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L'article de Playmag

Juillet 1997
Par Pascal Geille


Eidos, Lara et les autres

Eidos est l'une des rares sociétés à avoir été bénéficiaire en 1996, notamment grâce au succès phénoménal de Tomb Raider. Profitant d'un reportage sur la suite des aventures de Lara Croft, nous avons pensé qu'il était temps de faire le point sur cette firme basée à Wimbledon. C'est aussi l'occasion pour nous de dévoiler quelques titres explosifs marqués du sceau d'Eidos: le gothique Deathtrap Dungeon, développé en interne, le percutant Fighting Force de Core Design et l'excellent Conquest Earth par Data Design... Suivez le guide !

Big boss d'Eidos, l'une des rares sociétés d'édition de jeux vidéo à être bénéficiaire en 96, ian Livingstone a pas mal galéré avant de faire fortune ! Tout commence, pour ce quadragénaire, en 1975, date à laquelle il crée avec Steve Jackson, un pote de lycée, Games Workshop (bien connu des amateurs de jeux de rôle). Leur but : vendre par correspondance des produits TSR dont ils détiennent l'exclusivité. Logés dans un petit appart', nos deux amis se font virer par leur colocataire et emménagent alors dans un van. La bohème, quoi ! En 77, Games Workshop devient un véritable magasin à Londres et connaît un franc succès. En 81, Ian a une idée de génie : écrire des romans de « jeux de rôle » dans lesquels le lecteur participe activement au déroulement de l'histoire. Le roman dont on est le héros (« Fighting Fantasy Book » en anglais) était né ! "Le sorcier de la montagne de feu", son premier roman, est édité en 82 par Pinguin. Le bouche à oreille aidant, le livre est réédité à cinq reprises ! Aujourd'hui, la série qui compte une cinquantaine de titres, s'est ouverte à la science-fiction et continue de se vendre à travers le monde. Mais cela n'est pas suffisant pour Ian Livingstone, en quête de nouveaux challenges. Après avoir revendu Games Workshop en 91, il achète, en 93, Domark, éditeur de jeux vidéo, et en 95 Eidos, société spécialisée dans la vidéo. Mais son appétit va encorte plus loin début 96 avec l'acquisition de Center Gold (US Gold et Silicon Dreams), ainsi que Core Design, le tout rejoignant l'entité Eidos... La politique maison ? Faire peu de jeux mais que du bon. Une bonne résolution, non ? L'avenir d'Eidos réside aussi en partie dans sa diversification, avec notamment Glass Works, qui se charge de tout l'aspect technologique d'Eidos. Cette société est d'aiileurs responsable des effets spéciaux des clips de George Michael et des insupportables Spice Girls. Une série animée en images de synthèse basée sur Tomb Raider est également en cours. Pour terminer, restons avec Lara Croft et son album de musique, édité par Naked Records (encore une filiale d'Eidos!) ainsi qu'un projet de film avec une « major » d'Hollywood, basé sur Indiana Lara...

Tomb Raider 2

Plus de deux millions de jeux vendus dans le monde, une héroïne devenue une star au même titre qu'un top model : Tomb Raider est plus qu'un jeu vidéo, c'est devenu un phénomène de société ! Lara a fait la couv' d'un magazine de mode anglais branché, de grands noms de la haute couture s'en sont servis de modèle et U2 l'a choisie pour égérie. Le groupe irlandais effectue une tournée mondiale avec sur scène des séquences spécialement créées tournant sur les plus grands écrans géants du monde... alors, quand on nous invite à découvrir le second volet des aventures de Lara Croft, il y a des rendez-vous qui ne se refusent pas...

Profitant d'un séjour à Derby à deux heures de train de Londres, nous avons fait un saut chrez Core Design situé justement dans la région, cela tombait bien ! Malgré un plafond bas et une température hivernale, l'ambiance était plutôt chaude et le ciel dégagé dans les locaux qui ont vu la naissance de Lara Croft, LA révélation de l'année dernière. Ce n'est donc pas sans une certaine émotion que nous abordions ce second volet avec des milliards de questions et d'appréhensions. Qu'est devenue Lara ? Sa célébrité ne lui est-elle pas montée à la tête ? Nous espérions secrètement que, contrairement à une Elisabeth Taylor gavée de shamallows et abrutie de whisky, le corps de Lara avait gardé toute cette fraîcheur sportive qui faisait son charme. Bonne nouvelle : notre héroïne fétiche n'a pas pris une once de graisse ni de double mention ! Mieux, grâce à quelques polygones bien placés, elle a gagné en formes adoucies, en courbes harmonieusement dessinées et ses seins ont abandonné l'aspect conique du soutien-gorge de Madonna tendance Jean-Paul Gaultier... Plus belle que jamais et toujours aussi indécrotablement... célibataire !

Alors, raconte !

Le scénario de Tomb Raider 2 reste encore dans le flou artistique. Tout ce que l'on sait pour l'instant, c'est que la scénariste (la même que pour le premier volet) nous concocte une histoire de secte et de magie. D'ailleurs, des sorts feront leur apparition vers la fin du jeu. Malheureusement, il ne semble pas que Lara puisse en lancer, elle en serait même plutôt la victime ! Joss Charmet, le designer des personnages, nous promet une quête moins linéaire, avec plus de rebondissements et des endroits aussi exotiques que la Grande Muraille de Chine, Venise, l'épave immergée d'un navire échoué (à cette occasion, Lara enfilera une combinaison de plongée des plus seyantes !), le Tibet et enfin un lieu encore non dévoilé... Cinq univers totalement différents donc, subdivisés en plusieurs niveaux dont la taille reste identique à ceux du premier épisode, les développeurs ayant atteint semble-t-il les limites de la console. En revanche, on se rattrapera sur la possibilité d'évoluer en plein air puisque certains d'entre eux se déroulent à l'extérieur...

Il y a du nouveau

Le développement de Tomb Raider 2 a débuté trois semaines après la sortie du premier épisode et comme le jeu est annoncé sur Saturn et PlayStation pour cette fin d'année, cela laisse un délai plutôt court pour un titre de cette envergure ! Mais il ne faut pas perdre de vue que tous les outils de programmation existaient déjà, il a donc suffi de les reprendre et de les améliorer quelque peu, de fait l'élaboration est plus rapide ! Maintenant, la question que tout le monde se pose est : que nous apporte de plus cette suite ? Eh bien, sachez que Core Design a su tirer les leçons des critiques qui ont été formulées sur le premier épisode. Premièrement, on annonce un moteur 3D plus performant, épaulé d'un système de caméra qui ne pédale plus dans la choucroute lorsque Lara tire sur les ennemis dos au mur. La jouabilité est également meilleure, notamment au niveau du saut avec élan qui se déclenche désormais dès que l'on appuie sur le bouton, et non plus quelques fractions de seconde après, détail qui était gênant sur les petites plates-formes. Lara dispose de nouveaux mouvements d'ouverture de portes, de la possibilité de grimper à mains nues (en varappe) et se voit munie de nouvelles armes comme le harpon, qu'elle utilise aussi bien sous l'eau que sur terre. Puisque nous en sommes aux combats, il est important de préciser que Lara possède déjà des mouvements d'attaques et de défense, et peut repousser les ennemis, ce qui lui évite de rester coincée contre eux... L'intelligence artificielle de ces derniers a d'ailleurs progressé. Cela se traduit par le fait qu'ils ne se précipitent pas automatiquement sur vous mais adaptent leur comportement au vôtre. En clair : si vous leur foutez la paix, certains d'entre eux ne vous regarderont même pas, tout occupés qu'ils sont à leur tâche...

Et ce n'est pas tout !

Non, ce n'est pas tout, son inventaire comporte aussi des torches, bien pratiques pour éclairer des pièces plongées dans l'obscurité. On peut même les lancer pour sonder la profondeur d'un puits, par exemple. Le nombre des ennemis a doublé (entre quarante et cinquante, contre une vingtaine pour le premier épisode), parmi lesquels on compte beaucoup plus d'humains. Sinon, le "zoo Tomb Raider" s'est agrandi avec des créatures aquatiques telles que murènes, requins, barracudas, méduses ainsi que des bestioles sympathiques comme les aigles ou encore les araignées auxquelles il est difficile d'échapper car ces saletés grimpent partout ! Mais l'amélioration la plus intéressante consiste en une plus grande interactivité avec l'environnement. Bien que chez Core Design, on reste très discret à ce sujet, on nous a tout de même confié que Lara peut emprunter des véhicules que le joueur contrôle en 3D temps réel (qui a dit sous-marin de poche ?) ou encore détruire des pans de mur (au bazooka ?) pour révéler des passages secrets ! Bref, Tomb Raider 2 est plus abouti avec plus de textures, plus de couleurs (32000), des animations plus riches, plus d'interactivté, plus de tout, quoi ! Si tous les petits reproches adressés au premier volet sont désormais infondés, ce second épisode nous promet des heures encore plus palpitantes en compagnie de la belle Lara. Vous arriverez à tenir le coup jusqu'à la fin de l'année, vous ?