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L'article de PlayStation Magazine

Par Benjamin Janssens
Juillet 1997


Lara Forever

Lara Croft est de retour parmi les siens, c'est désormais une certitude au regard des photos et des quelques expblications fournies dans le précédent numéro. À suivre ce mois-ci pour encore plus d'infos sur les exploits de la pulpeuse brune armée et dangereuse. Ainsi, en plus de l'interview de la scénariste des deux épisodes, vous saurez enfin - en long, en large et en travers - ce que ce nouvel opus des aventures colorées de miss Croft promet comme nouveautés...

Ce que vous savez déjà, en deux mots : Tomb Raider 2 est plus beau que son prédécesseur; Lara est plus fine et sa natte est animée en 3D temps réel; l'action se déroule à l'air libre et non plus exclusivement dans des endroits confinés : notre mercenaire en jupons combat des êtres humains membres d'une société secrète (mystérieuse par définition); enfin, elle parcourt une nouvelle fois le monde, de la grande muraille de Chine à Venise en passant par le Tibet, à la recherche d'un objet magique. C'est à peu près tout. Passons maintenant aux «petits» détails que vous ne connaissez pas encore...

10 raisons de craquer pour Tomb Raider 2

1 - Un moteur en 3D complètement optimisé
Je dessine un cube en trois dimensions. Au départ, il est vide, sans couleur. Je pointe ensuite le curseur de la souris sur ce que l'on suppose être le sol. D'une simple pression, je crée des escaliers. Sur un coup de tête, je décide d'entourer cet escalier d'immenses colonnes de marbre circulaires. Utilisant mon mulot (expression favorite de Jacquo) tel un pinceau, j'ajoute des textures plus belles les unes que les autres sur les murs, le sol, le plafond et les marches. En l'espace de deux minutes, je crée une pièce que pourrait très bien abriter une jolie demeure italienne. Manque la lumière. Un nouveau clic et me voici en train d'en définir la source. Elle prend la forme d'un point lumineux au centre de la pièce. C'est beau, je suis satisfaite...» C'est de cette façon qu'Heather Gibson, graphic artist chez Core Design, nous a montrés comment fonctionne le moteur 3D - fabuleux ! Optimisé pour cette suite, il offre une totale liberté aux développeurs du jeu (voir plus bas).

2 - Un scénario plus cohérent
«Si, dans Tomb Raider, l'histoire comprend trois grands chapitres, dans sa suite, le joueur entre dans ce qui se trame de façon nettement plus progressive», confie Vicky, scénariste des deux épisodes. «L'aventure démarre en Chine pour se terminer... en Chine pour que la boucle soit bouclée.» Entre-temps, Lara aura néanmoins traversé Venise (3 niveaux), fouillé une épave à moitié enfouie sous l'eau (3 niveaux), discuté, enfin, avec les habitants du toit du monde, au Tibet (3 niveaux). «L'idéal lorsque l'on crée un jeu vidéo de cette envergure consiste à trouver des endroits facilement reconnaissables par l'utilisateur. L'intérieur d'une pyramide comme la grande muraille de Chine sont des lieux mondialement connus. C'est pourquoi nous les avons choisis... D'autant plus qu'ils dégagent, par leur histoire, une aura de mystère...» Des mots tout droit sortis de la bouche d'Heather, qui déborde d'enthousiasme. Mais nous le serions à moins, non ?

3 - Lara cartonne des humains
En toute logique, dans un jeu vidéo comme dans un film, lorsque le héros allume des tripotées de méchants humains à l'uzi ou au lance-roquettes, le public apprécie. Demandez à Jan Kounen et Vincent Cassel (interviewés dans ce numéro) ce qu'ils en pensent ! «Lara se trouve cette fois confrontée aux membres, nombreux, d'une société mystique. Contrairement aux bestioles, ces personnes de chair et de sang ont un comportement propre et indépendant. C'est ce qui les rend d'autant plus redoutables...»

4 - Les ennemis se sont multipliés comme des lapins
«Tomb Raider 2 contient aisément deux fois plus d'ennemis que son prédécesseur ! affirme Joss, l'air confiant. Lara doit repousser les attaques de chiens enragés, d'aigles voire de requins blancs qui nagent autour de l'épave engloutie sous les flots.» Au final, notre héroïne sans peur et sans reproche se castagne avec pas moins d'une quarantaine de monstres différents. «Nous avons été jusqu'à inclure des méduses !»

5 - Lara est plus vraie que nature
«Nous avons amélioré le look global de Lara Croft de sorte que vous ne voyez plus de poitrine pointue en forme de pyramide !» Un détail certes, mais qui vaut son pesant d'or. Lara version 1997, c'est aussi une wonder woman qui saute, fait des pas de côté, effectue des saltos avant et arrière, parle (lors des séquences FMV) avec une voix redigitalisée... Mais plus que tout, aujourd'hui, Lara peut non seulement enchaîner plusieurs mouvements les uns à la suite des autres, mais encore grimper aux murs ou aux étagères d'une gigantesque librairie. Dernière nouveauté et non des moindres : Lara est enfin maître de ses deux mains. «Grâce au "dynamic lighting", elle peut à la fois tirer et éclairer l'endroit sombre où elle se trouve en tenant une lampe dans la main gauche.»

6 - Moi, Lara et toi ?
Dans cette suite, nous avons réféchi à une plus grande interactivité entre les protagonistes», confie Joss. Késako ? Est-ce à dire que Lara parle aux chiens et les dresse pour en faire des alliés ? Non, évidemment. «Les animaux exceptés, Lara est libre d'adresser la parole à qui elle le souhaite. Contrairement à Tomb Raider, les êtres rencontrés n'attaquent plus systématiquement. À Lara de choisir entre dégainer ou dialogue. Gare toutefois de ne pas tomber sur un ennemi virulent !» Prenez garde : si vous êtes trop agressif et que vous tirez sur tout ce qui bouge, vous passerez à côté de précieux indices auxquels vous auriez eu accès en discutant, tout simplement.

7 - Lara a passé son permis toutes catégories
«Sans trop dévoiler des nouvelles possibilités de Lara, sachez que vous la verrez ici aux commandes de véhicules variés.» Sur terre et sous l'eau ? «Vous verrez bien, mais rien n'est impossible.» Torturés pendant une après-midi entière, les développeurs n'en ont pas dit plus. mais l'on suppose que notre courageuse mercenaire disposera d'engins rapides pour aller dire bonjour aux requins des prfondeurs sous-marines et se rendre d'un point à l'autre au sein d'un même niveau. Affaire à suivre...

8 - Une trame moins linéaire
Outre le scénario moins découpé, des transitions entre chaque acte moins visibles et plus coulées, Tomb Raider 2 propose au joueur de se creuser encore plus les méninges qu'avant. «Pour passer à une étape supérieure du jeu, l'utilisateur devra dans certains cas trouver un message ou un code caché.» Bonjour l'angoisse si la difficulté est à nouveau au rendez-vous. «D'autre part, pour accéder aux endroits secrets du jeu, le joueur a désormais la possibilité de tirer sur les murs, comme dans Zelda. Certains murs, plus friables que d'autres, se briseront sous l'impact, dévoilant ainsi des passages a priori inaccessibles, des couloirs et des pièces qui regorgent de munitions et de medikits.»

9 - Une caméra plus dynamique
«Dans Tomb Raider 2, lorsque Lara pénètre dans un lieu, aussi petit soit-il, la caméra qui la montre au joueur s'adapte plus facilement qu'auparavant, explique Joss. Si au cours de certaines situations, il était difficile de capter tout ce qui se passait autour de l'héroïne dans Tomb Raider, il en va tout autrement pour la suite.» Exit les bugs d'affichage et les mouvements de caméra inutiles, voire gênants. Selon les endroits visités et l'action du moment, la caméra suivant de près Lara évolue sans jamais gêner l'utilisateur. Au contraire, celui-ci bénéficie la plupart du temps de la meilleure vue pour apprécier ce qui se présente à lui.

10 - Core Design champion
Le savoir-faire Core Design. Il s'est vendu près de 2,5 millions de Tomb Raider dans le monde depuis sa sortie et le développeur ne s'est pas contenté de faire une suite insipide. Au contraire, sans changer radicalement le concept du jeu (on ne modifie pas une formule qui marche), Core Design l'a fait évoluer dans le bon sens. En gommant les bugs, en améliorant le produit visuellement parlant et en soumettant une histoire aussi palpitante. Si bien qu'on attend le film, en images de synthèse ou en live, avec impatience...

Elle donne vie à Lara

C'est la scénariste, Vicky Arnold. En étroite collaboration avec l'équipe de développement, elle a élaboré les scénarios de chaque jeu. Soumise à la question par nos soins, elle explique ci-dessous les tenants et les aboutissants de son travail et se renseigne sur l'évolution des choses entre Tomb Raider 1 et 2. Intéressant...

PSM : Vous êtes-vous plus lâchée dans l'écriture du scénario de Tomb Raider 2 ?
V.A. : J'ai surtout apprécié le fait de pouvoir introduire Lara dans des lieux à l'air libre, sans plafond de pierre. Grâce à cette nouvelle possibilité, j'ai pu envisager une multitude de situations inédites - comme ce passage où on la voit s'agripper au toit d'un sous-marin avant de tomber à la renverse parmi les requins ! Personnellement, cela m'a permis de voir plus gard.

PSM : Comment le scénario a-t-il été conçu ?
V.A. : Toute l'équipe s'y est mise. Nous nous sommes réunis une première fois pour jeter des idées, des envies, puis l'histoire a pris forme peu à peu. De réunion en réunion, elle s'est affinée, les détails se sont faits plus précis. Ça a été véritablement un travail de groupe... Et ce n'est pas encore terminé, des choses peuvent encore évoluer aujourd'hui.

PSM : D'où tirez-vous votre inspiration ?
V.A. : Nous n'avons pas vraiment de modèle, même s'il est vrai que la trilogie des Indiana Jones s'est retrouvée plus d'une fois dans le magnétoscope ! Pour ma part, j'ai beaucoup aimé Mad Max 2, notamment la façon dont il a été filmé. Cela m'a servi dans l'élaboration des plans séquences en Full Motion Video du jeu. La dynamique, les angles de vue, l'humour trash... Les films spaghetti de Sergio Leone aussi m'ont pas mal aidée. Les scènes de règlements de comptes sont tout bonnement géniales !

PSM : Quelles ont été les principales difficultés rencontrées dans l'élaboration du scénario ?
V.A. : Éviter les baisses de rythme, les blancs qui ralentissent l'action, a été ma principale préoccupation. Sans oublier les transitions : un scénariste doit trouver les trois lignes de dialogue illustrant les 10 secondes de FMV entre deux niveaux capables d'expliquer un maximum de choses au spectateur. Pas évident...

PSM : Quel plaisir tirez-vous de voir le jeu se créer en fonction d'une histoire que vous avez écrite ?
V.A. : Il est très excitant de passer du papier à la réalisation d'un jeu. on a la sensation de changer de dimension. Encore plus dans le cas présent car le personnage de Lara offre beaucoup d'ouvertures, de possibilités. L'imaginer dans des situations qui prennent vie par la suite sur un écran est une expérience aussi enrichissante que grisante.