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Le Manoir des Croft -
Pérou - Grèce -
Égypte - Le monde perdu -
Style
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Près de l'attache du bateau
Toby
: Donc, les galeries des mines, c'est un des endroits où
nous sommes parvenus à montrer un peu de la fiction du
monde. Il y a des caisses de "Natla Technology" çà et là et
ses hommes de main ont visiblement creusé partout pour
tenter de découvrir les secrets du passé. Comme pour le tout
premier jeu, on a retiré les armes au joueur, ce qui accroît
considérablement le sentiment de peur dans cette zone. Mais
ce qui est surprenant, c'est que rien ne vous empêche
vraiment d'éviter toute cette partie en courant. En gros
dans le premier jeu, il y avait le cow-boy, qui dans le
remake est devenu Larson. Il se tenait dans une salle et il
vous attendait. Si vous entriez sans arme, vous aviez toutes
les chances de vous faire massacrer, mais vous pouviez quand
même passer en courant, à condition d'avoir assez de santé,
puis de continuer en laissant ce passage de côté.
Botta : Nous avons voulu travailler là-dessus dans le
remake, et aussi sur la zone des mines, histoire de
développer davantage le gameplay à cet endroit. On s'est
rendu compte que beaucoup de gens ont été vraiment déroutés
par les mines. Du coup, on les a simplifiées et on en a fait
deux zones-clés sur le même thème que l'original, tout en
conservant le combat final contre le personnage du cow-boy
devenu Larson. Il est donc maintenant impossible d'y
échapper. |
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En bas du poste de commandes
Toby
: Pour ce qui est de retravailler l'histoire pour
Anniversary, le but n'était pas de la réécrire, mais d'y
ajouter une sorte de profondeur émotionnelle. Le coeur de
l'histoire s'est très vite résumé à une question : jusqu'où
l'obsession de Lara la mènera-t-elle ? Il fallait définir
comment, moralement, elle pouvait se compromettre pour
atteindre ses objectifs, parce qu'elle est vraiment très
déterminée. D'où le personnage de Larson, qui devient pour
elle le véritable test : peut-on abattre un homme juste pour
obtenir ce qu'on veut ? Je crois que dans les jeux, la
plupart des gens ne réfléchissent pas vraiment à ce qu'ils
sont en train de faire... Ils sont tout à fait disposés à
tuer pour atteindre des objectifs, et nous avons très peu
abordé le thème du meurtre dans le premier Tomb Raider. On a
donc profité du remake pour insister sur le fait que ça
devrait être une décision difficile à prendre. Larson est un
personnage très ambigu, c'est plutôt un type gentil, mais
c'est aussi un ennemi, mais en douce, il aide quand même un
peu Lara... Visiblement, il l'apprécie. Le courant passe
assez bien entre eux deux, mais Lara n'est clairement pas
intéressée. C'est sur ce point qu'on tenait à interpeller le
joueur, sur le fait qu'il veut avancer, que Lara aussi veut
avancer mais que ce type se met quand même en travers de son
chemin. En gros, on a créé la "Super Action" mais au lieu
d'en faire un simple élément du jeu, on en a fait un lien
émotionnel entre le joueur et cet acte de Lara franchissant
irrémédiablement la ligne rouge - la ligne de la morale - en
abattant ce type, et en se le reprochant. |
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Avant l'entrée de la pyramide
Botta
: A l'origine, le gamin sur son skate et le combat avec
l'homme au fusil à pompe, qui n'avait même pas de nom dans
TR1.
Toby : L'homme au fusil à pompe...
Botta : L'homme au fusil à pompe donc, il s'appelle "Kold"
Kin Kade maintenant, c'était donc deux combats séparés. Mais
pendant le remake, l'idée de ce gamin sur son skate dans ce
parc souterrain nous a semblée un peu ridicule.
Toby : Ça donnait pourtant très bien dans l'original
!
Botta : Nous avons donc supprimé le combat contre le
boss au skate, et nous avons combiné ce passage avec le
combat contre l'homme au fusil à pompe à l'intérieur de la
pyramide. Et je pense que c'était la meilleure chose à
faire.
Toby : Oui, et toute la scène est particulièrement
intense. Nous nous sommes vraiment lâchés sur l'action et la
mise en scène, en partie parce que le combat précédent
contre Larson était plutôt basique, une simple fusillade.
Ici, nous voulions faire passer des émotions, et nous avons
fait de cet affrontement un grand spectacle. |
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Au centre de la salle des incubes
Toby
: Lorsque nous avons créé les ennemis pour le premier jeu,
nous voulions introduire des créatures surnaturelles, mais
sans tomber dans la démesure, ni finir avec un jeu dans
lequel "tout est possible". L'idée de ces Atlantes s'est
alors présentée, et nous nous en sommes servis pour créer
les momies, les centaures et autres créatures. Nous les
avons un peu déguisées pour les premiers niveaux de
l'Égypte. Au début, elles sont entièrement recouvertes de
bandelettes, et le joueur ne voit pas ce qu'il y a
en-dessous. Mais à mesure que le jeu progresse, les bandages
se font plus rares et on commence à voir les horreurs qui se
cachent dessous. Et quand le joueur arrive au dernier
niveau, il découvre avec effroi que ces créatures naissent
en fait au coeur de la pyramide.
Botta : Les Atlantes étaient assez doués pour créer des
créatures féroces, mais pas pour leur donner une peau, hein
?
Toby : De toute façon, elles vont mourir.
Botta : Ça leur aurait pas servi à grand-chose. |
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Sur la première plateforme
Botta
: Au centre de la pyramide s'élevait cette espèce d'énorme
cheminée. Dans la version originale, Lara devait simplement
sauter d'une salle à l'autre autour de la cheminée, et le
joueur était en danger constant de tomber dans la lave en
contrebas. Pour le remake, nous voulions reprendre cette
idée d'immense espace vide et la peur de tomber. Nous avons
donc supprimé toutes ces petites salles périphériques et
replacé certaines d'entre elles plus tard dans le niveau.
Lara doit maintenant traverser cet énorme puits de vide,
pour arriver jusqu'au sommet où l'attend la chambre du
Scion. |
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Dans
la salle du double atlante
Toby
: Bon, nous avions eu cette idée, dans l'original, d'un
affrontement entre Lara et son ennemie ultime, une copie
d'elle-même, créée dans la pyramide sur ordre de Natla, et
qui reproduit exactement toutes ses actions. Je me souviens,
aucun des monstres de la pyramide n'avait de peau, c'était
notre concept. Et je trouvais ça vraiment bizarre. Mais
j'aimais vraiment ce clone, une version ultra maigre de
Lara, tellement nue qu'elle n'en portait même pas de peau.
Je voulais qu'elle soit absolument repoussante. Mais en même
temps, j'avais essayé de la rendre attirante dans le sens
"manga" du terme, en lui donnant de très grands yeux, tout
mignons, ce genre de choses. Et au final, en la regardant,
on est à la fois attiré et dégoûté. Cette créature est
extrêmement troublante. Ah, vraiment, c'était génial.
Botta : Tu es un grand malade.
Toby : Je sais. |
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Sur la plateforme de l'Abomination
Toby
: A ce stade, le joueur arrive au climax de l'histoire, et
je voulais vraiment lui faire ressentir ce sentiment de
réussite totale. Lara a atteint son objectif et elle ne
pourrait pas demander plus que ce que lui offre Natla, non
seulement la connaissance de tous les secrets du passé, mais
aussi le pouvoir ultime !
Botta : C'est aussi l'aboutissement de la quête de
son père.
Toby : Oui, la quête de son père, qui nous amène à
celle de sa mère, développée dans Legend. C'est donc un
moment capital et comme nous montrons, plus tôt dans le jeu,
jusqu'où elle est prête à aller, dans la scène avec Larson,
nous voulions vraiment que le joueur se pose la question :
"Que va-t-elle décider ?", même si c'est un remake et que
nous savons déjà tous ce qu'elle va faire. Lara a un bon
fond et elle est donc confrontée à un choix cornélien. Quand
elle réussit finalement à renoncer à ses obsessions et à
prendre la bonne décision, je pense vraiment que nous tenons
là un moment fort. |
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A
l'entrée du couloir après l'Abomination
Toby
: Après avoir révélé tous les plans de Natla, nous voulions
montrer les horreurs terribles que sa folie était capable
d'engendrer. C'est ce qui a conduit à créer ce boss étrange
et difforme. Voir une créature pareille vous courir après,
c'est vraiment stressant !
Botta : Je suis bien d'accord. C'est mon boss préféré
dans TR1, et je crois que ça l'est aussi dans cet opus. Il
est tellement bizarre, et il bouge de façon étrange et
surnaturelle. C'est génial. |
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Au
centre de la dernière salle
Botta
: Voilà, merci d'avoir joué à Tomb Raider Anniversary et
d'avoir écouté nos commentaires.
Toby : Ouais.
Botta : C'était finalement assez sympa de parler de
tout ça.
Toby : Ouais.
Botta : J'espère qu'au milieu de tous nos bavardages,
vous avez réussi à apprendre deux-trois choses intéressantes
sur Tomb Raider, son histoire et ce remake. Voilà, c'est
tout, merci beaucoup.
Toby : Ouais, merci ! |
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