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Le Manoir des Croft - Pérou -
Grèce -
Égypte - Le monde perdu -
Style
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Au début
Botta
: Bienvenue. Voici les commentaires sur le jeu Tomb Raider
Anniversary. Je suis Jason Botta, le directeur créatif du
jeu.
Toby : Je suis Toby Gard, concepteur du tout premier
Tomb Raider.
Botta : Pas de fausse modestie, tu étais directeur
artistique du jeu !
Toby : Si on veut mais nous n'étions que 6 à
l'époque, on n'avait pas ce genre de titres pompeux. Donc,
pour ce qui est de la cinématique d'intro de TR1, nous
avions du mettre le paquet car Lara Croft était alors une
parfaite inconnue. C'est ce qui a conduit à cette scène un
peu extravagante. Mais désormais, Lara est bien connue du
public. Nous avons donc pu modifier notre approche, en
centrant la scène véritablement sur Lara, à Calcutta. Et
nous n'avions pas non plus à faire dans la démesure dans la
scène avec les loups.
Botta : Mais le principe fondamental de la
cinématique reste le même. Il s'agit toujours de présenter
les différents personnages du jeu et de poser les fondements
de l'histoire.
Toby : En effet.
Botta : On a essayé de s'inspirer de pas mal de
scènes du jeu original pour nous guider pendant le
développement du jeu mais aussi pour cette séquence
d'ouverture. |
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Devant les chauves-souris
Toby
: Je me souviens, quand nous avons commencé à travailler sur
le design de Tomb Raider, à l'époque, j'étais vraiment
perturbé de voir que la majorité des jeux étaient très
violents. Dans la plupart, il faut juste tuer un maximum de
gens. Le joueur rencontre quelqu'un et, juste parce qu'il
vient d'un autre pays, il peut l'abattre, comme ça, comme si
c'était parfaitement normal. Du coup, pour TR1, non
seulement je savais que nous ne serions pas capables de
modéliser les nombreux ennemis humains correctement, mais
j'avais, également, le désir que les ennemis soient plutôt
des animaux. Des animaux détestables, nuisibles, comme les
chauves-souris, les rats, ce genre de bêtes.
Botta : Et, ironie du sort, la plupart des gens
trouvent aujourd'hui plus cruel de tuer des animaux que
d'autres êtres humains.
Toby : C'est vrai, c'est un comble ! Et le pire,
c'est que ce sont toutes des espèces protégées. Mais à
l'époque, je n'avais pas pensé à tout ça. Pour être honnête,
mon idée, c'était plutôt "C'est super, on ne tue
pratiquement personne dans le jeu, quel bel argument de
vente !"
Botta : Pour le remake, nous avons passé en revue le
bestiaire de TR1, et aucun de ces animaux n'avait l'air
particulièrement agressif, ce qui n'arrange pas les choses.
Toby : Non, je me souviens que l'ours était même très
mignon.
Botta : Voilà ! Et donc nous avons cherché à rendre
tous ces animaux beaucoup plus méchants cette fois, pour ne
plus ressentir autant de culpabilité à les tuer. On se sent
bien encore un peu coupable, mais on ne passe plus de nuit
blanche rongé par le remord ! |
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Dans la salle des ponts suspendus
Toby
: Dans TR1, cette salle avec le pont et les loups offrait
une occasion en or pour le joueur. En gros, il voyait en
dessous de lui tout un groupe d'ennemis, des ennemis qu'il
finira par rencontrer plus tard, et il peut les cribler de
balles dès maintenant depuis sa position en hauteur, sans
danger.
Botta : Lara est vraiment sans pitié.
Toby : Le joueur pouvait aussi choisir de les laisser
tranquilles. Il ne se passait pour ainsi dire rien
d'important dans cette salle, et nous avons même envisagé de
la supprimer dans le remake, mais...
Botta : Mais visuellement, c'était une zone
particulièrement identifiable de TR1, nous l'avons donc
conservée et légèrement modifiée. Et je crois d'ailleurs que
c'est toi qui a eu l'idée d'écrouler le premier pont pour
que Lara tombe au milieu des loups.
Toby : Oui, encore un nouveau dilemme pour les amis
des animaux.
Botta : Tuer les loups ou mourir.
Toby : Les joueurs qui choisissent de les épargner du
haut du pont, de ne pas les sniper, vont avoir beaucoup de
mal.
Botta : C'est vrai. Et du coup le second pont prend
une toute autre dimension.
Toby : Ouais, c'est le grand moment ! |
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Devant la porte de Vilcabamba
Toby
: Dans la version originale, notre objectif était ici de
donner un maximum de réalisme et de continuité à l'aventure.
Le Pérou était divisé en quatre grands niveaux que nous
avions pris soin de relier entre eux. La grande porte de
sortie d'une zone donnait ainsi directement sur le début de
la zone suivante et la continuité était parfaite entre
quatre niveaux énormes mais divisés en petits morceaux. Du
coup, le joueur progressait en continu et il était un peu
plus facile pour lui de s'y retrouver et de comprendre la
nature de chaque zone traversée. Cette zone en particulier
était censée être l'entrée fortifiée de la ville. On
retrouve donc des meurtrières pour les archers, de grands
murs d'enceinte, des trous pour que les soldats puissent
lancer des pierres, ou des insultes, ou je ne sais quoi
encore. Et au bout se trouvait l'entrée principale de la
ville.
Botta : Tout à fait. C'était le dernier rempart des
indigènes face aux envahisseurs espagnols.
Toby : Les cruels conquistadors.
Botta : Exactement. Pour le remake, nous avons
modifié l'itinéraire de Lara, car nous voulions qu'elle
suive le même chemin que les Espagnols. Après tout, Lara est
un peu une conquistador elle aussi. Elle monte à l'assaut de
cette ancienne cité, et nous voulions donc que le défi soit
à la hauteur. |
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En bas de l'escalier avant le village
Toby
: Pendant la conception originale des niveaux, au moment de
choisir quel thème nous allions adopter, celui de la cité
inca de Vilcabamba s'est rapidement imposé, une grande
civilisation disparue mais que tout le monde connaît. Et à
l'époque de TR1, la vraie cité de Vilcabamba n'avait pas
encore été découverte. C'était vraiment une cité légendaire,
où les Incas étaient censés s'être réfugiés pour échapper
aux Espagnols. En fait la théorie actuelle est que les
Espagnols l'ont trouvée et ont massacré tout le monde, mais
bon. Quoi qu'il en soit, aujourd'hui la cité a enfin été
découverte, et elle est très différente de celle modélisée
dans TR1. C'est étrange, non ?
Botta : Oui, au moment de recréer la zone, Toby était
très enthousiaste à l'idée de refaire le village et tout le
monde était un peu surpris, du genre "Il y a un village ? Où
ça ?" Et je pense que c'était le problème dans TR1, la zone
avait été modélisée de telle façon que le village
n'apparaissait pas clairement. Nous voulions donc revoir le
plan de la zone pour mettre en évidence la présence du
village. Que le joueur réalise pleinement qu'il s'agit
vraiment d'une cité, d'une civilisation disparue. Nous avons
donc plus ou moins conservé chaque zone individuelle, mais
nous les avons disposées différemment en créant un vaste
espace dégagé au centre, afin que le joueur puisse tout
englober du regard et comprendre qu'une civilisation vivait
vraiment ici. |
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Devant l'entrée fortifiée
Botta
: Ici, Lara sortait de la ville proprement dite et
commençait à s'enfoncer dans les profondeurs de la grotte
construite par cette civilisation inca.
Toby : C'est une des zones de TR1 pour lesquelles
j'avais fourni un gros effort de symétrie. J'aime beaucoup
la symétrie et souvent les éléments architecturaux laissent
une part majeure à la symétrie. C'est intéressant de pouvoir
réutiliser le concept d'une zone tout en la modifiant en
fonction des ruines qu'elle doit contenir. L'entrée
fortifiée de la vallée perdue en est un bel exemple.
Botta : Oui, et nous n'avons pas apporté de grosses
modifications, mais nous avons profité de l'évolution du
moteur physique du jeu pour que l'ouverture de la porte soit
désormais déclenchée par Lara quand elle interagit
physiquement avec les éléments du verrou. |
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Devant le bassin
Toby
: Cette zone de cascades, qui donnait sur la vallée perdue,
est certainement restée dans toutes les mémoires. Elle
jouait sur l'idée qu'une chute d'eau cache toujours
forcément quelque chose. J'adore cette idée, c'est bizarre
non ? Nous avions donc caché le grand temple, celui que Lara
cherche à atteindre, derrière la chute d'eau. Du coup, le
joueur dépassait ce point et arrivait dans une zone
contenant encore plus de chutes d'eau.
Botta : Cachant, elles aussi, des secrets.
Toby : C'est exactement ça !
Botta : Quand nous avons retravaillé cette zone, nous
sommes d'abord restés très proches des dimensions de la
version originale, mais tout le monde se plaignait que la
chute d'eau était trop petite ! Comme souvent, les souvenirs
des joueurs sont très éloignés du jeu réel. Au final, nous
avons du augmenter la taille de la chute d'eau pour être à
la hauteur des attentes des joueurs et elle est maintenant
bien plus grande que dans l'original ! |
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En haut du torrent
Botta
: Bizarrement, c'est un des moments de TR1 dont je me
souviens le mieux. Il fallait passer d'une rive à l'autre de
la rivière pour progresser.
Toby : Et sans sauvegardes, c'était particulièrement
stressant. En cas d'échec, le joueur devait refaire la
moitié du niveau pour revenir là où il était. Et s'il
tombait dans le trou, il finissait dans la chute d'eau pour
une petite séquence de "rafting", plus spectaculaire
qu'autre chose, et c'était tout. Mais maintenant avec tous
les points de sauvegarde placés un peu partout, je suppose
que ça se passe différemment. Devoir refaire tout le chemin
jusqu'en bas de la chute d'eau pour retourner à la zone de
départ, c'est encore plus cruel que de faire mourir Lara sur
des pointes.
Botta : Tout à fait. Maintenant la remontée de la
chute d'eau est beaucoup plus complexe. C'est un peu plus
cruel, ça ajoute encore au stress. Nous avons également
conservé l'énigme des engrenages que nous avons toutefois
légèrement modifiée, mais nous avons laissé un hommage
au-dessus de la chute d'eau qui finit avec un mur avec des
engrenages où l'énigme originale se trouvait, et nous
l'avons directement placé dans la zone de la chute d'eau. |
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Au centre de la vallée
Botta : La vallée perdue et
certainement la zone de TR1 la plus mémorable. Le plus
amusant, c'est que beaucoup de joueurs ont l'impression
d'être dans une caverne, non à l'extérieur. Cela vient du
fait que la vue distante se perdait très vite dans un
brouillard très sombre.
Toby : Oui, on ne disposait que d'une couleur pour le
brouillard. Le noir.
Botta : Le noir.
Toby : C'est pourquoi, même si nous voulions créer un vrai
ciel, c'était impossible. Et donc en haut, tout était noir,
comme s'il faisait nuit. Mais il s'agissait bien d'une zone
à l'extérieur.
Botta : Et maintenant c'en est vraiment une.
Toby : Et elle est bien plus belle que l'originale. |
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Dans l'arène du T-Rex
Toby : Dans l'original, je
pense que le T-Rex a fortement marqué la plupart des
joueurs...
Botta : Absolument...
Toby : On était encore à l'aube des jeux en 3D, alors voir
ce monstre sortir de l'ombre et vous foncer dessus, c'était
vraiment effrayant. J'avais pris beaucoup de plaisir à
animer cette scène, car le danger de mort était absolu ! Si
Lara se retrouvait sous sa gueule, il l'attrapait et la
secouait dans tous les sens, comme un chien le ferait avec
son jouet. Les jambes s'agitaient dans tous les sens et il
finissait par recracher la carcasse de Lara. Ça faisait
partie du concept du premier jeu de faire que chaque mort de
Lara soit la plus cruelle, horrible et douloureuse possible.
Botta : Et il est de retour dans cette version, et beaucoup
plus gros qu'avant ! Cela rejoint ce que nous avons dit
précédemment, à savoir que les souvenirs des joueurs sont
souvent différents de la réalité du jeu. Pour le nouveau T-Rex, nous avons du faire dans la démesure, pour qu'il soit
à la hauteur de son prédécesseur et que la scène offre le
même genre d'intensité et de frayeur aux joueurs. Résultat,
il est gigantesque. Bien plus gros qu'un vrai T-Rex.
Toby : C'est vrai, mais ça n'est pas gênant. Et maintenant,
le joueur peut, en plus, utiliser l'environnement à son
avantage, au lieu de devoir simplement tirer pour l'abattre.
C'était un problème majeur dans TR1, nous n'avions pas le
temps d'ajouter quoi que ce soit de spécial pour les combats
contre les boss. Il s'agissait simplement de les cribler de
balles jusqu'à ce que mort s'ensuive. Cette nouvelle
composante était le meilleur moyen de donner une nouvelle
dimension à ces combats. |
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Avant le levier piégé
Toby : Dans la version
originale, un peu plus tôt dans le niveau, nous avions placé
un levier sur une trappe, et quand le joueur activait le
levier, la trappe s'activait sous ses pieds et il tombait
dans l'eau. Une fois passé la réaction "Oh ! C'est trop
cruel !", il réalisait qu'en fait tout allait bien. C'était
juste un moyen de lui faire peur, de le surprendre. Pour le
remake, une fois que vous arrivez dans le dernier temple,
vous vous jetez naturellement sur le levier, comme tous les
joueurs le font, et il vous jette directement en plein
combat !
Botta : Dans l'antre des loups !
Toby : Ouais !
Botta : C'est l'une des salles de TR1 que je tenais
absolument à voir incluse dans le remake. Au moment de
choisir les différentes zones de TR1 que nous allions
reprendre pour cette nouvelle version, elle avait failli
passer à la trappe, mais c'est une de mes salles préférées,
elle est tellement cruelle.
Toby : C'est vrai, tellement cruelle.
Botta : J'ai finalement eu gain de cause et elle est là !
Les loups vous attendent, c'est tout bon ! |
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