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Premier podcast TR8 16 mai 2008

Comment annoncé la semaine dernière, Eidos nous transmet une interview d'Eric Lindstrom (Crystal Dynamics) et Alex Jones (Eidos) sous forme de podcast, une sorte d'émission radio téléchargeable. Captain Alban vous en propose une traduction.

Télécharger le podcast (10,9 Mo)

Keir : Bonjour tout le monde, c'est Keir d'Eidos, je suis en vacances aux USA et je me suis arrêté chez Crystal Dynamics. J'ai quelques questions de Tomb Raider Forums, auxquelles Eric Lindstrom, Directeur Créatif de Tomb Raider Underworld, et Alex Jones, producteur du projet, vont répondre. La première question vient de Peyn_OTHfan, qui voudrait savoir depuis combien de temps vous travaillez sur ce jeu. Est-ce depuis la fin de Legend ? Ou même plus tôt ?
Eric : C'était plus tôt en fait, étant donné qu'alors que nous travaillions sur Legend, j'enregistrais déjà ce que je voulais changer, non pas parce que c'était mauvais sur Legend, mais parce que nous aurions plus de temps pour les développer et les rendre plus abouties. Nous essayions donc d'atteindre les buts fixés pour Legend, mais en rentrant chez nous, nous pensions déjà à Underworld.
Alex : Oui pour moi ça a commencé environs deux mois avant la sortie de Legend. On commençait à travailler sur les budgets, les coûts de production, cet espèce de plan préliminaire que vous devez élaborer en même temps que vous lancez les premières idées de la création.

Keir : OK. La question suivante vient d'Evan C. qui veut savoir quelle importance les fans des débuts ont dans le développement du jeu ? Est-ce que vous les gardez à l'esprit quand vous devez prendre des décisions controversées ?
Eric : Absolument. Mais je dirais que le facteur décisif en ce moment n'en est plus là, parce qu'on en est actuellement à l'exécution des différentes parties du jeu. Lors de la préproduction, je me glissais sur les forums et je vérifiais ce que disaient les gens à propos de Legend et Anniversary, comment ils réagissaient, ce qu'ils voulaient. L'une des plaintes les plus fréquentes était combien Alister et Zip ruinaient certains moments, ce dont j'étais personnellement responsable dans Legend, puisque j'étais le Story Designer (scénariste principal) et que nous décidions à quelle fréquence nous voulions entendre la voix de Lara et ses interactions, donc nous avons quelque peu exagéré avec ça. Ce que nous avons fait nous plaisait, mais j'avais vraiment négligé le sens de l'isolement, vous êtes le premier dans ce lieu, vous êtes tout seul, il n'y a personne sur qui compter, donc nous cherchions un moyen de permettre à Lara de s'exprimer, d'entendre le son de sa voix, d'interagir avec elle, mais sans avoir des voix bavardant sans arrêt dans votre oreillette.

Keir : Donc la sensation d'isolement,c'est quelque chose que nous pouvons attendre dans Underworld ?
Eric : Absolument.

Keir : Cool. La question suivante vient de george_croft et elle est assez compliquée : si vous deviez comparer Underworld à n'importe quel autre Tomb Raider "classique", lequel serait-ce ? Lequel a le plus influencé Underworld ?
Eric : Alex, tu veux répondre ? La raison pour laquelle je ne veux pas répondre, c'est parce que, quand on parle des Tomb Raider classiques, je suis incapable de dire les choses convenablement.
Alex : Les premiers Tomb Raider m'ont vraiment plu, mais en reprenant la franchise avec Legend, nous avons créé quelque chose de différent, en nous tournant vers un nouveau public et une nouvelle ère du jeu vidéo. Ça a inévitablement changé le paysage Tomb Raider. Certains fans ne l'ont pas aimé et ne l'aiment toujours pas. C'est dommage, parce que nous avons essayé de garder tout ce qui rendait Tomb Raider vibrant à l'époque : l'aspiration, le sens de liberté, le contexte, la solitude dans les tombeaux... Quand je pense aux premiers Tomb Raider, je pense surtout à TR1 et TR2, mais dire que Tomb Raider Underworld tient plus de ces derniers... si vous montriez TR1 et Underworld à une personne totalement étrangère à Tomb Raider, elle ne vous dirait pas qu'ils se ressemblent. Ils inspirent sans doute les mêmes émotions, mais la communauté des joueurs est différente aujourd'hui.

Keir : Donc peut-on dire que le jeu s'inspire de la sensation d'isolation que vous ressentiez dans TR1 ? Est-ce que vous avez cherché à la recréer dans Underworld ?
Alex : Absolument.

Keir : Excellent. La question suivante vient de disneyprincess20. En quoi pensez-vous que l'expérience des feed-backs après Legend et Anniversary ait affecté la création d'Underworld ? Je pense que ça revient à demander ce que vous avez appris de ces deux expériences ?
Alex : Je laisserai Eric aborder la partie sexy et créative, mais du point de vue de la production, je n'étais pas sur Anniversary, développé simultanément avec la préproduction de TR8. L'une des plus grandes leçons de Legend pour moi a été de la façon d'entreprendre la création globale du jeu, d'accomplir le plus possible en préproduction car le temps de développement pourrait être plus court que prévu. Je pense qu'avec Legend, nous avons créé un très bon jeu, mais le processus pour y arriver a été difficile et nous essayons d'éviter ça. Nous essayons d'élaborer le design et les mécaniques du jeu plus tôt, de façon à ce que vous voyiez leur mise en place dans le jeu et que vous sachiez que vous allez travailler avec quelque chose d'amusant avant que le projet ne soit au point. Je pense que nous avons fait beaucoup de progrès de ce point de vue. Il y a encore de quoi progresser, mais je pense que c'était la leçon principale qui résulte de Legend.

Keir : Quand vous parlez de la création globale, vous voulez dire se placer par rapport à la cohérence de l'histoire ?
Alex : Oui. Avec Legend, on créait à partir de zéro, ce que le jeu serait et quelles valeurs le gameplay respecterait. Nous opérions donc dans l'obscurité. Nous avions certaines prises, sachant quel type de jeu nous étions censés faire, mais il nous fallait trouver comment nous voulions rendre le design plus solide, comment nous pourrions être sûrs que ce que nous faisions serait amusant et procurerait une expérience telle que nous ne devrions pas refaire la partie artistique une fois qu'elle serait finalisée, ce qui serait un cercle sans fin : n'importe quel jeu dont vous négligez la partie artistique devra compenser par de la 3D d'une façon qui rendrait un producteur chèvre. Mais je crois que nous avons fait du bon travail à ce point de vue, et actuellement nous en sommes loin, à la finition, nous essayons de rendre tout ça le plus jouable possible.

Keir : Cool. Eric, un commentaire ?
Eric : Alex a déjà fait le tour. Dans le genre Action-Aventure, Tomb Raider est le jeu le plus compliqué que vous puissiez faire. Et du fait que nous en ayons fait deux, il y a des centaines de petites leçons un peu partout, la plupart ennuyeuses, mais elles mènent toutes à la même conclusion : faire ce genre de jeu s'avère vraiment difficile. Mais il s'agit ici du troisième volet, et nous pouvons l'aborder plus aisément qu'autrefois.
Alex : De bien des façons, l'équipe d'Anniversary possédait l'expérience requise d'entrée de jeu : ils n'ont pas fait beaucoup d'additions aux caractéristiques du jeu précédent. Dès le premier jour, ils avaient un jeu fonctionnel, bien avant que soient passés les mois durant lesquels nous réélaborions les mouvements pour voir comment ils s'accordaient, de façon à faire bien mieux que Legend. Mais Anniversary partait d'avance avec un jeu que vous pouviez tester, que vous pouviez faire passer en 3D et y ajouter quelques éléments de gameplay avant même de commencer l'étape artistique. Mais un jeu comme le nôtre ne peut être réduit à un simple travail sur la 3D...
Eric : Et par ailleurs nous franchissons cette fameuse étape du next-gen qui est un problème à elle seule : autrefois nous nous servions de trois textures pour le visage de Lara; aujourd'hui il y en a douze. Ça fait pas mal d'étapes à atteindre. Si nous avions du accomplir cette étape en découvrant comment faire un jeu Tomb Raider, ç'aurait été complètement fou, ça aurait demandé quelque chose comme quatre ans de développement. Heureusement nous savions comment faire ce genre de jeu, nous pouvions concentrer nos efforts sur le passage en next-gen.

Keir : La question suivante vient de Pietras, qui dit qu'Assassin's Creed a l'escalade libre, Uncharted a de superbes graphismes. Qu'est-ce qui va rendre Tomb Raider Underworld unique et meilleur que les autres titres du moment ?
Eric : Vous allez avoir l'impression que je triche, mais je vais répondre deux choses. Nous allons avoir des graphismes incroyables. Les gens vont être absolument époustouflés. Ce que vous avez vu sur les screenshots jusqu'ici, ça n'est rien comparé à ce qu'il y a sur les écrans de nos artistes à l'heure actuelle. Mais surtout, quand j'invite des designers d'autres projets ou départements et que je les laisse jouer à une partie plus tardive du jeu - que nous n'avons montrée dans aucune de nos démos - ils disent tous la même chose une fois qu'ils ont fini : Waouh, c'était épique ! Et c'est parce que l'action se déroule à grande échelle, que l'impact est d'autant plus fort, que les endroits que vous explorez et où vous devez accomplir certaines choses sont affectés par votre passage, c'est... épique.
Alex : Oui je ne pourrais pas le dire mieux : grandeur, aboutissement, épique.

Keir : Ainsi que les animations de Lara d'après ce que j'ai pu voir. J'imagine que vous verrez ça bientôt. La question suivante a été posée par pas mal de monde : pourriez-vous estimer la durée que cela prendra pour boucler le jeu, pour ceux qui aiment l'exploration, cherchent les secrets et résolvent toutes les énigmes; et à l'inverse pour un joueur moyen qui cherchera juste à boucler le jeu ?
Eric : C'est encore trop tôt pour répondre à ceci en tenant compte de tout ce que vous venez de citer, parce que nous n'avons pas fait assez de tests jusqu'ici. Mais nous savons que si vous voulez tout traverser aussi vite que possible, sans faire une seule erreur et en connaissant toutes les solutions, c'est deux fois plus long que Legend; et ce littéralement, si vous jouez sous la directive d'un designer et essayez d'aller le plus vite possible juste pour arriver au bout, mais aucun joueur ne pourrait le faire en réalité. On en sera donc au minimum à dix heures de jeu. Combien en plus ? Ça dépendra vraiment du joueur et des additions qui seront faites entre maintenant et la sortie.

Keir : Et enfin je ne sais pas si vous allez pouvoir nous répondre, mais est-ce que vous pouvez nous dire quand nous verrons la bande-annonce ou une vidéo du jeu ?
Eric : Oui, je ressors d'une réunion concernant le trailer. Nous pensons qu'il sortira cet été.

Keir : Chouette. OK, ceci conclut ce premier podcast de Crystal Dynamics. Dans les mois qui arrivent nous en aurons bien d'autres. Merci à Eric et Alex et à bientôt.

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