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L'article de The Face

Juin 1997


Avec qui préféreriez-vous passer du temps ? Un hérisson bleu, un plombier gros et court sur pattes ou une aventurière avec de gros pistolets ? Un single (avec Dave Stewart), une tournée (avec U2), une incarnation humaine (du nom de Rhona), une légende de la pop-culture (35.000 références sur Internet) et un avenir (Tomb Raider 2) démontrent que Lara Croft est l'enfant ultime de la PlayStation. Miranda Sawyer explique l'amour virtuel.

La fille de pixels

Par Miranda Sawyer

Elle court comme une fille. Elle se bat comme une fille. Elle rapporte des millions à Sony parce qu'elle ressemble à l'incarnation d'une fille parfaite. Elle, c'est Lara Croft, fantasme de millions et star du jeu PlayStation Tomb Raider. Mais est-elle plutôt une héroïne issue du girl-power ou plutôt un jouet issu du fantasme ? Sa morsure pourrait-elle être plus dangereuse que prévu ? Ne sous-estimez pas le pouvoir de Lara.

Qu'est-ce qu'une fille peut bien faire ? Lara Croft, une fille huppée avec un léger problème, est bloquée sous une montagne, à l'intérieur d'un tunnel inexploré qu'Indiana Jones lui-même trouverait déroutant. Mais, avec son éducation sophistiquée, son short ourlé de deux pistolets, son sac paré à toute éventualité et ses capacités gymniques dignes d'une Comaneci (sans oublier des seins à vous éborgner), Lara a les moyens de s'en sortir. Elle va devoir se frayer un chemin à travers une sélection de loups, dinosaures, ours, chauves-souris, crocodiles et de mercenaires munis d'automatiques, et elle va nager à travers des cavernes sous-marines et émerger en gardant toute sa beauté. Oh, et elle va aussi récolter d'anciens artefacts mystiques tant qu'elle y est. Et voilà, tout ça, c'est un jeu vidéo.

Une fois qu'elle s'en sort (boucler les 16 niveaux de Tomb Raider et libérer cette satanée Lara prend environ trois semaines en jouant quatre heures tous les jours; avec la solution sur les genoux), Miss Croft a de quoi rester occupée. Pour commencer, elle a rendez-en vidéo sur le PopMart Tour de U2. Son rôle ? Faire une sortie explosive de l'écran géant comme une Spice Girl avec de l'humour, et arroser la foule avec ses Uzis virtuels tandis que U2 effectue un démarrage déchaîné. Ce n'est pas un grand rôle - elle se trouve quelque part entre les bonshommes de Keith Haring et les tableaux de Roy Liechtenstein - mais les fans de Lara semblent apprécier.

Lara doit aussi trouver le temps d'initier son incarnation officielle à son sens de la mode, à son accent, à son passé et au port d'armes : une actrice appelée Rhona Mitra, qui prendra part aux évènements plus mondains de l'existence de Lara, comme les foires informatiques, les ouvertures de magasins de jeux vidéo et l'enregistrement d'un single avec Dave The Rave Stewart, prévu pour septembre. Dave se trouve actuellement en Amazonie, et recherche le son de la jungle. Certaines rumeurs prétendent aussi que Lara tourne un film; la Lara virtuelle a, quant à elle, déjà rendez-vous dans Tomb Raider II, qui sera mis à disposition du public juste à temps pour Noël. Quoi d'autre ? Eh bien, tapez simplement Lara Croft sur Internet et parcourez les 35.000 résultats obtenus : Lara est géniale !, Lara apparaît dans The Economist. Hé, regardez ! Lara apparaît aussi dans son plus simple appareil. Lara est occupée, très occupée. Heureusement pour elle, dans la vie virtuelle, le temps réel est une construction élastique.

Vous ne l'avez peut-être pas remarqué, mais une guerre a démarré. Et elle a pour objet l'argent dans votre poche. Lara et son jeu Tomb Raider, de même que d'autres classiques de la PlayStation tels que Tekken, Wipeout et Formula One, mènent l'attaque révolutionnaire de Sony contre l'ancienne garde que constituent Sega et Nintendo, dans une bataille à la mort pour l'argent de poche du monde. A l'heure actuelle, Lara et compagnie mènent la danse et, de ce fait, maintiennent en vie l'une des sociétés les plus importantes et les plus puissantes au monde.

Avant le lancement de la PlayStation en septembre 1995, Sony s'enlisait. Ses deux principales sources de revenus - la musique pop et le cinéma - ne donnaient que des résultats incertains : du côté du cinéma en particulier, les résultats étaient très moyens par rapport aux millions investis. Aujourd'hui, Noboyuki Idei, président de Sony Japon, évoque les enfants du rêve digital à la manière d'un Timothy Leary [NDT : psychologue partisan de l'utilisation du LSD à des fins thérapeutiques] des pixels : ce sont les investissements dans le domaine digital qui ont sauvé sa société, lui apportant le profit dont elle avait désespérément besoin. Sony s'est déplacé vers le monde virtuel et a gagné un véritable jackpot : 880.000 PlayStation ont été vendues rien qu'au Royaume-Uni jusqu'à maintenant, à un prix qui va de 130 à 300£ [NDT : de 150 à 350€]; plus de cinq millions d'exemplaires de Tekken ont été vendus dans le monde; Tomb Raider s'est écoulé à 400.000 exemplaires rien qu'en Grande-Bretagne, au prix de 44,99£ par jeu. Les enfants du rêve ont offert leur tirelire à Sony.

Pour comprendre comment c'est arrivé, vous devez comprendre deux choses. Un : ces dernières années, la technologie vidéoludique a fait des pas de géants en matière de sophistication et de capacités. Deux : les derniers gros lancements technologiques de Sony ont été le Betamax et le MiniDisc. Tous deux étaient partis perdants en matière de contenu : si les formats étaient impeccables, il n'y avait absolument rien à acheter pour les consommateurs. Il n'y avait pas assez de bons films sur Betamax; on ne proposait pas la musique à la mode sur MiniDisc. Les formats concurrents, avec leur énorme choix de films et d'albums de qualité, ont juste raflé le marché sous le nez de Sony. Donc, quand la compagnie a décidé de se tourner vers l'avenir cybernétique, tous étaient conscients qu'un simple système de jeu ne serait pas suffisant : il faudrait les jeux qui allaient avec. Beaucoup de jeux, au top des ventes. Et l'évolution technologique que l'on mentionnait plus haut rendait possible la création de tels jeux. Etonnamment, cela fait seulement deux ans que les ordinateurs possèdent la puissance suffisante pour travailler sur les graphismes à plusieurs milliers de polygones requis pour déplacer un personnage en trois dimensions dans un environnement lui-même entièrement en trois dimensions. Après plus d'une décennie de graphismes grossiers et de personnages en 2D, le matériel et le talent vont finalement de pair pour créer le type de jeux qu'on nous promet depuis des années.

Sony a investi des millions. Cinq cents millions de dollars en programmes de développement; 500 millions de dollars en machines de développement. Et avec ce type d'investissement, l'échec n'est pas une option. Véritable lance-roquettes, Sony se livra à une attaque violente, globale, et sans pitié. Elle anéantit la Sega Saturn et déstabilisa Nintendo, qui n'avaient pas prévu une telle force de la part d'une société jusque là absente du secteur. La Nintendo64 (64 bits), une excellente machine en fait bien plus puissante que la PlayStation 32-bit, vit son lancement reporté de 12 mois à cause du succès de la PlayStation. La N64 est sortie en Grande-Bretagne en mars dernier avec seulement trois malheureux jeux disponibles. Bien sûr, il y a Super Mario 64, le gouverneur moustachu, mais c'est une maigre compensation par rapport à la ludothèque PlayStation qui dépasse les 200 jeux. Le fait est que Nintendo s'en fout. Ils se préoccupent bien plus du marché nippon et, si la N64 est un échec en Grande-Bretagne et en Europe, ils ne feront pas d'effort pour nous plaire. Par ailleurs, Sony a baissé le prix de la PlayStation à 129,99£ quand la N64 est sortie, afin de s'assurer votre fidélité. Parce que, souvenez-vous, c'est vous qu'ils veulent. Même si vous ne vous en rendez pas encore compte, vous êtes l'un de ces enfants du rêve digital, un fan de technologie de pointe. Vous lisez THE FACE, non ? C'est bien vous qu'ils veulent.

Pendant 13 ans - après Pac-Man, avant la Playstation - les jeux vidéo britanniques ont créé auprès des garçons de 12 ou 13 ans un marché dévoué, fou et sévèrement sous-financé. Les garçons recevaient seulement deux nouveaux jeux par an, un à Noël et l'autre pour leur anniversaire. Franchement, les parents ne dépensaient pas assez.
Avec la PlayStation, Sony prit la décision consciente d'orienter le marché vers les 16-24 ans. Ceux qui gagnaient déjà un peu d'argent mais qui étaient assez jeunes pour le claquer dans du bon temps. Sony avait besoin que les jeux vidéo perdent leur statut de truc d'intello : dès qu'ils ont commencé à être vaguement cool, Sony a déboulé et tous les 20 ans et plus, autrefois accros à Space Invaders, sont revenus à leur joystick. Parallèlement, les adolescents voyant leurs aînés jouer se tournèrent eux aussi vers les mêmes jeux.
C'est ainsi que, durant l'été 1995, Sony a manoeuvré. Chaque festival - Glastonbury, Tribal Gathering, T In The Park, même le concert d'Oasis à Knebworth - avait son stand Sony avec des PlayStations à tester, juste pour vous montrer ses promesses. Des salles PlayStation se sont ouvertes dans la plupart des grands clubs d'Angleterre. Des consoles ont soudain fait leur apparition dans des bars et dans des pubs, dans les magasins de musique à la mode, dans les cafés, partout où vous alliez. PlayStation sponsorisait des tournées de concert, proposait des graphismes pour les écrans des boîtes de nuit et fournissait des vidéos à des... « VJs ».
Le plan de Sony était de faire connaître la PlayStation auprès des faiseurs d'opinion. Les stars de la pop et les footballeurs en particulier. Sony passa aussi un contrat avec Tour Elite, une firme proposant des bus pour les tournées de groupes et de DJs comme The Prodigy, Blur et Paul Oakenfold. Tour Elite plaça une PlayStation dans chaque bus. En mars, le footballeur David James laisse passer trois buts dans un match opposant Liverpool à Newcastle. Il met cela sur le compte de son addiction à Tekken et Tomb Raider. Pauvre David. Il ne pouvait pas se concentrer sur le monde réel.

Entrez dans le monde de Lara, voulez-vous ? Sensationnellement envoûteur, presque sans fin, il se compose de tombes souterraines intriquées, de vertigineuses chutes d'eau, de sphinx, et plonge sous l'eau avec des effets sonores intégraux. C'est un bien bel endroit qu'elle a, là - mais bon, c'est une bien belle fille.

L'histoire de Lara Croft se trouve dans le livret d'introduction de Tomb Raider. Elle a 29 ans - née un 14 février - et est la fille de Lord Henshingly Croft (sa mère est anonyme et sans visage, imposible donc de vérifier si les atouts de Lara Croft sont un don de la génétique ou s'ils ont été améliorés). Lara est née et a grandi dans un milieu aussi sophistiqué que vous l'imaginez : envoyée dans une Finishing School, alors que tout la destinait à sagement se caser, l'avion qui la ramenait d'un voyage au ski s'écrasa dans l'Himalaya. Lara fut la seule survivante. Depuis lors, elle voyage seule à travers le globe, étudiant d'anciennes civilisations et publiant ses exploits pour gagner sa vie. Sa famille l'a déshéritée, mais elle n'est pas vraiment sans le sou : quand vous démarrez le jeu, elle vous démontre ses capacités acrobatiques dans les différentes salles de bal de son manoir.

Lara est l'enfant de Toby Gard, un graphiste autrefois employé par une compagnie du Derbyshite appelée Core Design. Toby est un peu une légende : un joueur de génie qui a abandonné fortune et gloire pour, semble-t-il, disparaître. Il a maintenant 24 ans, donc il n'en avait que 21 lorsque Lara a fait irruption dans son imagination. Toby a été le seul créateur à donner une silhouette à Miss Croft. Lara est l'oeuvre de Toby. Et pourtant, Toby a quitté Core au début du mois de mars, donc seulement deux ou trois mois après la sortie de Tomb Raider.

Aujourd'hui, ils prétendent qu'ils n'ont aucune idée d'où il se trouve. Non, il ne travaillera pas sur Tomb Raider II. Non, ils ne savent pas ce qu'il fait. Non, ils n'ont pas son adresse.

Mais nous l'avons trouvé. Toby a beau ne pas beaucoup sortir, il a une adresse e-mail. La plupart du temps, il n'y répond pas - mais il lui arrive de faire des exceptions, s'il vous aime bien. Donc. Monsieur Evasif dit qu'il a quitté Core Design après avoir gagné 50.000£ en royalties sur Lara Croft, en l'espace de seulement deux mois. Aujourd'hui, puisqu'il n'en possède pas le copyright, Lara ne lui rapporte absolument rien. Toby pourrait, bien sûr, gagner davantage de royalties s'il était encore chez Core Design, mais il a voulu fonder son propre studio.

Chez Core Design, Toby n'était pas le seul concepteur sur Tomb Raider. Core a employé une équipe de six personnes pendant deux ans pour développer le jeu. Adrian Smith, directeur du développement chez Core Design, explique que Tomb Raider n'était pas censé se vendre grâce aux charmes de Lara : Core considérait que les deux atouts les plus vendeurs du jeu seraient sa narration cinématique (ils voulaient vous donner l'impression d'être à l'intérieur d'un film) et le fait que vous pouviez voir le personnage principal à l'écran (et le sort qui lui était réservé). En général, dans ce type de jeu d'exploration, le joueur est le personnage : l'écran montre votre point de vue, où vous devez aller, quels ennemis vous font face. Mais Core voulait une personne visible à cet endroit, et qui deviendrait rapidement une femme.

Ce n'était pas un shoot-'em-up, dit Adrian. Nous voulions que le personnage soit farouche et discret et agile. Cela convenait mieux à une fille.

Donc Toby se lança dans la conception de sa fille parfaite et ainsi naquit Lara Croft. Pendant longtemps, elle fut appelée Lara Cruise, mais, sachant que Tomb Raider devrait plaire aussi au marché américain, Laura devint Lara. Plus le nom devint américain, plus le personnage devint britannique (selon Adrian Les Américains adorent les accents britanniques raffinés), son nom devint donc Croft pour correspondre à sa biographie. Après tout, seule une personne avec beaucoup d'argent pourrait se permettre de prendre deux semaines de congé pour aller faire une recherche archéologique autour du monde, le tout en minishort.

Il y a ceux qui pensent que tout s'arrête à son short. Parce que le jeu est centré sur Lara, vous êtes constamment face aux courbes de son arrière-train parfait, sa tresse virevoltant et ses pistolets rengainés. Vous voyez rarement son visage. A l'occasion, l'angle de la caméra vous permet d'entrevoir des yeux marron en amande et des lèvres appétissantes mais, la plupart du temps, Lara est toujours trois pas devant, hors d'atteinte, à l'image de la fille parfaite que vous croisez dans la rue, dont vous venez juste de manquer le visage et que vous ne verrez jamais plus.

Stuart Campbell, du magazine Edge, trouve que La popularité de Lara se résume à deux choses. Et la deuxième chose sont ses seins. Il est toujours étrange de voir des hommes convoiter une image virtuelle, et pourtant il ne fait aucun doute qu'ils convoitent bel et bien. Même Adrian admet que certains acculent Lara dans un coin pour pouvoir tourner la caméra et observer sa poitrine à loisir. Une caractéristique pas vraiment novatrice, en ces jours siliconés, surtout quand vous savez que 90% des joueurs sont des hommes - mais Adrian explique qu'au moment de la conception, assigner un personnage principal féminin à un jeu vidéo était considéré comme quelque chose à contre-courant, sinon dangereux. On avait prévenu Core que la France et l'Allemagne n'apprécieraient pas un jeu avec une fille pour héroïne principale. Comment des garçons, intellos de surcroît, pourraient-ils s'identifier à une cruche ?

Tamsin Hughes, consultante en technologie et productrice de l'émission Digital Update sur Radio 1, apprécie Lara précisément parce que le joueur est forcé de s'identifier à elle. Elle souligne que, même quand les jeux ont un personnage féminin actif (par apposition à un personnage qu'il faut secourir) comme c'est le cas dans Street Fighter 2, Virtua Fighter ou Tekken, il y a toujours un choix : préféreriez-vous être la montagne de muscles ou la nana ceinture noire de karaté qui lui botte les fesses ? Avec Lara, le choix n'est plus à faire.

Par ailleurs, Tomb Raider étant aussi un jeu de réflexion, il s'adresse aussi universellement aux femmes. 85% des jeux vidéo sont des jeux de voiture ou de combat : les filles préfèrent en général les jeux de réflexion. Je ne veux pas dire que nous sommes toutes abonnées à Take A Break [NDT : magazine britannique ciblant spécifiquement les femmes], précise Tamsin. Tomb Raider demande d'employer la logique, ce dont les femmes aiment faire preuve.

Donc les hommes aiment les munitions de Lara; les femmes, son esprit. Quelle surprise. Mais c'est plus subtil que ça. Lara parle aussi aux femmes pour son style : là où d'autres héroïnes virtuelles font la moue et ont la poitrine qui ballotte, ou montrent leur culotte quand elles se cassent la figure. Lara, bien qu'elle ait des courbes remarquables, poursuit simplement son chemin. Il y a un vrai sens du self-contrôle avec elle : elle ne crie pas, ne glousse pas et ne cherche pas à séduire; elle bondit juste au-devant du danger et s'en sort grâce à sa matière grise et ses capacités athlétiques. Tout ça sans perdre son short. Ou pas ?

Certains prétendent que si vous tapez 'Wannabe' sur le clavier, Lara va apparaître toute nue, dit Stuart. D'autres disent que si vous achetez deux PlayStations et que vous faites un noeud particulier avec vos manettes, Lara vous obligera à faire un striptease. Rien de cela n'est vrai. Lara se retrouve cependant nue sur Internet : un artiste a dénudé Lara pour qu'elle apparaisse sans sa veste et son short. Qui a dit que les accros du PC ne savent pas à quoi ressemble une vraie fille ?

Tomb Raider est un jeu vidéo de haute qualité - il détient un triple record de vente en Grande-Bretagne, et c'est toujours l'un des meilleurs jeux que vous puissiez acheter. Bien entendu, si le jeu s'était révélé nul, personne ne se serait retourné sur les charmes de Lara. Mais le jeu n'est pas nul, et nous sommes pleinement conscients des charmes de Lara : les équipes marketing sont même là pour s'en assurer. Des posters de Lara de front, seins et pistolets en avant, font leur apparition à travers tout le pays. Chez Eidos Interactive, possesseurs de Core Design, on est convaincu que Lara est une véritable icône, une star à part entière dont le sex-appeal peut transcender le monde vidéoludique pour atteindre une reconnaissance mondiale. Et ils ne tiennent plus en place. Nous avons un personnage, explique le représentant marketing d'Eidos. Il ne nous reste plus qu'à lui insufler la vie.

Ceci explique la présence d'une Lara réelle. Il y en a eu deux à ce jour : Natalie Cook, du Berkshire - la Croft originale comme l'appelle le quotidien The Mirror, qui a avalé l'histoire d'Eidos selon laquelle Lara a été modelée d'après Natalie. La pauvre fut larguée sans cérémonie pour Lara numéro deux, quand la décision fut prise de sortir un single - et qu'il s'avéra que Natalie ne pouvait pas chanter; aujourd'hui, Eidos a déniché Rhona Mitra, qui va travailler aux débuts de pop star de Lara Croft, en compagnie de Dave Stewart.

C'est en rencontrant la Lara humaine que l'on se rend compte que, si Lara était réelle, elle serait vraiment naze. Une femme réelle, habillée d'un minishort, chaussée de Timberlands et brandissant des pistolets pour l'ouverture du dernier Virgin... la Lara réelle n'est pas aussi cool que sa soeur virtuelle. Une femme réelle basculerait en avant si elle avait la silhouette de Lara.

Rendre Lara réelle, c'est un contresens; et en fait, c'est assez désagréable. Quand Lara s'en va piller des tombes, personnage de cartoon au sein d'un monde de cartoon, elle n'est pas qu'un joli visage. Ses capacités gymniques, sa précision de tir digne des SAS et sa forme olympienne font d'elle bien plus qu'un simple mannequin : elle est indéniablement intelligente, c'est l'un des meilleurs personnages de jeux vidéo jamais créés. Alors que la Lara humaine n'est qu'une jolie fille avec une garde-robe améliorée. Elle n'effectue pas de salto sur commande. Elle ne peut pas se débarrasser d'un dinosaure tout en faisant un saut de l'ange. La Lara humaine peut évidemment parler, mais Eidos ne la laisse prendre la parole qu'en tant que Lara, et qui a besoin de la présence d'esprit d'un personnage de jeu vidéo... La Lara virtuelle est une femme de peu de mots. Juste un han ! orgasmique quand elle fait un véritable effort.

La mode est aux poitrines rebondies et Lara remplit bien son rôle, merci !

Toutes les petites filles de cinq ans connaissent l'expression Girl Power. Mais la formule dessert un peu le message. Ces militantes se sont dressées au sein de et face à la culture masculine; et les mecs mènent toujours la culture, des magazines aux opérateurs téléphoniques, des séries TV aux talk-shows. Les mecs publient, distillent, passent sous silence. Geri Halliwell peut tenter de nous dire ce qu'elle veut, personne ne l'entendra par-dessus les unes de journaux annonçant en hurlant une nouvelle photo d'elle à moitié nue. Geri n'est qu'une de ces filles dont la poitrine surgit à chaque cérémonie de remise de prix. Et, voyons les choses en face, Lara Croft, personnage fantastique et complexe d'un jeu ingénieux et dépaysant, est toute aussi belle quand elle est immobile, figée hors du jeu. Elle fait un personnage de poster très sexy. Quoi qu'il lui arrive, Lara aura toujours ses pare-chocs.

Plus d'un demi million de jeux Lara Croft se sont vendus rien qu'en Grande-Bretagne, tous formats confondus : 85% ont été vendus à des hommes.

Vous devez comprendre que l'industrie du jeu vidéo n'est pas encore arrivée à maturité, explique Stuart Campbell du magazine Edge. Il n'y a pas encore de sous-culture indépendante : tout est produit par des sociétés selon les grandes tendances. Même si l'on parle beaucoup de Girl Power, Lara ne représente pas une menace. Elle est façonnée pour les hommes. Vous la contrôlez. Et vous ne la voyez jamais se raser les jambes.

Bien sûr que non. Lara est un cartoon. Elle n'est pas réelle, si ? Selon Violet Berlin, écrivain et animatrice spécialisée dans les nouvelles technologies, le problème est que Lara est trop réelle, trop familière pour que les clichés fonctionnent. Avec sa voix, ses mouvements et son histoire, Lara est presque une vraie fille. En mieux. Violet préfère les héroïnes de mangas, malgré leur caractère délibérément stylisé et irréaliste, et, au moins, elles ont de beaux vêtements. Lara Croft s'habille de façon épouvantable. Violet pétend que ce qui rend Lara attirante, c'est un peu le principe des pubs pour les voitures dans les années 1970 : une fille à moitié nue utilisée pour vendre la mécanique qu'on voit à l'arrière-plan.

Les fantasmes ont un côté irréalisable : pourtant, plus la technologie progresse, plus l'irréalisable semble réel. Les coins s'arrondissent; les mondes se complexifient; un personnage de jeu vidéo s'emballe et devient un être humain. A cette époque de réalisme virtuel et de violence graphique, des hommes réels bavent devant un dessin high-tech, la fille idéale vit dans le cyberespace. Cette femme de rêve est née de l'imagination de Toby Gard, pour devenir un rêve digital et ensuite entamer une carrière.

Vous voulez plus bizarre ? Parlons des mannequins, véritables fantasmes s'il en est : la perfection absolue, l'idéal incarné. La technologie retouche leurs photos : les top models sont des êtres humains invraisemblablement beaux et dont les photos sont travaillées pour qu'ils aient l'air encore plus beaux. Donc, comme le souligne Violet, la technologie peut aider les gens réels à s'embellir. Nous pouvons vous faire passer du réel au fantasme en lissant, coupant, effaçant, aplatissant ou améliorant vos mensurations jusqu'à atteindre celles des héroïnes virtuelles. Nous pouvons vous reconstruire. Nous en avons la technologie. Les fantasmes appartiennent au passé. Un jour, Lara Croft existera vraiment. Mais qui l'aura façonnée, exactement ?

My Girl

Toby Gard, Docteur Frankenstein de l'ère digitale, a donné vie à Lara Croft et parle de sa pin-up.

La Lara actuelle diffère-elle beaucoup (en termes de physique mais aussi de caractère) de votre idée originale ?
Eh bien, il y a toute une période durant laquelle elle portait des vêtements plus militaires, mais elle avait un look vraiment trop Nazi. Pendant un temps, elle ressemblait un peu à Neneh Cherry; avec un pantalon baggy et des tops découpés, mais il n'a fallu que peu de temps avant qu'elle se retrouve en minishort et en body et nous étions partis !

Avez-vous basé son personnage sur une personne de votre connaissance ?
Non, on ne croise pas de psychopathe armée jusqu'aux dents à tous les coins de rue.

Et donc, quelle est l'histoire derrière ces énormes pare-chocs ?
Ma souris à glissé. J'ai voulu les augmenter de 50% et oops ! 150%. Zut !

Est-ce qu'ils ont augmenté après que le marketing s'en soit mêlé ?
Pas vraiment; mais on s'est davantage concentrés sur ce trait. L'équipe marketing y a juste vu une bonne façon d'entamer la campagne. J'imagine qu'ils se sont dits : Comment va-t-on se faire connaître sur le marché ? Hé, mais regardez ces énormes roploplos ! J'ai une super idée. Ce sont des petits malins !

Le fait que vous passiez autant de temps avec une autre fille a-t-il posé un problème à votre petite amie ?
Si vous voulez une copine, évitez de travailler dans le milieu du jeu vidéo. Si vous travaillez sept jours par semaine, 15 heures par jour pendant presque deux ans, avec à peine assez de temps pour aller boire une bière, vous n'aurez absolument pas de temps pour une relation quelle qu'elle soit. Par ailleurs, les concepteurs de jeux vidéo sont aussi populaires que les ouvriers d'un abattoir.

Que pensez-vous de l'idée d'une Lara officielle utilisée pour la promotion de Tomb Raider ? Achèterez-vous son album ?
Je trouve ça vraiment bizarre d'avoir dessiné un personnage et qu'il y ait aujourd'hui quelqu'un qui est payé pour s'habiller comme elle et faire semblant d'être elle. C'est très étrange. Pour autant que je sache, le single ne sortira pas. S'il sort, cela dit, je l'achèterai. J'aime bien m'en payer une tranche.

Lara est-elle une icône féministe ou un pur fantasme ?
Rien de tout ça et un peu de tout ça à la fois. Lara a été créée comme une femme forte, sûre d'elle et intelligente. Elle se trouve confrontée à tous les clichés sexistes à cause du fait qu'elle a des mensurations incroyables. Les femmes fortes et indépendantes sont le fantasme parfait - on désire toujours ce qu'on ne peut pas toucher.

Est-ce qu'elle travaillerait si elle n'était pas issue de l'aristocratie ?
Je ne peux pas l'imaginer dans un bureau, avec de talons aiguilles et une permanente blond platine. Elle a été façonnée comme la quintessence de l'esprit britannique. On nous dit souvent qu'à défaut d'avoir un héros américain, un jeu ne se vendra pas aux Etats-Unis. J'ai pensé qu'en renversant autant de règles que possible, en ayant par exemple une héroïne (avec du caractère, pas une tarte), britannique et non américaine, et des méchants américains, nous produirions quelque chose d'inhabituel et de frais.

Quel est le plus important : le personnage ou le jeu ?
Le jeu est plus important : la façon dont il se joue, l'interface, et le contenu. Un bon personnage est utile pour donner de la vie au jeu.

Etes-vous amoureux de Lara ou bien en avez-vous marre de la voir ?
Aucun des deux. C'est agréable de voir que le personnage continue à avoir du succès, c'est même assez satisfaisant. Je ne trouverais pas ça très sain de tomber amoureux d'un personnage que j'ai créé, cela dit. Ça fait un peu trop Fiancée de Frankenstein à mon goût.