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Le Manoir des Croft -
Pérou - Grèce -
Égypte - Le monde perdu -
Style
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Entre les deux premières colonnes
Toby : Pour cette séquence,
dans laquelle Lara se rend au bureau de Natla, la scène de
la cage d'ascenseur était l'occasion pour nous d'ajouter un
peu de piment, car elle nous apparaissait un peu ennuyeuse
en faisant le jeu d'origine... Vous savez, Lara pénètre dans
le bureau et fouille tous les tiroirs. Nous avons donc eu
l'idée de lui faire utiliser le contrepoids de l'ascenseur
pour s'envoler jusqu'en haut. Et il est plutôt intéressant
de voir que ce concept a été en quelque sorte plagié... non,
pas plagié... comment dire... "repris" dans l'excellent film
"Matrix". Pour le remake, nous avons décidé de profiter de
l'occasion pour ajouter davantage d'informations sur le
personnage de Natla, car il reste finalement assez
mystérieux dans le jeu. Plutôt que de trouver son journal,
Lara découvre donc des ...
Botta : ... enregistrements vidéos.
Toby : Exactement, des vidéos. Et le joueur peut ainsi en
découvrir un peu plus sur le passé de Larson et Pierre.
C'était un bon moyen d'étoffer l'histoire et d'approfondir
les personnages sans avoir à les faire interagir avec Lara,
ni devoir trop modifier les différentes séquences. |
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Entre les deux dernières colonnes
Toby : Dans l'original, c'est
ici que Lara affronte Pierre. La scène est très basique, il
sort en courant et commence à tirer sans sommation. Pour le
remake, nous voulions étoffer un peu ce personnage, pour
aller plus loin que "je tire d'abord, je pose les questions
ensuite". Mais nous voulions aussi garder un aspect vraiment
intéressant de Pierre, à savoir le fait que Lara doit
l'affronter plusieurs fois dans le niveau, car il encaisse à
chaque fois quantité de dégâts, puis décide de s'enfuir et
il "disparaît" dès qu'il est hors du champ de vision du
joueur.
Botta : Ce qui était d'ailleurs un peu facile.
Toby : C'est vrai, mais pour le remake, j'étais toujours
enthousiaste, du genre "c'est super, j'adore la façon dont
il disparaît derrière un pilier !", mais tout le monde
pensait "Non, c'est nul, comment fait-il ?". Nous avons donc
décidé de lui donner un caractère un peu "ninja" dans la
cinématique, en montrant qu'il pouvait potentiellement se
cacher derrière n'importe quel pilier. |
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Tout au-dessus du monument
Botta : Avec la vallée du T-Rex, la Folie St. François est probablement la zone la
plus mémorable de TR1. Je suis sûr que de nombreux joueurs
se souviennent de cette grande salle verticale dans laquelle
il fallait escalader les débris au milieu. Nous avons donc
décidé de conserver cette salle et d'augmenter simplement la
difficulté. Dans l'ensemble, rien n'a changé, nous avons
même repris les textures originales pour le sol au centre de
la salle, car elles sont facilement identifiables.
Toby : Oui, et le concept de cette salle était vraiment
original, car nous n'étions pas tombés dans le piège
classique de la 3D qui consiste à ajouter tout un tas
d'éléments horizontaux quand on dispose d'un grand espace
vertical. Pour ce niveau, nous avions vraiment fait l'effort
de rester aussi "vertical" que possible, pour voir ce que ça
pouvait donner. Et comme la moindre chute était fatale, il
était particulièrement effrayant de se déplacer à travers ce
niveau. Comme d'habitude, pour ce remake, toutes les
dimensions ont été multipliées par deux et c'est encore plus
effrayant. |
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Près du marteau d'Héphaïstos
Toby : Dans TR1, cette pièce
était divisée en deux sections. La première était en quelque
sorte une machine de mort. Il y avait cet échiquier au sol,
et l'idée était de deviner où la foudre allait frapper pour
éviter la zone et progresser sans danger. Mais, en pratique,
il suffisait de courir à toute vitesse pour traverser la
zone.
Botta : Ça, c'est du design de qualité. La mort aléatoire.
Toby : Une machine de mort aléatoire ! Vraiment, personne ne
réalise à quel point notre timing de développement était
serré. Enfin bref, après la machine, la deuxième salle était
elle aussi particulièrement sadique. L'idée était de placer
Lara dans la situation la plus dangereuse possible.
Botta : Exact, sous le marteau.
Toby : Le joueur devait se placer directement sous le
marteau et attendre qu'il s'élève et s'abatte, et s'enfuir à
la toute dernière seconde. Et c'était particulièrement
vicieux compte tenu de l'inertie de Lara dans TR1. Elle
bougeait et réagissait toujours très lentement. Et le
résultat était très réussi ! Typiquement, on se plaçait sur
la plateforme mais à cause de la frayeur, on s'enfuyait trop
tôt. et le marteau ne frappe pas, alors, on devait y
retourner en tremblant de peur. En tout cas, je m'y prenais
comme ça. |
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A l'entrée de la salle de Damoclès
Toby : Pour la salle de
Damoclès, nous étions partis de la légende, celle de l'épée
suspendue au-dessus de la tête du roi. L'idée était donc que
le joueur entrait et voyait toutes ces épées suspendues au
plafond, et commençait tout naturellement à s'inquiéter.
Puis il s'avançait prudemment dans la salle et rien ne se
passait. Mais il savait qu'un trésor l'attendait au fond de
la pièce et pouvait facilement deviner ce qui allait se
passer au moment de le prendre. Tout était dans l'anticipation,
la certitude que tôt ou tard, ces épées allaient tomber et
vous foncer dessus comme des projectiles magiques.
Botta : Exact, et pour le remake, nous avons repris ce
principe et nous l'avons exploité au maximum. Maintenant, il
y a des épées partout. Sols, murs, plafond !
Toby : Mais du coup, on s'éloigne un peu de la légende.
Botta : Hmm, c'est vrai. |
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Dans la niche en face de la clé de Neptune
Toby : Ah, Neptune.
Botta : Oui, Neptune. A l'origine, la salle de Neptune était
un simple trou d'eau dans le sol, pas vrai ?
Toby : Quoi ? Mais pas du tout ! Mon but était de donner un
sentiment de claustrophobie sous l'eau en créant un espace
le plus profond possible. Je trouvais cette idée d'être
aspiré sous l'eau dès qu'on y entrait vraiment effrayante.
On était aspiré toujours plus profond en sachant
pertinemment qu'on n'aurait jamais le temps de remonter vers
la surface. Et comme la vue éloignée tourne rapidement au
noir dans TR1, le joueur ne pouvait même plus voir la
surface au-dessus de lui, il était aspiré vers une mort
certaine, et c'est cette peur que nous voulions lui faire
ressentir dans la salle de Neptune. Pour s'en sortir, Lara
devait trouver un levier dans le bon timing et activer le
courant. Mais qu'est-ce que vous avez fait pour cette
nouvelle version ? Ça a l'air terrible !
Botta : Eh bien, nous avons repris la salle d'origine, dans
laquelle Lara se fait aspirer, mais nous avons ajouté une
nouvelle salle à côté. Du coup, il faut toujours activer un
levier, mais cette fois il donne accès à cette toute
nouvelle pièce, construite sur le thème de l'eau et de
Neptune. Et d'ailleurs, nous avons du rebaptiser cette
salle.
Toby : Et comment l'avez-vous appelée ?
Botta : Poséidon.
Toby : Oh ? C'est bien aussi.
Botta : Le problème c'est qu'à l'époque, Toby avait
complètement mélangé les dieux grecs et romains.
Toby : Ahh.
Botta : Donc la salle de Neptune est devenue la salle de
Poséidon. C'est le même dieu mais sous son identité grecque.
Toby : Mouais.
Botta : C'est juste histoire de rester cohérent. Mais sinon,
la pièce est toujours pleine de jeux d'eau et Lara doit
nager partout, récupérer des choses et remonter vers la
surface.
Toby : Elle n'est plus aspirée vers les profondeurs, vers
une mort certaine ?
Botta : Et bien, on a quand même gardé la remontée vers la
surface. Il n'y a plus la mort certaine, Toby n'aime pas ça. |
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En bas de la rampe d'Atlas
Botta : Ah, la salle d'Atlas.
Dans TR1, ce n'était même pas une salle, juste un couloir,
avec une grosse boule au bout...
Toby : Ouais, on n'avait pas eu le temps de modéliser
Atlas...
Botta : Mouais.
Toby : L'idée première était de placer la statue d'Atlas et
une grosse boule, qui était un de nos outils de base pour
nos pièges, et d'appliquer une texture pour en faire un
globe terrestre. Mais on a manqué de temps pour faire tout ça
et on a simplement placé la boule en haut d'une rampe et
compté sur l'imagination des joueurs pour faire le reste.
Botta : Mais pour le remake, nous avons eu le temps de tout
faire !
Toby : Ouaah !
Botta : Et voilà, Atlas est là, et il lance la boule, et
l'épreuve est la même, mais un peu plus difficile car nous
avons placé la fosse à la fin du parcours. Dans TR1, le
joueur devait se cacher derrière un rebord et laisser la
boule passer au-dessus de lui.
Toby : C'est la même chose ici, il faut sauter dans la fosse
et laisser passer la boule au-dessus.
Botta : Oui, je suppose.
Toby : Vous avez juste compliqué un peu les choses.
Botta : C'est un peu plus compliqué, oui, mais l'idée reste
la même. Et nous avons la statue cette fois !
Toby : Oui. |
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Près de la porte de gauche
Botta : Le Colisée, cette
fois, est vraiment circulaire.
Toby : Là, c'est une sacrée amélioration ! Dans l'original,
on l'avait dessiné à coups d'angles droits. Maintenant, il
ressemble beaucoup plus à un vrai Colisée.
Botta : Oui, on essaye de bien faire.
Toby : Le résultat est impressionnant. Surtout quand on sait
que le Colisée n'a rien de grec, n'est-ce pas ?
Botta : C'est vrai, ça n'est pas grec, mais bon c'est la
faute de Toby, c'est lui qui l'a mis là dans l'original.
Toby : Oui, bon.
Botta : On n'avait pas d'autre choix que de le reprendre.
Toby : Mais c'était une Grèce un peu romaine, donc ça
passait ! Et c'était plutôt une bonne idée de l'inclure dans
le jeu. Quand je vois ce genre de ruines dans la réalité, le
Colisée ou Stonehenge, j'éprouve toujours cette envie
irrésistible de les explorer de fond en comble, de grimper
partout pour tout découvrir. Alors je m'étais dit que si
j'éprouve ça, peut-être que d'autres aussi en ont envie.
C'est pour ça que j'avais voulu ajouter ce Colisée, et
permettre aux joueurs de l'explorer. On avait créé tout un
tas de salles, comme les quartiers des gladiateurs, ou les
fosses pour les fauves, pour que le joueur découvre tout ça
par lui-même et recolle un peu les morceaux dans son esprit,
et puisse imaginer comment le Colisée fonctionnait vraiment,
plusieurs siècles avant l'aventure.
Botta : C'est vrai. Ce jeu, comme beaucoup d'autres, permet
au joueur de réaliser des choses impossibles dans la
réalité. Pas moyen d'explorer le vrai Colisée, à Rome.
Toby : C'est vrai ! Il y a trop de gardiens qui vous crient
"Eh, descendez tout de suite de cette pierre, sale vandale
!"
Botta : Genre, on va l'abîmer ! |
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Au bout de l'arène
Toby : Si je me souviens
bien, le but ici était de récupérer plusieurs clés en bas...
Botta : Et ensuite il fallait passer en haut à droite...
Toby : Ouais, et il fallait suivre un chemin précis autour.
Pierre faisait alors une nouvelle entrée et son numéro de
disparition entre les piliers, qui était vraiment excellent.
Mais c'est vrai, c'était une zone très simple, il suffisait
de trouver quelques clés et d'accéder à la tribune du roi,
ou de l'empereur, enfin de César, quoi, qui était infestée
de singes, et de là, sortir pour rejoindre la zone suivante.
Botta : Les singes sont toujours là. Des gorilles, qui vous
lancent des trucs dessus.
Toby : Allez, dis-nous tout. Qu'est-ce que vous avez changé
?
Botta : Et bien, nous avons gardé la même idée de base, mais
comme Lara est maintenant plus agile, nous avons du
complexifier le décor pour enrichir les interactions
possibles avec l'environnement. Elle doit maintenant se
frayer un chemin à travers diverses ruines, colonnes
effondrées et étages écroulés. En gros, c'est la même zone,
mais adaptée aux nouvelles capacités de Lara. |
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Au pied de la statue
Botta : Pour les jardins de
Midas, je crois que nous avons enfin réalisé ce que vous
vouliez faire à l'époque, à savoir construire la statue du
roi Midas.
Toby : C'est vrai, dans nos plans il devait y avoir une
statue colossale dans les jardins, mais nous n'avions pas eu
finalement les moyens de la réaliser.
Botta : D'accord.
Toby : Donc il y avait un jardin et, si vous grimpiez sur le
toit, il y avait une petite pièce avec une main dedans.
Botta : Une main et un pied.
Toby : Oui, et c'était le mieux que nous pouvions faire à
l'époque.
Botta : Et le meilleur, c'est que la jambe de la statue
s'arrêtait au genou, coupée par le toit de la salle.
Toby : Oui, bon, le toit s'était effondré ou quelque chose
comme ça.
Botta : Quoi qu'il en soit, pour le remake, la statue est là
toute entière. Mais il fallait aussi que nous gardions la
main qui change tout en or, car c'est un élément clé.
Toby : Absolument.
Botta : Et donc, elle change toujours ce qu'elle touche en
or. Au début, on cherchait un moyen de transformer les
singes en or aussi, ça aurait été excellent.
Toby : C'est clair !
Botta : Mais bon, en fin de compte.
Toby : Quand on y pense, c'est un point du jeu un peu
particulier. Toutes les autres pièces du niveau de la Grèce,
et en fait tout le jeu dans son ensemble, restent assez
réalistes. Je me souviens d'ailleurs que nous en avions un
peu débattu. Tous ces pièges, ces énigmes, ce sont toujours
d'anciens mécanismes qui restent crédibles scientifiquement.
Mais la main de Midas, pas du tout. Il y a vraiment une
composante magique ici, quelque chose qu'on ne peut pas
expliquer de façon rationnelle. Et ce choix avait été
difficile à faire, car notre objectif était justement de
toujours rester dans le réalisme. Mais finalement, animer la
transformation de Lara en or, c'était trop tentant. J'ai
donc enfreint mes propres règles. |
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A l'entrée de la salle du pilier
Botta : Cette zone était l'un
des trois défis de Midas.
Toby : Trois défis car le joueur doit récupérer trois
morceaux de métal et les changer en or pour ouvrir une
porte.
Botta : Oui, des barres de plomb qu'il faut changer en or.
Toby : Changer le plomb en or, le grand rêve des
alchimistes. En plus des pièges génériques comme les
trappes, les boules, les pointes et autres planchers qui
s'écroulent, la seule chose que nous étions capables de
faire avec le moteur de TR1 était l'échange des salles. Nous
pouvions construire deux salles aux dimensions identiques et
les échanger, du moment que Lara ne se trouvait pas à
l'intérieur. Et nous avons réussi à tirer un maximum de ce
concept, comme ici en créant cette énigme avec le sable.
Dans cette salle, Lara peut détruire le pilier de support,
et la salle supérieure toute entière s'effondre, ce qui
modifie complètement l'environnement.
Botta : Rien de plus facile, quand on s'appelle Lara.
Toby : Oui, bon. Nous avions eu beaucoup de mal à programmer
tout ça de façon réaliste ! La seule solution, c'était de
placer ce bloc amovible dans la colonne, et Lara pouvait le
retirer et tout s'écoulait. Et quand elle remontait dans la
salle supérieure, le décor avait complètement changé. Mais
maintenant, avec les nouvelles technologies...
Botta : Maintenant Lara passe dans la salle du dessous, tout
tremble, et le sable s'écoule de la salle supérieure, et
quand Lara remonte, tout a changé.
Toby : C'est pas mal, oui.
Botta : Les choses ont pas mal évolué en dix ans !
Toby : C'est une chose que je voulais faire, être capable
d'animer les modifications du décor. Dans une certaine
mesure, nous avions réussi à le faire dans le dernier niveau
de TR1, en introduisant une petite animation. Ensuite, nous
échangions les salles. Mais cette salle qui s'écoule, vous
ne pouviez pas laisser passer ça, pas vrai ?
Botta : En fait, les producteurs ne nous ont pas autorisés à
créer deux versions différentes de la salle. Alors, on a
fait ce qu'on a pu. Mais bon, ça passe quand même, au moins
aussi bien que dans l'original.
Toby : Grrrrr ! |
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Dans la salle des lances
Toby : Bon, pour cette salle,
les pièges étaient à l'honneur. En fait, les pointes étaient
un piège générique pour nous. Lara peut les traverser si
elle marche, mais si elle court ou tombe dessus, c'est la
mort assurée. Et le plus fort, c'est que leur présence
n'était révélée que par des petits trous dans les textures
au sol, le joueur devait donc rester très vigilant. Pendant
la conception d'une salle, on commençait par réfléchir à
comment utiliser les différents outils de base dont on
disposait et le design de la salle se faisait alors autour
du thème choisi. Ici, en fait, nous sommes partis de l'idée
"Faisons sauter Lara autant de fois que possible pour
qu'elle retombe sur des pointes". La mort sur ces pointes
est tellement affreuse !
Botta : On en revient toujours à l'obsession de Toby de tuer
Lara !
Toby : Quoi ? C'est faux ! En plus, vous aussi vous avez mis
des pointes partout !
Botta : C'est vrai. Nous avons repris l'idée des pointes et
on a forcé la dose. Comme d'habitude, il faut bien qu'on
corse le défi ! Mais à part ça, rien n'a vraiment changé.
Toby : Ohh, elle va encore mourir empalée ?
Botta : C'est fort probable, oui ! J'adore les pointes. Voir
mourir Lara sur des pointes, c'est toujours un grand moment.
Même si on ne peut plus vraiment le montrer. L'ESRB ne nous
autorise pas ce genre de choses dans un jeu pour
adolescents. D'ailleurs, ce problème n'existait pas du temps
de TR1, non ?
Toby : Non, je ne crois pas !
Botta : Lara finissait empalée à longueur de temps dans TR1
!
Toby : Tout à fait ! Impossible de passer une bonne journée
sans voir Lara mourir empalée.
Botta : Et bien, en tout cas, on ne peut plus le faire. Mais
les pièges à pointes sont toujours là, et Lara continue de
mourir dessus, c'est déjà ça. |
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Près du bassin de la salle des feux
Botta : Bon, dans l'original,
cette salle était constituée d'une colonnade avec du feu au
milieu et de l'eau sur les côtés. Il fallait sauter dans le
bon tempo pour ne pas se faire brûler et traverser la salle
jusqu'au fragment au bout. De tout ça, il ne reste plus
qu'un petit pilier au début, que nous avons gardé comme un
hommage. Nous avons entièrement refait la salle. Le feu est
toujours là, mais nous avons ajouté de nouveaux éléments
pour accroître un peu la difficulté.
Toby : Le concept de cette salle était entièrement basé sur
le timing. Car Lara fonctionnait comme une horloge. En gros,
quand Lara saute puis atterrit, il doit s'écouler un certain
temps avant qu'elle puisse sauter à nouveau. Même si le
joueur appuie sur le bouton avant, il ne peut échapper à ce
timing. Du coup, si Lara enchaîne plusieurs sauts, le timing
est défini à l'avance. Et nous nous étions servis de ça pour
cette épreuve. Il y avait un point de départ précis à
trouver, à partir duquel le joueur devait se lancer pour
pouvoir traverser toute la salle sans se brûler, et c'était
le seul moyen de réussir. Si Lara marchait dans le feu, son
short s'enflammait et elle criait, et vous pouviez alors
sauter dans l'eau pour l'éteindre. Au final, ce passage
s'est révélé être l'un des plus difficiles de tout le jeu.
Les joueurs avaient un mal fou à réussir, et la plupart se
contentaient de courir à travers les flammes en utilisant
des trousses de soins, jusqu'à atteindre l'objet tout au
bout et enfin sauter dans l'eau pour ne pas mourir. Pas tout
à fait ce que nous avions prévu.
Botta : Et pas très marrant non plus. Et donc, cette fois,
nous avons fait en sorte que ce soit moins cruel et plus
amusant.
Toby : Tant mieux !
Botta : Ouais. |
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A l'entrée de la citerne
Botta
: Voilà un petit recoin typique infesté de rats, juste avant
le réservoir principal. Tout le monde adore les rats ! Je me
souviens, pendant la conception du jeu, quand nous avons
ajouté les rats, tout le monde disait "Ooh, c'est mon animal
préféré dans le jeu !" Ils sont tellement mignons quand ils
courent. Et puis, ils vous mordent. Alors, on ne pouvait pas
ne pas les reprendre dans cette version. Tout le monde les
adorait. |
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Au bout du chemin de la citerne
Botta
: Cette zone était en fait un immense réservoir sous le
niveau de la Grèce, dans lequel tous les égouts venaient se
déverser.
Toby : Oui, le but ici était de créer un gigantesque
labyrinthe aquatique.
Botta : Et ça l'est toujours.
Toby : Exact. Ce niveau était vraiment effrayant,
dans le sens où le joueur devait réussir à trouver où aller,
et toute la difficulté pour nous avait été de créer un défi
difficile mais réalisable. Si l'on offre trop d'options au
joueur, trop de libertés, il est alors très difficile de lui
donner des indications sur où aller et par où commencer.
Surtout que la plupart des zones visibles sont en fait
inaccessibles, les accès bloqués par le niveau de l'eau ou
par d'autres mécanismes.
Botta : C'est vrai. Et quand nous avons développé le
remake, nous avons conservé le même thème. C'est toujours
une très grande salle dont de nombreuses zones restent
inaccessibles. Nous sommes restés fidèles à l'original.
Toby : Et elle est toujours aussi effrayante.
Botta : Oui, et toujours aussi impressionnante pour
le joueur.
Toby : En ce qui concerne les salles annexes, je
crois que nous les avions ajoutées uniquement pour corser
encore un peu plus la tâche aux joueurs. Il fallait changer
le niveau de l'eau plusieurs fois dans le réservoir, et il
fallait donc faire les choses dans le bon ordre, ordre
évidemment impossible à connaître à l'avance.
Botta : Vous étiez tellement cruels à l'époque.
Toby : Oui, cette énigme était vraiment diabolique,
je dois le reconnaître. C'était l'enfer.
Botta : Oui. Pour la nouvelle version, nous avons
supprimé toutes ces petites salles, et nous les avons
remplacées par ces recoins dans les murs. Du coup, le joueur
reste toujours dans la salle principale, et il peut rester
quant le niveau de l'eau change. Le côté "diabolique" a donc
disparu.
Toby : C'est bien quand même.
Botta : Oui, je crois que c'est un tout petit peu
mieux qu'avant. |
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Devant le mausolée
Toby
: Dans TR1, quand Lara arrive enfin à la tombe de Tihocan,
Pierre l'a devancée et l'attend là. Il ouvre le feu sans
sommation et Lara doit riposter et l'abattre pour lui
reprendre le Scion qu'il a en sa possession. Mais cette
scène ne nous plaisait pas, pour deux raisons. Tout d'abord,
c'est la première fois que Lara tue quelqu'un, et nous
voulions donc donner plus de sens à son geste. Ensuite, nous
n'aimions pas l'idée que Pierre ait réussi à atteindre la
tombe avant elle. Il avait toujours une longueur d'avance
dans le jeu. Nous avons donc modifié la situation, et
maintenant, Lara arrive la première, mais Pierre la
surprend. Nous avons également ajouté plus d'informations
sur Tihocan. Dans la version originale, Lara pénétrait dans
la tombe et lisait les inscriptions au mur, mais nous
voulions éclairer un peu plus les joueurs sur ce bon vieux
Tihocan. |
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Sur l'île dans le coin de la caverne
Toby
: Et bien sûr, comme pour tout le reste, vous avez fait les
choses en grand. Un seul centaure ne suffisait pas, il a
fallu que vous en ajoutiez un deuxième !
Botta : Tout à fait, il a fallu doubler la dose. Les
jeunes d'aujourd'hui, ils aiment les sensations fortes. Et
nous n'avons pas simplement ajouté un deuxième centaure,
nous avons aussi multiplié leur taille par deux !
Toby : Quelle surprise !
Botta : Le combat est donc quatre fois plus difficile
que dans la première version ! Et d'ailleurs, nous avons pas
mal amélioré les capacités de ces centaures. Je me souviens,
dans TR1, leurs bras tiraient ces espèces de petites boules
de feu.
Toby : C'était des éclats d'os.
Botta : Sérieusement, des os ??
Toby : Oui, c'était le concept pour ces créatures
maléfiques, elles attaquaient en utilisant des morceaux
d'elles-mêmes !
Botta : Désolé, mais c'était des petites boules de
feu rouges, pas des bouts d'os.
Toby : Mais non ! Ce sont comme des petites boules de
chair qui volent vers vous et s'enflamment quand elles
éclatent.
Botta : Ça explique tout.
Toby : En tout cas, c'est comme ça que j'imaginais
les choses dans ma tête !
Botta : D'accord, maintenant, on sait tout ! |
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