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Du ludique à l'humanitaire (ou la métempsycose dune héroïne virtuelle), par Duc Lê Quang, le 01 décembre 2002. Article paru dans le numéro 12 de la revue La Vouivre, Cahiers de Psychologie Analytique. Modernités vol. 12/2002. Georg Ed. Genève. Duc Lê Quang est médecin. Il exerce comme psychiatre au Centre Psychosocial Neuchâtelois à La Chaux-de-Fonds. Ses travaux portent sur la place de la pensée chinoise dans les dispositifs de psychothérapie. Téléchargez le texte complet avec notes aux formats Word et Word 95. Postez vos réactions et commentaires dans le forum ! Résumé Les mondes de synthèse dits virtuels sont devenus un " lieu commun " à notre environnement réel. Les êtres numériques qui y circulent possèdent une identité intermédiaire, entre le latent et le manifeste. Ils régulent, à l'image des héros mythiques, l'équilibre des forces qui contribuent à maintenir l'harmonie universelle. La saga du célèbre jeu vidéo Tomb Raider illustre le destin croisé entre une héroïne virtuelle et lactrice qui lincarne.
Introduction Depuis une dizaine dannées, lessor des jeux vidéo transforme lentement mais radicalement notre quotidien. Ils engendrent une industrie à part entière dont les enjeux se répercutent sur toute léconomie mondiale (que lon pense à la guerre des prix des consoles de jeux par exemple). Ils modifient subrepticement le schéma corporel chez un nombre croissant de jeunes chez qui lusage du pouce acquiert une dextérité supérieure à celle de lindex. Plus spectaculaire, ils nous offrent des univers de synthèse qui déroutent nos sens. Ce sont des lieux virtuels où tout individu pourrait vivre, travailler et même mourir comme dans les jeux en réseau sur linternet. En définitive, les mondes virtuels nous défient de les distinguer du monde réel. Pour saisir la nature exacte du virtuel, nous suivrons lhistoire de Lara Croft, la célèbre héroïne numérique de la série Tomb Raider (littéralement pilleur de tombeau). Nous verrons que le nud de lintrigue nous confrontera à la question du retour du héros après sa longue quête initiatique. Jusque là, cest le déroulement classique du monomythe décrit par Joseph Campbell. Toutefois, nous émettons lhypothèse que même pour une créature virtuelle la transformation des qualités physiques et morales du héros, au terme de son aventure, pourrait avoir des conséquences tangibles dans le monde réel. En effet le réel et le virtuel, le visible et linvisible sont intimement liés pour façonner le monde. Pour comprendre linterpénétration de ces modes dêtre, il faut se tourner vers la pensée poétique, plus précisément celle de René Magritte, qui montre le rapport trompeur entre la représentation dun objet et son modèle (limage dune pipe nest pas une pipe). Il faut également faire appel à la pensée chinoise, en particulier aux hexagrammes du Yi-King, pour percevoir que le réel est organisé en un processus dynamique qui fait alterner le manifeste et le latent effaçant lopposition entre l " être " et le " non-être ". Nous avançons trois indices pour étayer notre hypothèse. 1° La sortie très attendue du prochain épisode de Tomb Raider sous le titre de " The Angel of Darkness " (lange de lobscurité) vérifie la structure monomythique du jeu : mort et renaissance du héros. 2° Le prolongement du thème sous forme dactions humanitaires de lactrice Angélina Jolie, qui a incarné à lécran de rôle de lhéroïne virtuelle, témoigne de la mise en uvre de mécanismes archétypiques. 3° Le vocabulaire métaphorique utilisé dans le langage informatique où saffrontent démons et avatars nous révèle lexistence de créatures intermédiaires entre les mortels et les immortels. Le rêve du papillon A travers la brume matinale du jardin, se glisse silencieusement une silhouette diaphane vers lescalier menant devant une grande sculpture. Cest une tente de style saharien en pierre blanche érigée en souvenir de Lord Croft. Pénétrant à lintérieur, le regard de Lara surprend le vol dun papillon qui semblait se recueillir sur lépitaphe. Mais à cette avant-dernière scène bien poétique, succède déjà sur un rythme frénétique le visage déterminé dune jeune femme, les mains armées de puissants revolvers pointés vers le robot programmé pour la tuer. Cest sur ce brutal contraste que sachève Tomb Raider, les aventures dune héroïne numérique incarnée pour la première fois au cinéma lété 2001. La biographie officielle fit naître notre aventurière à la St-Valentin de lannée 1967, dans une riche famille aristocratique anglaise du Surrey. Lappel à laventure émerge déjà à ladolescence. Agée de 16 ans, elle était partie à la découverte de la civilisation Khmer comme assistante dun professeur darchéologie. Ou encore guidée par un prêtre irlandais, elle sexerçait à dénouer les sortilèges dune île hantée. Mais à 21 ans sa vie bascula lors dun accident davion dans lHimalaya. Elle en fut lunique survivante. Cette expérience bouleversa profondément ses valeurs existentielles. Elle délaissa dès lors les apparats de la haute société britannique pour parcourir le monde et vivre des récits de ses aventures et découvertes. Ses parents désapprouvèrent son choix et la déshéritèrent. Là sarrête le réalisme du personnage pour faire place à lhéroïne virtuelle qui fit sa première apparition en 1996 dans ce qui allait devenir la série culte des jeux vidéo Tomb Raider, déclinée en cinq épisodes. Près de 28 millions dexemplaires sont vendus à ce jour. Lara Croft a fait la une des plus grands magazines, dont le Time. Dans le premier épisode, Lara rassemble les trois morceaux dune relique dont le pouvoir détourné a engendré des créatures maléfiques. Son périple la conduit des tombeaux incas aux vestiges de lAtlantide. Le deuxième épisode démarre sur la Muraille de Chine pour se terminer dans un temple au Tibet. Lara s'empare dune mythique dague qui, plantée dans le cur dun homme, le transforme en dragon destructeur. Au troisième épisode, Lara réunit quatre éclats dun météorite doué de propriétés mutagènes éparpillés aux quatre coins du monde, de lInde aux îles du Pacifique, du désert du Nevada aux glaciers de lAntarctique. Le quatrième épisode la voit affronter la colère des anciens dieux égyptiens troublés par la quête éperdue de lhéroïne à travers Karnak, Alexandrie, Le Caire et Gizeh. Cest aussi " La Révélation Finale ", sous-titre ambigu qui, au terme de laventure, la laisse pour morte, ensevelie sous les éboulements dune pyramide. Le cycle se termine provisoirement par les Chroniques, le cinquième et dernier épisode qui rappelle dautres exploits épiques de la défunte, notamment la découverte de la fameuse pierre philosophale à Rome. Pour les concepteurs, le succès reposait essentiellement sur lidentité féminine du personnage. En effet, en rédigeant le cahier des charges du héros, ils en ont déduit que seule une créature féminine pouvait allier, à la fois, la force et le courage à lintelligence et à la ruse pour surmonter tous les obstacles du jeu. De plus, cette héroïne devait être en même temps suffisamment séduisante pour captiver les hommes, tout en étant un modèle didentification féminine positive pour les joueuses. Ainsi, laventurière sera hypersexuée, plastiquement dotée de formes généreuses, tout en possédant une indépendance de caractère trempée. Les techniques infographiques danimation du jeu (le moteur) ont aussi contribué à la réussite de Tomb Raider. Elles ont résisté pendant cinq ans à la concurrence - un record de longévité dans un tel domaine, possédant une souplesse sans pareille pour animer le personnage de Lara Croft. Le joueur pouvait littéralement être à sa place, voir avec ses yeux pour explorer le moindre recoin de lenvironnement virtuel ou encore sy déplacer en synchronie avec son corps - indispensable pour coordonner de manière quasi mimétique certaines scènes acrobatiques (un pas dans le réel équivaut à un pas dans le virtuel). Le croisement des deux mondes ici et là-bas, le joueur réel et son clone virtuel, sest aussi manifesté dans le film. En effet, Lord Croft, le père de Lara est aussi le vrai père (Jon Voight) de lactrice qui incarne lhéroïne (Angelina Jolie). Cette immixtion du réel dans un jeu dacteurs est dautant plus troublante que lactrice, lors du tournage au Cambodge (étape-clé du film), a été touchée par le deuil de tout un peuple mortifié par la guerre. Elle sest depuis lors portée comme ambassadrice de bonne volonté auprès du Haut Commissariat des Réfugiés de lONU parcourant les quatre coins du monde...comme son héroïne. Elle est même devenue mère par ladoption dun petit orphelin du Cambodge. Dans son journal de mission du 27 juillet 2001, elle écrit :
Faudrait-il y voir là le prolongement, dans notre monde réel, de la quête de lhéroïne virtuelle ? Cest une hypothèse poétique fort séduisante si lon envisage que la trame de Tomb Raider véhicule larchétype même du héros. Lunité nucléaire du monomythe décrite par Joseph Campbell, séparation - initiation - retour, devrait sy retrouver intégralement. Si la rupture de lhéroïne avec sa famille et laventure initiatique - objet même du jeu vidéo et scénario du film, sont bien là, létape du retour nous paraît pour le moins lisible à cause justement de la confusion du réel et du virtuel entretenue par les moyens infographiques de plus en plus puissants. Le retour, dans la perspective du mythe, écrit Joseph Campbell, est lexigence la plus dure pour le héros : cest une " étape indispensable à la circulation continue de lénergie spirituelle dans le monde ". En dautres termes, un être numérique pourrait-il aussi accomplir le cycle complet du héros cest-à-dire quil " revient de cette aventure mystérieuse doté du pouvoir de dispenser des bienfaits à lhomme, son prochain " ? A quoi le rêve de Zhuangzi-papillon (4è av. JC) nous donnerait déjà une forme de réponse :
Pour le sage chinois, écrit Anne Cheng, le monde serait à prendre tel quil est, car il ny a pas moyen de savoir si lon est dans le rêve ou dans la réalité, de même " quil ny a pas moyen de savoir si ce quon pense connaître est connaissance ou ignorance ". La reproduction interdite Ce sont les images de synthèse qui forment la " matière première " du virtuel. Il sagit dune révolution scripturale profonde, écrit Philippe Quéau dans un des premiers ouvrages en français sur le sujet, car désormais du lisible est rendu visible. Limage est synthétisée, calculée à partir de formules mathématiques - un langage numérique et symbolique -, contenues dans la mémoire de lordinateur, en se passant du monde réel, " libérée de la matérialité de la lumière ". " Ce sont des représentations visibles de modèles conceptuels abstraits ". Limmersion dans les images de synthèse est assurée par une interactivité sensitive - une hybridation du corps et de limage, plus ou moins fine, allant de la triviale souris et des manettes de jeu jusquau casque de visualisation et des gants ou même des vêtements qui restituent la sensation de présence. Par définition " la sensation de présence dans la réalité virtuelle est comparable au processus de prise de conscience, par lhomme, de sa propre existence dans le monde réel ". Limage devient alors un lieu dont lespace est lobjet même de lexpérience. Limage engendre des mondes à explorer : le corps éprouvant lintelligible de façon tangible. Autrement dit, il est désormais donné à lhomme la possibilité de sintroduire dans le produit de sa propre pensée. Le virtuel ne pourrait être réduit à un monde faux ou imaginaire. Cest un mode dêtre dynamique qui façonne le monde. Au sens philosophique strict, Pierre Lévy parle dune sorte de moteur ontologique à quatre temps constitué du réel, du possible, de lactuel et du virtuel définissant quatre modes dêtre différents, mais toujours sinterpénétrant en de continuelles transformations. Ainsi, le virtuel tend à sactualiser sur le pôle événementiel (processus) alors que le possible tend à se réaliser sur le pôle substantiel (donner matière à une forme). De même le virtuel et le possible se maintiennent encore dans le pôle latent alors que le réel et lactuel appartiennent déjà au pôle manifeste. Par analogie aux quatre causes dAristote, lauteur propose dassimiler la question du pourquoi, cest-à-dire la causalité finale, à la virtualisation. " Virtualiser une entité quelconque consiste à découvrir une question générale à laquelle elle se rapporte, à faire muter lentité en direction de cette interrogation et à redéfinir lactualité de départ comme réponse à une question particulière ". Son exemple, rapporté ci-dessous, permettra de saisir intuitivement ces notions.
Le virtuel offre un surcroît dintelligibilité sur le monde en donnant accès à des modèles interprétatifs inédits du réel jusque-là inaccessible de par sa nature (manipuler des atomes dans linfiniment petit ou visiter des espaces non-euclidiens, un trou noir par exemple). La virtualisation " crée des liens neufs entre ce qui a été analysé et disséqué ". Elle questionne le modèle physique du réel au nom de la représentation : " le monde réel pourrait bien être lui-même quune sorte dimage dont nous naurions pas lidée " écrit Philippe Quéau. Elle est source de création. La notion de " mystère ", chère au peintre surréaliste René Magritte, illustre à notre avis ce rapport dynamique du réel et du virtuel. Dans un entretien, en 1967, Magritte sexprimait ainsi :
" La Reproduction Interdite ", tableau peint en 1937, est un " portrait " dEdward James, riche collectionneur anglais doeuvres surréalistes. Il préfigurait déjà nos mondes virtuels. En effet, le tableau représente un homme vu de dos qui se regarde dans un grand miroir posé sur une cheminée. Mais au lieu de voir refléter son image de face, il se voit de dos. Un tel paradoxe pour la pensée seffacerait si lon considère que la peinture de Magritte fonctionne comme une image de synthèse cest-à-dire comme une écriture (la représentation dune pipe nest pas une pipe). Lanalogie est dautant plus vraisemblable que la position corporelle représentée est typique de " la perspective de la seconde personne " communément adoptée par lopérateur pour contrôler limage de sa personne dans un environnement virtuel. Cest une vision extérieure du personnage, qui apparaît sous forme dun pantin que lutilisateur télécommande dans le monde virtuel. Cette image de soi est bien plus " réaliste " quune reproduction des apparences extérieures de soi, car elle engage lexistence même de la personne en jeu, écrit Magritte. Dans les mondes virtuels, le renversement de mon image spéculaire me permet dexpérimenter lespace qui me conditionne. Lespace ny est donc plus une donnée a priori mais une expérience qui permet de définir la nature même du sujet. Cette expérience, de par sa nature virtuelle, peut être répétée (réécrite) à linfini (on peut faire revivre autant de fois que nécessaire le héros virtuel tué que lon incarne). Dans ce sens, elle est toujours traumatique, car étant capable de démultiplier sans fin la représentation du soi, elle affadit la conscience de lêtre. Brian Aldiss, dans sa nouvelle " Supertoys " qui a inspiré à Spielberg le film " Intelligence Artificielle ", décrit la terreur du héros androïde lorsquil réalise sa vraie nature :
Plus subtilement, Magritte a aussi fait allusion à ce choc en peignant le livre dEdgar Poe, " Les aventures dArthur Gordon Pym ", sur le tablier de la cheminée dans la Reproduction Interdite (le reflet du livre cette fois dans le bon sens). Poe raconta leffroi dun primitif qui découvre son image démultipliée par deux miroirs en vis-à-vis :
Résumons : la virtualisation est un mode dêtre qui interroge dynamiquement lessence de la réalité. Celle-ci peut être saisie à travers lexpérimentation même de ses modèles théoriques, les mondes virtuels, qui en retour informe le sujet sur lunité profonde de sa nature ontologique, éclatée en de multiples représentations. La reproduction est interdite, car elle nobéit pas aux lois physiques de la lumière. La reproduction est interdite, car son auteur se pose en démiurge. Le miroir de Magritte tout comme lécran de lordinateur agissent comme " un miroir de désillusion, capable de montrer le revers (lenvers) de la trompeuse réalité ", et permettent ainsi " daller vers un au-delà des images (désimagination) " pour atteindre le modèle ou lessence. En haut est le ciel en bas est la Terre Le croisement entre lici (le sujet) et le là-bas (son clone) hybride lespace et le corps dun effet Moebius qui fluidifie en continuum, le rapport entre lintérieur et lextérieur, entre le latent et le manifeste. Lécriture numérique modifie les unités de temps, daction et de lieu auxquelles le corps est habitué. Lespace virtuel devient un non-lieu mais au sens de la loi : un drame sans cadavre. La finalité du corps sy matérialise sous forme dagents instrumentaux (des alias). Le cours du temps sy égrène sur un rythme discontinu : binaire. Le processus de matérialisation dans ce non-lieu a son pendant en métapsychologie. En effet, il est analogue au mécanisme qui permet à lenfant de rechercher le pré-objet né du besoin (dun manque) : " la mère, dit Winnicott, place le sein réel à lendroit même où lenfant est prêt à le créer et au bon moment, cest-à-dire au moment où il a déjà fantasmé ce sein ". Le pré-objet est un modèle sensoriel prérelationnel mais " déjà projectif dune sensation intéroceptive, permettant de découvrir par empathie lobjet suscitant une sensation extéroceptive mais introjective, plus ou moins identique au pré-objet ". Alors apparence ou réalité, visible ou invisible ? Loption chinoise vis-à-vis du réel ne se pose point la question de lêtre, écrit François Jullien explicitant Wang Fuzhi (1619-1692), mais du procès (processus). " Au ciel alternent le visible et linvisible, sur terre alternent floraison et dépérissement : lopposition nest pas entre l" être " et le " non-être ", mais entre le manifeste et le latent. Autrement dit : " il y a, dune part, ce qui est le cours du monde, invisible et continu, omniprésent mais jamais assignable, et, dautre part, linfinie diversité de ses individualisations, concrètes et déterminées, qui émanent constamment de lui ou se résorbent en lui ". Tout le dispositif du réel chinois se tient en deux hexagrammes Qian et Kun, Ciel et Terre, (six traits Yang explicites contenant implicitement six traits Yin). De la polarité du Ciel et de la Terre et du rapport fonctionnel du " haut " et du " bas " vont interagir toutes les principales manifestations de la nature. La structure de lhexagramme est une figuration adéquate de la réalité " de même que tout réel possède à la fois un intérieur et un extérieur, un envers et un endroit, lhexagramme est une structure double, contenant à parité le manifeste et le latent : sa part visible contient en elle le principe de sa disparition, sa part invisible contient en elle le principe dune autre manifestation ". Un tel dispositif nengendre pas une connaissance objective portant sur un objet (à identifier) mais processive portant sur un cours (à suivre) : " son cadre nest pas lespace ouvert par le regard mais un déroulement temporel ". Résumons : lécriture numérique vide de sa substance (déterritorialise) le réel tout en démultipliant son rapport dynamique avec ses représentations dans lespace virtuel. Le joueur virtualisé en héroïne de Tomb Raider, le reflet inversé dEdward James ou les figures du Yi-King montrent chacun à leur manière ce flux permanent entre le visible et linvisible qui anime linerte et le vivant. Kalki de dixième Le clone " schématise " le soi dans lunivers virtuel (sous la forme dune main ou dune image de synthèse) ou bien se meut de manière autonome, calculée par lordinateur. Ces agents virtuels appelés alias, sous forme de masque, endossent notre visage, notre voix, notre personnalité pour interagir dans cet ailleurs. Le vocabulaire informatique les nomme aussi des démons, des programmes qui aident à gérer automatiquement certaines tâches des systèmes. Le monde découvre brutalement leurs immenses pouvoirs, lorsque le 4 mai 2000 le virus informatique " I love you " foudroyait en deux jours la moitié de la planète par son message " Une lettre damour pour vous " causant pour dix milliards de dollars de dégâts. Pour Platon, les êtres démoniques (du grec daimon), comme lAmour, sont des créatures intermédiaires entre les immortels et les mortels. Suivons cette discussion dans le Banquet :
Phillipe Quéau nomme Métaxu, lart intermédiaire, cet art du mouvement autonome. Cest un art démiurge qui " cherche à toucher lâme, il cherche comme elle le secret de son animation, de son souffle ". " METAXU est le prototype dune uvre auto-mue, entrelacée, métamorphique, toujours évolutive mais jamais chaotique. Elle utilise une base de données graphiques, une base de connaissance et un ensemble de règles dassociations métaphoriques et métonymiques ". Les mondes virtuels respirent une atmosphère étrangement humaine sous leur complexité technique. Ils paraissent tellement humains que le langage informatique adopte même le terme davatar (du sanskrit avatâra qui signifie " descente ") pour désigner lincarnation de lopérateur dans le monde virtuel. Lavatar dans le brahmanisme est une incarnation sur terre dune divinité pour assurer le salut des hommes. Ainsi après le Bouddha, Kalki sera le dixième et dernier avatar de Vishnu, divinité chargée de réguler léquilibre de lunivers, qui apparaîtra à la fin des temps sous la forme dun prêtre-guerrier parcourant le monde sur un cheval blanc pour exterminer les méchants, rétablir la Tradition et instaurer un nouvel Age dOr. Il est écrit dans le Kalki-Purâna, texte sacré indien équivalent à lApocalypse de Saint Jean :
Alors, nous est-il permis de croire quune créature intermédiaire pourrait accomplir le cycle complet du héros du monomythe ? Pour répondre à cette question, Lara Croft devra affronter son côté obscur et Angélina Jolie découvrir le sens de son destin lié à lenfant quelle a fait sien par amour. Autrement dit la métempsycose dun être virtuel pourrait-elle être envisageable ?
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