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Rise of the Tomb Raider sur IGN

Rédaction : Lucy O'Brien pour IGN - 16 juin 2015
Traduction : Nico - 10 novembre 2015

Résumé :

  • Crystal Dynamics a pris en compte les retours des joueurs après le Tomb Raider de 2013.
  • Les tombes facultatives sont plus vastes et plus compliquées que dans le reboot de 2013.
  • Les joueurs ont toujours le choix et peuvent décider d'opter pour la discrétion lors des combats.
  • Certains animaux sont redoutablement dangereux et difficles à tuer.

Rise of the Tomb Raider est old-school, et c'est une bonne chose

Crystal Dynamics a écouté les retours des fans.

En plongeant Lara Croft dans le monde risqué et survitaminé du blockbuster moderne, Crystal Dynamics a accouché en 2013 d'une nouvelle formule de Tomb Raider très réussie; malgré tout, les fans de la série originale avaient quelques réclamations à leur adresser. Pour beaucoup, Tomb Raider repose moins sur les combats que sur l'exploration de tombeaux en solitaire. Tirer sur tout ce qui bouge, c'est sympa, mais se hisser au sommet d'une antique statue aztèque pour atteindre un levier tandis qu'une rivière s'écoule sous nos pieds, c'est sympa aussi.

Le studio a pris en compte les retours des joueurs pour la suite de Tomb Raider, Rise of the Tomb Raider. Au cours d'une longue présentation à huis-clos, j'ai pu voir un jeu qui d'une part laisse au joueur le choix d'éviter les bains de sang, et d'autre part se montre davantage digne du nom de « Tomb » Raider.

« Nous avons inclus pas mal de tombeaux dans la trame principale du jeu » déclare Noah Hughes, franchise director pour Rise of the Tomb Raider. Il souligne que le tombeau qui nous est présenté en ce moment-même - énorme, splendide et comme prêt à s'effondrer à tout instant - fait partie du scénario principal. Mais les tombeaux facultatifs à trouver par soi-même, ceux qui sont cachés au bout d'un chemin alternatif ou au pied d'une cascade, sont toujours un élément-clé.

« Nous avons compris qu'une grande part de nos fans voulaient autant de tombes à piller que possible. C'est pourquoi nous avons à nouveau inclus des tombeaux facultatifs, à découvrir au sein de l'environnement. Et selon moi, il y a quelque chose de gratifiant dans le fait de découvrir quelque chose par soi-même, quelque chose qu'on aurait pu ne pas trouver - et, je le répète, ce n'est pas au détriment des tombeaux intégrés à la trame principale - alors nous avons essayé de répartir nos tombeaux à la fois dans des lieux cruciaux au scénario et dans des lieux plus secrets, et je trouve que ces deux facettes rendent bien justice au nom de Tomb Raider. »

Pendant la présentation, Hughes souligne également la liberté d'opter pour la méthode non-létale, en partie grâce à un nouveau système permettant à Lara de crafter des objets tout en se déplaçant. A un moment donné, on la voit se faufiler derrière des ennemis, distraire deux d'entre eux à l'aide d'une flèche, puis confectionner une bonbonne de gaz improvisée qu'elle lance ensuite sur ses ennemis, cachée derrière un rebord.

« Au cours des combats contre des humains, nous mettons vraiment en avant la possibilité de simplement éviter ces combats, ou de les appréhender de différentes façons, dit Hughes, et nous aimons également mettre à profit la mobilité, l'intelligence et la débrouillardise de Lara. »

Cette Lara est beaucoup plus versatile, ce qui laisse penser que Rise of the Tomb Raider sera un jeu moins rigide que son prédécesseur. Pendant la démo, j'ai vu Lara attendre perchée sur une branche, tuant un homme en lui bondissant dessus par surprise, ou encore utiliser des flèches empoisonnées, fabriquées à partir de ressources issues de l'environnement, pour éliminer ses ennemis en toute discrétion.

« Nous avons entendu les retours des joueurs, » dit Hughes. « Nous savons qu'ils aiment attaquer les ennemis en les prenant par surprise, que c'est quelque chose que les joueurs apprécient, alors nous avons encore des situations d'embuscade, mais nous avons aussi essayé de créer autant de situations que possible où ce sont les joueurs qui démarrent le combat, et à leur manière. »

Les fans devraient également apprécier le retour en force des animaux - un élément si caractéristique des anciens jeux Tomb Raider. Au cours de la démo, nous avons vu Lara combattre un ours. Ce fut un affrontement long et difficile, au cours duquel le développeur qui présentait la démo a même fait mourir Lara en restant coincé dans une sorte de congère, la ralentissant juste assez longtemps pour que les mâchoires de l'animal puissent se refermer sur elle.

« Parmi les choses que nous avons voulu intégrer cette fois, il y a le retour d'animaux sauvages et d'éléments de décor comme les pièges qui peuvent s'avérer fatals pour Lara » dit Hughes.

Old-school.