L'article de PSM2 10/03 |
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Article paru dans le magazine
français PSM2 d'octobre 2003.

Core en déroute
La déception - 4 juillet 2003
Après trois ans d'attente, L'Ange des ténèbres se montre enfin.
Malheureusement, ce n'est pas la bombe tant attendue.
La démission - 15 juillet 2003
Jeremy Heath-Smith, cofondateur de Core Design et homme de base de l'Ange
des ténèbres, démissionne de ses fonctions.
Ciné : le flop - 25 juillet 2003
Sorti aux Etats-Unis en juin dernier, Le Berceau de la vie fait un véritable
bide. La Paramount justifie cet échec par la piètre qualité du jeu.
La fin? - 30 juillet 2003
Eidos annonce le transfert de la licence Tomb Raider. Elle atterrit chez les
développeurs américains Crystal Dynamics. Une page se tourne.
Le relookage - 4 août 2003
Hasard ou coïncidence, Eidos dévoile, dans la semaine qui suit, son nouveau
logo ainsi que son nouveau slogan "Dédié au plaisir du jeu".
Core Design et Lara
Le divorce
Alors que le jeu vient à peine de sortir
et qu'il se place déjà au sommet des charts, Eidos a annoncé son intention
de confier la franchise Tomb Raider aux créateurs de Soul Reaver ! Infâme
complot ou coup de sang passager? Non, juste les ultimes soubresauts d'un
divorce quasi programmé.
"Le futur Tomb Raider sur PS2 marquera les
esprits par son côré innovant et totalement inédit, prophétisait Adrian
Smith, président de Core Design. Les aventures de Lara s'inscriront en effet
dans un jeu qui n'a jamais été fait, et que personne n'a jamais vu."
Trois ans après cette annonce fracassante, le constat est pourtant
accablant. Non seulement L'Ange des ténèbres n'offre que d'anecdotiques
évolutions par rapport à ses prédécesseurs, mais pire encore, celui-ci
semble totalement dépassé par l'évolution qualitative de titres tels que
MGS2 ou Splinter Cell.
La concurrence n'a pas attendu la sortie de la belle anglaise pour apporter
un peu de sang neuf au jeu vidéo, et Core Design, du haut de sa tour
d'ivoire (ou de son incompétence peut-être), l'a sans doute perdu de vue.
Résultat : un jeu tout juste bon, loin du hit tant annoncé.
Constat d'échec
Il faut toutefois avouer qu'au moment où ces paroles furent prononcées,
l'heure était encore aux bonnes résolutions et aux effets d'annonce
savamment orchestrés. L'attente suscitée par ce que l'on appelait alors Tomb
Raider Next-Gen et la puissance de la PS2 masquaient, il est vrai, le déclin
d'une série qui, en cinq ans d'existence et autant d'épisodes, n'a jamais
fait la preuve de sa capacité à se renouveler. La question est d'ailleurs
posée : l'équipe en charge du projet n'est-elle pas seule responsable de cet
énorme gâchis? Trois ans de développement (préproduction incluse) pour un
tel résultat, voilà qui n'incite pas vraiment à l'indulgence. D'autant que
c'est habituellement le temps nécessaire pour la création des titres majeurs
de la PS2 - le reste de la production se contentant de délais souvent
inférieurs à 18 mois !
Bien sûr, Core Design avait également
d'autres projets en chantier (Project Eden, Herdy Gerdy et
Thunderhawk : Operation Phoenix) cependant leur potentiel respectif
pointait déjà du doigt les faiblesses dont L'Ange des ténèbres serait
affublé : manque de finition, manque d'innovation et jouabilité perfectible.
En outre, les nombreuses péripéties qu'a connu le développement (rappelons
qu'à une époque, le jeu devait inclure quatre localisations principales au
lieu de deux et qu'il a même été question de niveau supplémentaires
téléchargeables sur le Net !) ainsi que le total black-out entourant les
soi-disant "améliorations" du jeu sonnaient comme autant de signes
annonciateurs du fiasco à venir. La volonté des développeurs de faire "le
meilleur produit possible" a longtemps servi d'excuse aux différents retards
subis par le jeu mais une fois le voile levé sur toutes ces interrogations,
la réalité a vite repris le dessus.
La fin d'un cycle
Eidos, malgré des chiffres conformes à ses attentes (plus dus à la renommée
de la franchise qu'à la qualité du jeu), n'a que moyennement apprécié
l'ultime délai imposé par Core Design pour le lancement officiel du jeu.
Finalement sorti début juillet en Europe, L'Ange des ténèbres et les revenus
générés par ses ventes n'ont pu être agrégé dans le dernier exercice fiscal
de la compagnie anglaise. Un incident dommageable pour une boîte déjà mise à
mal par des résultats financiers décevants. La réponse n'a donc pas tardé à
venir sous la forme d'un communiqué laconique : "Dans un souci de
continuellement améliorer la valeur de la franchise Tomb Raider, dont la
propriété intellectuelle lui appartient en totalité, le board d'Eidos a
décidé de confier le développement de cette dernière aux studios américains
de Crystal Dynamics."
L'annonce a d'ailleurs précédé de deux
semaines la démission de Jeremy Heath-Smith, membre du comité de direction
des deux sociétés et accessoirement homme de base de L'Ange des ténèbres. La
décision, qui ne surprendra guère, signifie à terme la mort annoncée d'une
firme dont les deux derniers projets, Nightfall et un énième
Fighting Force, ne devraient pas lui permettre de rester à flot. Et
quand on sait que certains membres de Core Design vont prochainement
rejoindre les frères Smith au sein d'une nouvelle compagnie qu'ils sont en
train de monter, on peut être sceptiques. Pour ce qui est de la saga Lara
Croft, l'avenir s'annonce en revanche beaucoup moins sombre. Coachée par une
équipe de talent, notre baroudeuse anglaise possède désormais tous les
atouts pour devenir une locomotive du jeu vidéo. un statut qu'elle n'aurait
jamais du perdre.
L'avis de PSM2
Il suffit de voir Legacy of Kain : defiance pour se convaincre du
bien-fondé de la décision prise par Eidos. Franchement, à moins d'un
cataclysme, le prochain Tomb Raider devrait être une bombe atomique. On a
vraiment hâte d'y être.
Du rêve au chaos
Le développement du dernier Tomb Raider ne
fut pas un long fleuve tranquille. Chahuté puis retardé, il a connu pas mal
de rebondissements. Petit retour en arrière sur trois ans d'infos et
d'intox.
Courant 2000
Alors que la PS2 n'est pas encore sortie en Europe, des rumeurs font état
d'une possible sortie de Tomb Raider Next-Gen parmi les premiers titres de
la console. En réalité, il n'en a jamais été question puisque la
préproduction du jeu (scénario et ébauche de contenu) ne débute vraiment
qu'à cette époque.

Le dernier volet de la série, "Sur les traces
de Lara Croft", inclut un trailer dévoilant l'un des premiers niveaux de
l'aventure : Paris.
Novembre 2000
Les premières infos tombent, de même que les premières esquisses du jeu. On
apprend ainsi que Lara n'est pas morte, comme le laissait penser la fin de
La Révélation finale, et que cette expérience traumatisante l'a néanmoins
changée en profondeur. Visuellement, ce n'est pas flagrant.

Février 2001
Core Design profite de la nouvelle année pour dévoiler quelques éléments
supplémentaires du jeu tels un système d'attributs calqué sur celui des jeux
de rôle et un second personnage jouable. L'équipe anglaise affirme également
que la jouabilité sera totalement repensée avec un soupçon d'infiltration.
No comment!

Le Net regorge d'infos plus ou moins fondées.
L'une d'elle prétend que Lara, dépendante à la cocaïne, vivrait comme une
recluse dans les égouts. C'est là qu'un groupe inconnu l'a recueillie et
remise sur pied afin d'utiliser ses talents particuliers. Nikita?
Octobre 2001
Des niveaux téléchargeables sur le Net liés à un jeu sous forme épisodique,
telle semble être la nouvelle direction prise par Tomb Raider Next-Gen. Si
les développeurs ne démentent pas, ils y apportent toutefois un léger bémol,
"tout dépendra de la politique de Sony" vis-à-vis du online. Cela ne verra
évidemment jamais le jour...

Si un Tomb Raider Online n'est pas
d'actualité, Core Design émet l'idée d'exploiter certains sites Internet
afin d'apporter des détails supplémentaires à l'aventure.
Mars 2002
En plus d'une première date officielle, on apprend que L'Ange des ténèbres
offrira une ambiance et un scénario beaucoup plus sombres. Le jeu sera
également divisé en quatre chapitres incluant Paris, Prague, la Turquie et
l'Allemagne. Malheureusement ces deux derniers ne seront pas conservés faute
de temps.

Rumeur : Eidos prévoirait à nouveau de
sortir un Tomb Raider tous les ans.
Mai 2002 (E³)
La démo minimaliste se déroule dans ce qui ressemble à une chapelle. Dans
celle-ci, Lara effectue un ensemble de mouvements qui n'apparaîtront
finalement jamais dans le jeu.

Août 2002 (ECTS)
A trois mois de sa sortie supposée, le gameplay du jeu offre de troublantes
similitudes avec celui des épisodes précédents. On retrouve également la
traditionnelle lourdeur d'animation. Warning !
Eté 2002
La pression monte et l'absence de nouvelles fraîches laisse craindre le
pire. La démo présentée à l'ECTS de Londres fait d'ailleurs un véritable
bide. En l'état, il semble impossible que le jeu puisse sortir à la fin de
l'année. Et, effectivement, Tomb Raider : L'Ange des ténèbres est repoussé
au 1er trimestre 2003.
Mai 2003 (E³)
La version présentée confirme ce que l'on pensait : ce nouveau Tomb Raider
n'a de nouveau que le nom. Les systèmes de dialogues et d'améliorations de
compétences, finalement présents dans le jeu final, n'y changeront rien. Le
jeu sortira donc en juillet.
Hollywood se plaint
Sale temps pour notre héroïne silliconée !
Après avoir connu des débuts vidéoludiques plutôt critiqués sur PS2, c'est
au tour du petit monde du cinéma d'en remettre une couche. Paramount vient
en effet d'attribuer les faibles performances du second film - sorti
récemment aux Etats-Unis - à la médiocre qualité du jeu. Wayne Lewellen,
chargé de la distribution auprès du studio ricain, affirme sans détour que
"l'une des principales raisons qui expliquent le manque de succès de ce
second volet tient au mécontentement des gamers, notre coeur de cible,
vis-à-vis de l'Ange des ténèbres." Le Berceau de la vie a rapporté pour son
premier week-end d'exploitation 21,8 millions de dollars, soit moitié moins
que son prédécesseur (47,7 millions de dollars en juin 2001). Si la valeur
intrinsèque du film y est sans doute pour quelque chose tout de même, il
faut préciser que le jeu, sorti précipitamment aux Etats-Unis en juin
dernier, était donc bourré de bugs. Lorsqu'on sait que la version
européenne, censée avoir subi quelques corrections, l'est également, on
imagine le jeu !
C'est votre dernier mot ?
Adrian Smith, président de Core Design,
aime parler, surtout lorsqu'il s'agit de Tomb Raider. Morceaux chosis.
"Le futur Tomb Raider sur PS2 marquera les
esprits par son côté innovant et totalement inédit"
A. Smith, énumérant les principales qualités de L'Ange des ténèbres.
"Nous voulons être sûrs que L'Ange des
ténèbres sera le meilleur épisode de la série. Et normalement il devrait
valoir son pesant d'or."
A. Smith, voulant rassurer un parterre de journalistes sceptiques.
"Lara sera peut-être une alcoolique ou une
damnée. Mais une chose est sûre, elle sera très différente de ce que vous
avez connu."
A. Smith, dévoilant l'évolution de son personnage-phare.
"Après avoir passé cinq ans à la créer,
nous avons réalisé que nous ne pouvons changer Lara. Voilà pourquoi il
n'était pas possible de la transformer en pilote de course."
A. Smith, expliquant pourquoi Lara restait finalement Lara.
"Nous sommes arrivés à un point où le jeu
était quasiment proche de la fin. Mais en réalité ce n'était pas le cas.
Nous n'étions pas au niveau de qualité souhaité."
A. Smith, justifiant le report de Tomb Raider à 2003.
"L'Ange des ténèbres sera moins hardcore
que les précédents volets. Il ne s'agira plus d'aligner les sauts comme dans
les autres épisodes sortis sur PSone..."
A. Smith, commentant le niveau de difficulté du jeu.
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