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Crystal Dynamics répond aux questions des fans 19 mai 2008

Keir Edmonds, le Community Manager d'Eidos, a récemment eu l'occasion de visiter les studios de Crystal Dynamics à San Francisco, Californie. Voici la deuxième partie de son compte-rendu.

Comme vous l'avez peut-être vu la semaine dernière, j'ai écrit un compte-rendu de mes récentes pérégrinations chez Crystal Dynamics. J'étais en vacances en Californie, et en sachant que j'allais visiter San Francisco, j'ai profité de cette opportunité pour rencontré l'équipe de Crystal Dynamics et avoir une perspective interne des studios Tomb Raider (chargé de certaines des questions importantes de la communauté).

La vue depuis les bureaux

Pendant que j'étais là-bas, j'ai réalisé pas mal de trucs : j'ai animé notre premier podcast, j'ai fait un tour des studios, j'ai pris des tonnes de photos, j'ai rencontré un million de personnes charmantes, j'ai mangé des fraises et j'ai finalement atteint le but principal de ma mission - poser certaines questions de la communauté à Crystal Dynamics.

J'avais fini la première partie sur un suspense : en me promenant dans les couloirs, j'ai rencontré Jason Botta à qui j'ai posé la première des questions de la communauté. J'en ai posé autant que possible, toutes n'ont pas reçu une réponse, mais je suis sûr qu'il y aura une opportunité d'en poser d'autres dans un avenir proche.

Jason Botta

Pouvez-vous demander à Jason Botta s'il accepterait un rendez-vous avec moi ? (Larson 1998)
Jason : Je crois que ça risque d'énerver quelque peu ma femme !

Et sur ces paroles, Jason retourna au boulot et je pris place avec Eric Lindstrom, Directeur créatif de Tomb Raider Underworld, et tout en devisant du prochain TR, je lui posai les questions suivantes :

Est-ce que Toby est présent et travaille-t-il sur TRU ? (Daventry)
Toby est présent, il est le concepteur des cinématiques et il continue à travailler en tant que conseiller sur tout ce qui concerne Lara Croft et je suis très heureux de l'avoir à bord.

J'aimerais savoir combien de personnes travaillent sur Underworld ? (Nenya_awakens)
C'est assez variable, mais cela tourne autour de 80 personnes.

Sur combien de temps planifiez-vous les jeux Tomb Raider ? Legend est sorti en 2006, Anniversary en 2007 et un tout nouveau TR en current gen sortira à la fin de cette année. Est-ce que vous saviez déjà quelle histoire vous voudriez raconter et comment elle prendrait forme quand vous faisiez Legend ? (Angelus)
Ils demandent beaucoup de choses dans cette question ! Comme avec toute bonne franchise, il y en aura toujours un autre. Anniversary était un peu différent, parce qu'il n'appartenait pas à la chaîne, c'était un à-côté. Et c'est la raison pour laquelle nous avons fini avec des Tomb Raider aussi rapprochés : ça n'était pas la même équipe. Les gens qui travaillaient sur Anniversary nous ont aidés [sur Underworld] mais Anniversary était une aventure annexe, une récompense pour les fans.

Pour la deuxième partie de la question, concernant la durée pendant laquelle nous travaillons sur un jeu, ce que nous faisons réellement c'est que nous élaborons un jeu sur deux ans et demi. Nous avons commencé à travailler sur Underworld vers Noël 2005 - voire même novembre. Je n'ai pas fait de pause après Legend, pour lequel j'étais scénariste, éditeur et co-auteur du script. Il fallait commencer à mettre la machine en route pour Underworld, donc j'avais obtenu l'aval du studio pour tous les documents conceptuels avant que Legend n'atterrisse dans les bacs. J'étais excité parce que quand je suis revenu chez Crystal (c'est mon deuxième contrat ici), j'étais alors scénariste pour Legend, et j'aurais voulu commencer le boulot pour Underworld trois mois plus tôt, mais j'étais trop occupé à plancher sur le jeu que l'on m'avait assigné.

Est-ce qu'ils planifient un autre jeu de la série Legacy of Kain ? (Knightgames)

  • Y a-t-il une chance de voir un nouveau Legacy of Kain dans le futur ? (John York)
    Il y a toujours... [Kathryn tousse bruyamment et couvre la réponse]

    Eric fait face aux questions

    Je me suis toujours demandé ce qu'ils pensent de nous. Il y a tellement de messages qui descendent Crystal Dynamics en flammes sans raison (ne vous méprenez pas, je ne jouerez probablement plus jamais à Legend et je pense qu'un regard critique est important). Pourtant je dois admettre que ça va mieux et que j'adore ça. (Mr Bear)


  • Demandez-leur ce qu'ils pensent de nous et de nos commentaires ! (Hairhelmet12)
    Je ne visite les forums que parce que j'aime ça et que j'en retiens quelque chose. Je n'ai aucune obligation de le faire en ce qui concerne la compagnie, je ne pense même pas que les patrons savent que je le fais. Mais c'est juste quelque chose de très utile et je pense que c'est important.

    'Ce que nous pensons d'eux' est une question différente parce que je ne suis absolument pas affecté par le fait que l'on soit traîné dans la boue. Je pense que c'est dommage, parfois, quand ils disent 'Oh Crystal a fait-ci' ou 'Core faisait ça' ou 'Toby est responsable' quand ce n'est pas le cas. Mais quand ils disent 'Oh, je déteste la façon dont ils ont rendu Lara toute sensible et émotive', c'est vrai, on ne peut pas le nier ! Le fait est qu'ils ont des opinions différentes - mais c'est important à savoir pour nous. Quand quelque chose est injustifié, c'est dommage mais je ne le prends pas personnellement, parce que je sais que c'est erroné. C'est un peu comme prêter l'oreille à des rumeurs que vous n'êtes pas censés écouter. C'est l'essence même d'une rumeur, ce sont vos voisins qui parlent de vous mais vous n'êtes pas censés les entendre. Visiter les forums c'est comme poser les yeux sur des conversations en cours, au cours desquelles les gens se disent que vous n'écouterez pas. Même s'ils disent 'J'espère que Crystal va me lire !', ils continuent à agir comme si ça n'était pas le cas.

    Je ne prends pas ça personnellement, je me souviens qu'au tout début où mon nom est apparu dans la communauté, quelqu'un a dit 'Cet Eric parle bien, mais il a l'art de dire beaucoup de choses sans vraiment les dire' et j'ai ri parce que c'était vrai, parce qu'à ce moment-là je ne pouvais rien dire du tout et j'essayais de le dissimuler aussi bien que possible, mais cette personne a vu clair et je me suis dit que c'était bien. Mais donc quand les gens disent qu'ils détestent ci ou ça, souvent d'autres ne seront pas d'accord. Avec 1500 personnes, il y aura 1500 opinions différentes. Je détesterais le fait qu'il n'y ait pas de communauté ou de forums, ou que les gens n'y disent pas ce qu'il s'y dit.

    Quels sont les jeux préférés de Crystal Dynamics ces jours-ci ? A quoi jouent-ils sur leurs Xbox 360 et PS3 ? (UNDERTAKER)
    Je n'ai pas autant de temps que j'aimerais pour jouer à des jeux vidéos, malheureusement. Nous avons en ce moment un tournoi Battle of the Bands sur Rock Band. Nous sortons juste d'un tournoi Guitar Hero et avant ça nous avons eu un tournoi Wii bowling. L'équipe Underworld a gagné celui-là, notre productrice Julie est une fonceuse, ils savent comment jouer dans le Nebraska !

    Le jeu le plus récent que j'ai aimé, c'est Portal. Mais ça n'est une surprise pour personne. J'ai adoré Portal.

    La conception de jeux vidéos a visiblement ses avantages. Mais quels sont les inconvénients du métier ? Qu'est-ce qui rend le processus du développement difficile ? (UNDERTAKER)
    Ce n'était pas dans l'e-mail que j'ai reçu ! Quels sont les inconvénients ? Wow. Je pense à toutes sortes de vraies réponses que je ne veux pas dire ! L'un des inconvénients, d'ailleurs assez difficile à expliquer, c'est que vous travaillez pendant deux ans et demi sur un jeu que les gens peuvent finir en douze heures. Faites le calcul. Vous pouvez travailler un mois entier quand rien de ce que vous voyez à l'écran n'aura changé, parce que c'est juste un travail sur la construction. A certains moments, vous restez trop longtemps sans voir ce que ça va donner au final, et cela peut vous peser. Mais ça n'en rend les choses que plus intéressantes quand tout s'emboîte et que l'écran s'allume et que tout le monde s'assied et fait 'Waouh ! C'est génial !' Ce n'est pas vraiment un inconvénient, c'est juste un moments plus difficile.

    Il y a le fait qu'après un film, les cinéastes vont juste en filmer un autre. Ils ne doivent pas réinventer une caméra à chaque fois. Créer des jeux et leurs techniques, c'est un peu comme inventer une nouvelle caméra qui sera cassée après chaque jeu. J'adore l'histoire de Richard Dreyfus et des acteurs des 'Dents de la mer' qui sont restés assis sur la plage pendant des jours et des jours en attendant que le requin mécanique fonctionne. Et beaucoup de nos inconvénients tiennent au fait que certains outils tombent en panne ou ne fonctionnent pas. Dans ces moments-là, on en revient au support papier. Il n'y a vraiment aucune réponse sexy pour cette question !

    Est-ce que Natla ou d'autres anciens personnages tels que Kurtis reviennent et, si oui, est-ce qu'ils meurent ? (Dizzydoil)
    [Eric regarde Kathryn] Tu ne veux pas que je réponde à ça, si ?! Natla est immortelle, elle ne peut pas mourir, mais je ne dirai pas si elle apparaît dans le jeu ou non !

    Est-ce que vous pensez faire porter cette tenue à Lara dans TR8 ? (KC_Mraz)
    Elle portera plusieurs tenues au cours du jeu, bien entendu. Elle aura un short, et un pantalon long dans le jeu, mais elle portera bien d'autres choses encore !

    Et, sur ce, Eric s'en est allé pour une réunion importante concernant Underworld. En plus de ces questions, nous avons discuté de nombreuses idées exaltantes destinées à la communauté pendant la campagne d'Underworld.

    Donc, avant que je ne conclue cet article, aucun compte-rendu ne serait complet sans la (très demandée !) photo de Riley Cooper !

    Riley Cooper

    Gardez un oeil sur les forums pendant la campagne d'Underworld, et si vous avez une question ou suggestion, n'hésitez pas à me contacter !

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