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Podcast 1 sur TR8 : questions générales

16 mai 2008
Keir Edmonds, community manager - Eidos
Eric Lindstrom, directeur créatif de TR8 - Crystal Dynamics
Alex Jones, producteur de TR8 - Crystal Dynamics
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Keir : Bonjour à tous, c'est Keir d'Eidos. Je suis en vacances aux États-Unis et je me suis rendu chez Crystal Dynamics. J'ai quelques questions de Tomb Raider Forums auxquelles vont répondre Eric Lindstrom (directeur créatif de Tomb Raider Underworld) et Alex Jones (producteur du projet). Sans plus tarder, voici la première question, qui vient de Peyn_OTHfan, qui voudrait savoir depuis combien de temps vous travaillez sur ce jeu. Depuis que vous avez fini Legend, ou bien déjà avant ?
Eric : C'était déjà avant en fait. Alors que nous travaillions sur Legend, je prenais déjà note des choses que je voudrais faire différemment, non pas parce que nous les faisions mal dans Legend mais parce que nous aurions le temps d'approfondir les choses davantage. Nous essayions donc de terminer Legend mais pendant les week-ends, et en rentrant le soir à la maison, c'était déjà Underworld.
Alex : Oui, tout a commencé pour moi quelques mois avant la sortie de Legend. Nous travaillions sur le budget et l'estimation de la main d'oeuvre et toutes sortes de calculs préliminaires que vous devez effectuer avant de laisser Eric entreprendre la partie créative du jeu.

Keir : Okay. La question suivante nous vient d'Evan C., qui voudrait savoir quelle importance vous accordez aux fans de toujours lors du le développement du jeu ? Sont-ils un facteur décisif quant aux décisions controversées ?
Eric : Absolument mais je dirais qu'ils sont un facteur décisif à un niveau différent, parce qu'à l'heure actuelle toutes les régions du jeu sont déjà en cours de finalisation. Mais pendant les phases conceptuelles, en préproduction, il m'arrivait de me glisser sur les forums et je lisais ce que les gens disaient de Legend et Anniversary, comment ils réagissaient, ce qu'ils voulaient. Certains des commentaires les plus importants, qui ont été émis très tôt, étaient les plaintes concernant Zip et Alister qui gâchaient certains moments. C'était quelque chose dont j'étais personnellement responsable dans Tomb Raider Legend en tant que scénariste. Nous jouions sur le fait que nous voulions entendre la voix de Lara et ses interactions, donc nous avons un peu exagéré. Nous aimions le résultat, mais j'avais réellement manqué ce sentiment d'isolement, d'exploration au sommet du monde, vous êtes le premier à y mettre les pieds et vous êtes tout seul, il n'y a personne sur qui compter. Nous avons donc voulu que Lara s'exprime, pour entendre sa voix et ses interactions, mais sans que les garçons bavardent constamment dans son oreillette.

Keir : Donc ce sentiment d'isolement, c'est quelque chose que l'on peut attendre dans Underworld ?
Eric : Absolument.

Keir : Cool. La question suivante vient de george_croft et est assez compliquée. Il demande si vous pouvez comparer Underworld avec les Tomb Raider "classiques" et, si oui, avec lequel a-t-il le plus de points communs ? Lequel a le plus influencé Underworld ?
Eric : Alex, est-ce que tu veux...
Alex : Hum, je vais renvoyer celle-ci à Eric...
Eric : Alex, est-ce que tu veux répondre ? [Rires] La raison pour laquelle j'ai du mal à répondre à cette question, c'est que lorsqu'on en vient aux Tomb Raider classiques, je n'arrive pas à dire quoi que ce soit de correct. J'ai vraiment apprécié les premiers Tomb Raider, mais nous avons entrepris quelque chose de différent quand nous avons recommencé avec Legend, en nous tournant vers un public différent et une nouvelle ère pour le jeu vidéo. Et c'est quelque chose qui allait irrévocablement changer le paysage de Tomb Raider. Certains fans ne l'ont pas apprécié et ne l'apprécient toujours pas, et c'est dommage. Nous essayons de maintenir tout ce qui rendait Tomb Raider exaltant à l'époque - l'exploration, le sentiment de liberté et le sens du contexte, la sensation de pénétrer dans ces tombeaux enfouis - donc quand je repense aux premiers jeux, c'est généralement à Tomb Raider 1 et 2. Mais je ne peux pas dire que Tomb Raider Underworld est similaire à l'un d'eux. Si vous montrez TR1 et TR8 à quelqu'un qui ne connaît rien à Tomb Raider, il ne vous dira pas qu'ils se ressemblent. Ils partagent le même champ émotionnel, je pense, mais la communauté est différente aujourd'hui.

Keir : On peut donc dire que la base du jeu est similaire en termes d'isolement à ce que l'on ressent dans TR1, que c'est quelque chose que vous avez recherché dans Tomb Raider Underworld ?
Eric : Absolument.
Alex : Absolument.

Keir : Formidable. Okay, la question suivante vient de disneyprincess20, et elle demande si vous pensez que les expériences de Legend et d'Anniversary ont affecté le développement d'Underworld ? Je pense que ça revient un peu à demander ce que vous avez appris depuis de la franchise vous a été confiée ?
Alex : Je vais laisser Eric se charger de la partie créative et sexy, mais du point de vue de la production, je n'étais pas sur Anniversary, qui a surtout été développé simultanément à la phase de préproduction d'Underworld. L'une des grandes leçons de Legend, pour moi, du point de vue de la production uniquement, c'est l'importance de concentrer la réflexion artistique autant que possible en début de projet, et d'écouler un maximum de travail anticipativement, de manière à ne pas devoir effectuer ce travail sur le jeu en 3D d'une manière qui sera alors radicale et destructrice. Pour Legend, je pense que nous avons sorti un très bon jeu au final, mais le processus pour y arriver a été pénible. Nous avons donc vraiment fait l'effort de rationaliser le travail en concentrant la réflexion créative au début et en insistant sur l'importance d'une élaboration préalable des effets techniques, afin de pouvoir les observer d'entrée de jeu. Vous savez alors que vous travaillez avec quelque chose d'attrayant avant de finaliser le côté artistique de chaque partie et de devoir déplacer certaines choses. Je pense que vous avons fait beaucoup de progrès de ce point de vue. Il y a encore du chemin à faire, mais c'est l'une des grandes leçons de Legend en ce qui me concerne.

Keir : Quand vous parlez de concentrer la réflexion artistique au début, est-ce que vous voulez dire réfléchir à la façon dont le jeu va s'insérer dans une trame plus large, ou autre chose ?
Alex : Avec Legend, nous repartions de zéro de beaucoup de façons, en redéfinissant ce que le jeu serait, ce qui fait un Tomb Raider, quelles sont les valeurs centrales du gameplay, donc nous opérions un peu dans l'obscurité. Nous nous disions : "nous voulons faire ce jeu, avec ceci et ça en plus !" Commencer comme ça nous a donné une grande impulsion puisque nous savions où nous allions, mais même au-delà de ça, nous nous disions "comment pouvons-nous rendre le design plus solide au préalable, comment être certains que ce que nous faisons va être attrayant et va mettre en avant une expérience amusante de façon à ce qu'on ne doive pas refaire l'environnement artistique une fois que tout est finalisé," ce qui est une boucle dans laquelle nous étions tombés. Dans n'importe quel jeu, si vous avancez lentement sur l'environnement artistique au lieu de le parachever, vous devrez continuer l'opération artistique sur la 3D, dans des façons qui peuvent rendre un producteur un peu dingue. Mais je pense que nous avons fait du bon travail en essayent d'anticiper cela et c'est en train de porter ses fruits en ce moment : nous sommes en train de perfectionner les choses plutôt que de les rendre jouables.

Keir : Cool.
Eric : Oui, Alex a pratiquement tout dit. Dans le genre action-aventure, Tomb Raider est le jeu le plus difficile que vous puissiez faire, et du fait que nous en ayons déjà fait deux, il y a des centaines de petites leçons par-ci par-là. Elles sont toutes assez ennuyeuses mais elles s'additionnent toutes pour prouver que c'est vraiment difficile de faire ce genre de jeu. Mais, du fait que ce soit le troisième, nous pouvons vraiment faire mieux et plus facilement que nous ne l'ayons jamais fait.
Alex : Oui et de beaucoup de façons, l'équipe d'Anniversary a presque eu l'expérience rêvée d'entrée de jeu, puisqu'ils n'avaient pas à étendre les possibilités. Dès le premier jour, ils ont pu commencer à construire un jeu qui fonctionnait déjà. Nous avons par contre dû passer des mois sur les mouvements à élaborer encore et encore pour observer comment ils fonctionnaient, de façon à faire bien mieux que dans Legend. Quand Anniversary a démarré, ils pouvaient façonner le jeu entier et jouer et déplacer des composants et créer des éléments supplémentaires pour rendre le jeu plus attrayant. Mais pour en arriver là, un jeu comme le nôtre devait irrémédiablement être retravaillé en 3D, et donc la leçon à en retirer est qu'il faut réduire le nombre de retouches à effectuer en fin de parcours.
Eric : Oui et parce que nous avons ce passage à la nouvelle génération, qui est un problème en soi - il y avait autrefois trois textures pour une surface murale, aujourd'hui il y en a douze - c'est une étape assez importante à franchir. Si en plus nous devions apprendre à faire un Tomb Raider, ç'aurait été fou, c'est comme ça que des jeux prennent quatre ans de développement. Tandis qu'ici, nous savions comment faire ce genre de jeu et nous pouvions nous concentrer sur le passage en next-gen.

Keir : La question suivante vient de Pietras, qui dit qu'Assassin's Creed a l'escalade libre, Uncharted a des graphismes incroyables. Qu'est-ce qui rendra Underworld unique et meilleur que les autres titres, à sa sortie ?
Eric : On va avoir l'impression que je triche en répondant "deux choses" mais c'est surtout une, en fait. D'abord, nous allons avoir des graphismes incroyables. Les gens vont être époustouflés. Ce que vous avez pu voir sur des screenshots jusqu'ici, ça n'est rien comparé à ce que nos artistes ont sur leurs écrans aujourd'hui, ce sur quoi nous travaillons. Mais ce que nous avons surtout... quand j'invite des concepteurs d'autres départements et que je les laisse jouer aux dernières versions du jeu (que nous n'avons pas encore révélées dans les screenshots ou dans les démonstrations pour la presse), ils disent tous la même chose en terminant : "waouh, c'était épique !" Parce que vous réalisez des choses à grande échelle et qu'elles ont un grand impact, que vous atteignez des espaces que vous explorez, et que vous y accomplissez des prouesses dont vous pouvez voir les résultats immédiats. C'est... épique.
Alex : Oui, je n'ai vraiment rien à ajouter : dimensions, récompense, épique. Ça résume tout.

Keir : Et les animations de Lara sont tout aussi géniales d'après ce que j'ai vu. J'imagine que les auditeurs pourront bientôt les voir, eux aussi. La prochaine question, qui a été posée par plusieurs personnes, c'est à combien estimez-vous la durée de vue du jeu pour un joueur aimant explorer, résoudre des puzzles, découvrir des secrets et jouer au niveau de difficulté le plus élevé ? Et en ce qui concerne un joueur moyen, juste comme indication générale de la longueur du jeu ?
Eric : Il est encore trop tôt pour répondre à cette question en ces termes parce que nous n'avons pas encore effectué suffisamment de tests pour déterminer la catégorie des joueurs moyens. Mais nous savons que si vous traversez le jeu aussi vite que possible, sans faire une seule erreur et en connaissant toutes les solutions aux énigmes, il est deux fois plus long que Legend. Et ce si littéralement le guide stratégique est ouvert sur vos genoux et que vous faites le parcours juste dans le but d'aller le plus vite possible. Aucun véritable joueur ne fait ça, ça prendra au minimum dix heures. Combien en plus, cela dépendra vraiment du joueur et de ce qui arrive entre maintenant et la distribution.
Keir : Okay, cool.
Alex : Non, aucun joueur ne peut faire ça, et ça veut dire même pas toi, Scion05 [NDT : Scion05 étant un membre de Tomb Raider Forums].

Keir : Il y a une dernière question, mais je ne sais pas si vous allez pouvoir y répondre. Pouvez-vous nous dire quand nous pourrons voir la bande-annonce ou un extrait du jeu ?
Eric : Oui, je sors tout juste d'une réunion concernant la bande-annonce. Nous pensons qu'elle sortira cet été.

Keir : Cool. Okay, voilà qui conclut notre premier podcast Tomb Raider. Durant les prochains mois, nous en ferons beaucoup d'autres. Merci à Eric et Alex et nous vous reverrons bientôt pour davantage de questions.