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L'article d'OPM
09/06 |
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Traduction : Clara - le
19 août 2006
Article paru dans le magazine Official
Playstation Magazine de septembre 2006. Merci à Ann pour l'info !

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Les secrets d'un
come-back réussi |
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Depuis quelques années, il
semblait que le seul artefact échappant sans cesse à Lara était sa gloire
passée. Des jeux bâclés réalisés chaque année avaient fini par rendre l'enfant-autrefois-chérie
de l'industrie du jeu vidéo - qui enchaînait les films, les couvertures de
magazine et même le concert de U2 - complètement risible.
Jusqu'à ce qu'Eidos reprenne la franchise des mains de Core Design et
choisisse de confier à Crystal Dynamics le soin de redorer le blason de Lara
Croft.
Mission accomplie.
Nous avons discuté avec Morgan Gray, producteur du jeu, et Riley Cooper,
designer en chef, du passé, de l'avenir et de l'anatomie d'un retour à la
vie.
OPM : Maintenant que Tomb
Raider Legend a comblé les espérances, êtes-vous satisfaits des réactions du
public ?
CD : Les réactions des fans nous rendent très heureux. C'est le test final
pour nos jeux : les gens pour qui nous avons réalisé le jeu l'ont-ils
apprécié ? Le fait qu'ils se soient autant amusés que par le passé, c'est
notre véritable récompense.
OPM : A quoi estimez-vous
devoir cet accueil favorable ? Comment avez-vous fait pour que les gens
aiment à nouveau Lara ?
CD : Je pense que tout part de là : depuis le début, nous avons voulu garder
une Lara authentique, et créer un jeu qui la rendrait à ce dans quoi elle
excelle - l'exploration des tombes. Bien sûr, se défaire du système de
quadrillage des anciens Tomb Raider était essentiel aussi. La physique nous
a permis de bénéficier de nouveaux principes et d'un nouveau design. Nous
nous sommes concentrés sur de nombreuses facettes, mais depuis le premier
jour, nous avons voulu correspondre aux deux premiers jeux de la franchise
tout en modernisant le concept.
OPM : Y a-t-il un niveau ou
une portion du jeu dont vous soyez particulièrement fier ?
CD : La première énigme du premier tombeau [NDT : les caisses de la grande
salle de Tiwanaku]. Elle utilise ce système de jeu relativement nouveau pour
recréer les principes des Tomb Raider classiques, en alternant les allées et
venues dans un espace vaste et ancien, les énigmes à grande échelle et les
combats acrobatiques.
OPM : Tomb Raider est
pratiquement devenu l'exemple à ne pas suivre pour faire couler une série.
Selon vous, quand la série s'est-elle fourvoyée la première fois ? La
pression financière poussant à produire un jeu par an était-elle le problème
principal ?
CD : La pression pour produire une suite par an est toujours un problème.
Créer un jeu sur ce laps de temps est un énorme challenge. Qui sait ce que
Core Design a du endurer en créant ces jeux ? Il arrive toutes sortes
d'incidents dans cette industrie. Ceci dit, vu de l'extérieur, il semble
surtout qu'ils aient fait davantage évoluer la forme - le scénario, les
personnages, les lieux - alors qu'ils auraient du travailler sur le fond
d'abord - les contrôles, la techniques et le système de jeu. Il en est
résulté une Lara s'éloignant de plus en plus de son élément - l'exploration
des tombeaux anciens - tout en utilisant un gameplay qui n'avait
pratiquement pas évolué depuis le premier épisode.
OPM : Comment
empêcherez-vous ce scénario de se reproduire, cette fois ?
CD : Nous faisons bien attention à l'histoire car nous pensons que c'est
l'un des éléments critiques du jeu. Mais le gameplay passe avant tout. C'est
une chose que nous n'oublierons pas.
OPM : Avant que Tomb Raider
n'atterrisse chez Crystal Dynamics, Core Design parlait beaucoup de
l'histoire et de la suite de L'Ange des Ténèbres. Crystal Dynamics
possèdent-ils aussi une histoire globale que Legend n'a fait qu'égratigner ?
CD : Une bonne part de notre recherche a été effectuée par rapport à
l'histoire passée de Lara. Les prochains jeux, comme Legend, seront centrés
sur elle tout en développant davantage son histoire passée, afin de montrer
aux fans une idée plus générale des forces en présence dans sa vie.
OPM : Quelle a été
l'influence de Toby Gard, le créateur de Lara, sur le développement du jeu ?
Travaillera-t-il sur l'inévitable suite ?
CD : Avoir Toby dans l'équipe pour le développement de Legend a été génial :
il est intelligent, chaleureux, et il tient visiblement beaucoup à Lara. Il
a entrepris beaucoup de choses durant le développement de Legend, il a pris
la direction de certaines cinématiques, il a collaboré à l'histoire, a
travaillé sur le personnage. Il a toujours reçu un écho très positif pour
ces choses, tout en n'étant pas en première ligne. Il va bien sûr être
associé aux projets futurs !
OPM : Et enfin il nous faut
poser la question fatidique : y a-t-il une chance de s'amuser prochainement
avec Tomb Raider sur Playstation 3 ?
CD : Jusqu'ici, seuls nos ingénieurs ont pu tester cette machine, mais on se
réjouit de l'avoir. Nous pensons bien nous amuser un peu avec elle.
RETRO CHIC
Durant l'interview, nous avons demandé aux gens de Crystal Dynamics si le
remake du Tomb Raider original se confirmerait. Bien qu'ils aient évité la
question, nous avons compris, grâce à une vidéo circulant sur le web, que ce
jeu serait inévitable et que Core Design était en charge du projet. Quelques
jours plus tard, Core Design annonçait que le projet avait été abandonné. Le
lendemain, Eidos annonçait à son tour qu'il y aurait bien une édition 10e
anniversaire, un remake du premier Tomb Raider qui sortirait sur PSP, PS2 et
PC. Le jeu est désormais développé par Crystal Dynamics.
MORGAN GRAY
1997 - Star Wars : X-Wings vs. Tie Fighter (designer), PC
1999 - Star Wars : X-Wings Alliance (designer, scénariste), PC
2002 - Star Trek Bridge Commander (design additionnel, scénariste), PC
2003 - Secret Weapons Over Normandy (coordinateur du projet), PS2
2003 - Robin Hood, Defender Of The Crown (designer en chef), PS2
2006 - Tomb Raider Legend (Producteur), PC, PS2,...
RILEY COOPER
1995 - Solar Eclipse (design, créateur de niveaux), Sega Saturn
1996 - Blood Omen : Legacy Of Kain (designer), PS1
1999 - Legacy Of Kain : Soul Reaver (designer), PS1
2001 - Legacy Of Kain : Soul Reaver 2 (designer en chef), PS2
2003 - Legacy Of Kain : Defiance (designer en chef), PS2
2006 - Tomb Raider Legend (designer en chef), PC, PS2,...
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