " Rhona possède effectivement comme Lara une voix hypnotique. Elle a beaucoup dinterview à faire en Lara : " Je naurai aucune excuse si je reste sans voix lors des interviews télé. Jespère men tirer aussi bien que Lara le ferait. Je limagine très cool, calme et pleine desprit face à la caméra. Rien ne semble la surprendre. " Rhona Mitra sest fait gonfler les seins par son père pour ressembler à Lara, elle est passée dun 90 A à un 90 E. Son père sexplique sur ce changement radical de tour de poitrine : " Lara est célèbre pour son apparence. Elle est le personnage de jeu le plus sexy qui existe. Rhona navait pas la bonne plastique pour lui donner vie. Mais elle est plus parfaite pour ça maintenant. Elle est vraiment merveilleuse et adore son costume très moulant. " Pour pouvoir ressembler à Lara, Rhona na donc pas hésité à changer la forme de son corps. Rhona a même essayé de sidentifier à Lara. Pourquoi le résultat semble mitigé ? Peut-être est-ce tout simplement parce que Rhona nest en fait quune pâle imitation Elle joue un rôle. Lara ne serait-elle pas plus crédible en gardant son corps virtuel ? Elle peut apparaître dans notre monde, mais il faut peut-être que cela reste par les moyens de communications telles que la télévision, lordinateur, Bref, lorsque nos sens se virtualisent, nous admettons mieux la présence de cette héroïne de jeux vidéo. Même si Lara est totalement virtuel, elle se rapproche tout de même de nous. Ou peut-être est-ce parce que nous la percevons plus comme un fantasme quil ne faut pas matérialiser au risque de le perdre . Jusquici, les tentatives pour matérialiser le corps de Lara ne sont pas convaincantes, pourtant cette matérialisation peut réussir, mais sous certaines conditions, comme à la télévision par exemple. Si lon voit une actrice jouant à la Lara Croft dans un film qui passe au cinéma ou à la télévision, on y croira certainement plus que si on la voyait en chair et en os, sous nos yeux (aux salons de jeux par exemple comme la fait Rhona Mitra). Lorsque nos sens ne sont plus virtualisés et que lon peut ainsi voir Lara en vrai (ou plutôt lactrice), devant nous, la première impression ne sera telle pas lamusement puis lindifférence, mais cela nest quune hypothèse. Il est également amusant de voir que Lara fait également beaucoup de sport, elle tient à garder sa forme Cest une sorte de matérialisation du corps dans sa virtualisation. Le phénomène Lara Croft est un sujet intarissable, on peut se poser à son propos une multitude de questions qui nont pas toujours des réponses. Mais, nous pouvons toujours essayer de comprendre 3.4 Le corps comme brouillon " Lun des imaginaires du corps dans notre
société contemporaine, cest lidée que le corps est un brouillon, un outil
imparfait de la condition humaine. " En effet, notre corps est imparfait, nous nous blessons dun rien, notre mémoire est faillible, nous vieillissons et nous mourons. Il y a donc ce fantasme de créer une création qui serait au-delà de toutes imperfections, qui remplacerait ce brouillon du corps par quelque chose de plus parfait, de plus merveilleux qui permettrait à lhomme déchapper à sa mortalité. Je pense que cest aussi en cela que Lara représente un fantasme, un fantasme universel. Elle ne peut pas vieillir (même si elle vieillit dans lâge) elle na pas de ride, aucune trace de vieillesse. Elle reste toujours belle, dynamique et sans état dâme Nous nous identifions à elle , quand notre corps se virtualise, peut-être car elle met lhomme par delà la mort La fascination exercée par les mondes virtuels vient du flou ambigu quils installent entre les sujets et la représentation quils se font deux-mêmes. En un sens, on peut avoir le sentiment dhabiter " réellement " les mondes virtuels. On aura de moins en moins de mal à céder à leurs illusions. Le temps passe, mais on loublie car son monde devient également le notre pendant que nous jouons, un monde où le temps ne veut plus dire grand chose Pourtant, il se passe des choses réels autour de nous, on communique, le temps passe, il ne faut pas oublier le sens commun. Dans ce monde virtuel, il se passe des choses réels qui peuvent nous changer. Malgré que ce monde soit fondé sur lillusion, cette dernière génère un effet réel. Après les rêves de désincarnations, de libération symbolique, il ne faut jamais oublier de retourner dans le réel, sans regret et si possible sans maladresse, parce que cest notre demeure naturelle, notre essence initiale. Loubli du corps se paie toujours trop cher pour les avantages relatifs quil autorise certes, mais aux dépends de plus fondamentales détresses. Nous estimons donc ici, quil serait intéressant de développer lidée de loubli du corps, à lincarnation( que lon peut tous faire) dans un autre corps, à travers le thème des avatars. Cette dernière partie permettra de mieux comprendre les notions de corps virtuels (dincarnation et didentification à Lara) et de mondes virtuels (le monde de Lara). 4. Les avatars Avec les avatars, un corps virtuel pourrait peut-être
nous suffire pour vivre
Mais, quand on passe la journée devant notre ordinateur, on y est dans les mondes virtuels, notre corps ne sert plus à rien Quand même on regarde lécran, on tape sur le clavier et on déplace la souris. 4.1 Définition de lavatar " Un avatar, cest votre représentation physique dans les communautés virtuelles du cyberespace " A lorigine le mot vient de lhindi " avatara " qui signifie " descente du ciel sur terre ". Les dieux de lInde, et en particulier Vishnu, se servaient de divers avatars (ils sincarnaient en vache, en éléphant ou même en légère brise) pour venir visiter la Terre, le monde inférieur quils avaient crée. Il existe donc un autre monde et cest lunivers entièrement digital des millions dordinateurs qui communiquent entre eux par Internet. Comme les dieux de lInde, pour aller vivre dans le cyberespace, nous avons besoin dune incarnation : dun avatar. En Europe, Canal Plus lance " Le Deuxième Monde " qui est un Paris virtuel, en trois dimensions, de lArc de Triomphe au Sacré Cur. 4.2 Lavatar : une image moderne du masque Afin de sintégrer dans ces univers parallèles, létape initiatique passe donc par la création de votre avatar qui sera votre corps dans les communautés du cyberespace. " Le choix du corps virtuel est un choix crucial ( ) Dans les avatars, je vois quelque chose de plus ancien, pour moi, cest limage moderne du masque " David Le Breton . Par là, il entend que lhomme peut cacher son visage, sa vraie nature et il nest plus responsable, dune certaine manière, de ses actes. Avec ce nouveau corps digital, vous avez en même temps une vie vierge, libérée de toutes contraintes du réel ,qui soffre à vous. 4.3 Le corps disparaît avec le Cyber Lexpérience peut paraître extraordinaire, mais on nimplique le deuil du corps, de la sensorialité (sauf le regard) comme on a pu le constater dans la partie précédente (La virtualisation du corps, mais quel corps ?). " Nous sommes dans une société éminemment du spectacle " où lodeur et le goût ne fonctionne plus et où le toucher na quune part mineur. " Il y a une sorte de fantasme de disparition du corps ". Douglas Coupland, dans son livre vu précédemment " Génération X ", parle de " culte et de mépris du corps " et dune " crise de lidentité et de la réalité " et cest cela qui ressort avec le cyber. Il y a, en effet, une crise de lidentité car chacun peut multiplier sa personnalité. Chacun peut se choisir plusieurs avatars (ou " clones virtuels " ), cela représente donc un dédoublement de lidentité, du corps Lengouement que suscite le corps virtuel de Lara vient peut-être du fait que notre corps disparaît avec le cyber. La condition humaine est réinventée et elle renvoie à une haine du corps. Lhomme est donc en train de changer son rapport au monde, voilà donc un nouveau sujet détudes pour les sociologues. 4.4 Un nouveau rapport au monde Sherry Turkle, professeur de sociologie au Massachusset Institute of Technology, semble la plus avancée dans ce domaine. Elle étudie le fait quil y ait beaucoup de monde qui sabandonne au fantasme de sincarner dans un autre corps Mais, la difficulté est de savoir qui est qui ? En effet, chacun peut choisir son identité (ou usurper lidentité de quelquun dautre. On peut choisir le corps de Lara Croft si on le désire ). Pour elle, le vrai Challenge sera de se sentir à laise entre réel et virtuel, physique et virtuel, de bâtir une nouvelle réalité entre le corps physique et le corps virtuel. " Je crois que la distinction que nous faisons entre le monde de lordinateur et le nôtre va aller en satténuant. " Sherry Turkle. Conclusion Ainsi donc, véritable phénomène social, Lara Croft introduit la notion de corps virtuel, une nouvelle conception du corps. Cette poupée informatique comporte néanmoins toutes les caractéristiques du corps réel. Cest à dire, son passé, son aristocratie sinscrit dans ses gestuelles, sa voix, son comportement. La particularité de Lara Croft tient en son ambiguïté homme/femme. En effet, si elle représente LA FEMME de part ses mensurations, elle possède toutefois un côté masculin, sportif voire militaire. De plus, Nude Raider, site pornographique qui la fait connaître, appuie davantage sur sa double personnalité et les fantasmes qui y sont rattachées le démontre. Ainsi, on la voit avec dautres femmes, attachées, soumises ou encore avec une ombre de sexe masculin. Elle est donc un réelle de part son corps et sa personnalité, mais elle est aussi un fantasme. Ce corps est pourtant virtuel, mais il nest pas le seul. En effet, le notre le devient également lorsque nous jouons sur lordinateur. Nos sens se virtualisent car ils ne sont plus réellement actifs. Cela permet donc de comprendre en quoi nous pouvons nous identifier à Lara, à son monde. Ainsi, les avatars nous laisse supposer une réelle difficulté de définition du corps déjà complexe. La définition même du corps devient donc de plus en plus difficile de part lévolution impressionnante de la technologie. A travers le phénomène de Lara, nous avons pu constater que notre corps même change devant lordinateur. La virtualisation est un nouveau concept qui ne cessera sans doute de sétendre. Il existe donc, de nombreux états du corps. Le corps existe bel et bien sous plusieurs formes. Notre perception du corps évolue de concert avec la société. Lara Croft représente bien lavancée technologique actuelle. Son corps symbolise notre volonté de perfectionner cette " machine " biologique et culturelle bien imparfaite, incommodante parfois, voire gênante. Elle ne connait aucune des incongruités qui sont notre lot. Avatars, robots et cyborgs semblent être notre avenir. La chirurgie esthétique permet déjà de réduire certains défauts, mais Lara symbolise le corps parfait, au-delà de tout vieillissement. Ne risquons-nous pas de nous perdre dans cette évolution, de voir disparaître notre identité ? Cette recherche constante de la perfection du corps ne nous amènera t-elle pas à luniformisation de part la disparition de tous les défauts ? liste des articles de la tribune
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||