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Transcription :
Mona Sax - le 16 mai 2008
Traduction :
Clara - le 15 juillet 2008
16 mai 2008
Keir Edmonds, community manager - Eidos
Eric Lindstrom, directeur créatif de TR8 - Crystal Dynamics
Alex Jones, producteur de TR8 - Crystal Dynamics
Télécharger le podcast (10,7 Mo)
Keir : Bonjour à tous,
c'est Keir d'Eidos. Je suis en vacances aux États-Unis et je me suis rendu
chez Crystal Dynamics. J'ai quelques questions de Tomb Raider Forums
auxquelles vont répondre Eric Lindstrom (directeur créatif de Tomb Raider
Underworld) et Alex Jones (producteur du projet). Sans plus tarder, voici la
première question, qui vient de Peyn_OTHfan, qui voudrait savoir depuis
combien de temps vous travaillez sur ce jeu. Depuis que vous avez fini
Legend, ou bien déjà avant ?
Eric : C'était déjà avant en fait. Alors que nous travaillions sur
Legend, je prenais déjà note des choses que je voudrais faire différemment,
non pas parce que nous les faisions mal dans Legend mais parce que nous
aurions le temps d'approfondir les choses davantage. Nous essayions donc de
terminer Legend mais pendant les week-ends, et en rentrant le soir à la
maison, c'était déjà Underworld.
Alex : Oui, tout a commencé pour moi quelques mois avant la sortie de
Legend. Nous travaillions sur le budget et l'estimation de la main d'oeuvre
et toutes sortes de calculs préliminaires que vous devez effectuer avant de
laisser Eric entreprendre la partie créative du jeu.

Keir : Okay. La
question suivante nous vient d'Evan C., qui voudrait savoir quelle
importance vous accordez aux fans de toujours lors du le développement du jeu ?
Sont-ils un facteur décisif quant aux décisions controversées ?
Eric : Absolument mais je dirais qu'ils sont un facteur décisif à un
niveau différent, parce qu'à l'heure actuelle toutes les régions du jeu sont
déjà en cours de finalisation. Mais pendant les phases conceptuelles, en
préproduction, il m'arrivait de me glisser sur les forums et je lisais ce
que les gens disaient de Legend et Anniversary, comment ils réagissaient, ce
qu'ils voulaient. Certains des commentaires les plus importants, qui ont été
émis très tôt, étaient les plaintes concernant Zip et Alister qui gâchaient
certains moments. C'était quelque chose dont j'étais personnellement
responsable dans Tomb Raider Legend en tant que scénariste. Nous jouions sur
le fait que nous voulions entendre la voix de Lara et ses interactions, donc
nous avons un peu exagéré. Nous aimions le résultat, mais j'avais réellement
manqué ce sentiment d'isolement, d'exploration au sommet du monde, vous êtes
le premier à y mettre les pieds et vous êtes tout seul, il n'y a personne
sur qui compter. Nous avons donc voulu que Lara s'exprime, pour entendre sa
voix et ses interactions, mais sans que les garçons bavardent constamment
dans son oreillette.

Keir : Donc ce
sentiment d'isolement, c'est quelque chose que l'on peut attendre dans
Underworld ?
Eric : Absolument.

Keir : Cool. La
question suivante vient de george_croft et est assez compliquée. Il demande
si vous pouvez comparer Underworld avec les Tomb Raider "classiques" et, si
oui, avec lequel a-t-il le plus de points communs ? Lequel a le plus
influencé Underworld ?
Eric : Alex, est-ce que tu veux...
Alex : Hum, je vais renvoyer celle-ci à Eric...
Eric : Alex, est-ce que tu veux répondre ? [Rires] La raison pour
laquelle j'ai du mal à répondre à cette question, c'est que lorsqu'on en
vient aux Tomb Raider classiques, je n'arrive pas à dire quoi que ce soit de
correct. J'ai vraiment apprécié les premiers Tomb Raider, mais nous avons
entrepris quelque chose de différent quand nous avons recommencé avec Legend,
en nous tournant vers un public différent et une nouvelle ère pour le jeu
vidéo. Et c'est quelque chose qui allait irrévocablement changer le paysage
de Tomb Raider. Certains fans ne l'ont pas apprécié et ne l'apprécient
toujours pas, et c'est dommage. Nous essayons de maintenir tout ce qui
rendait Tomb Raider exaltant à l'époque - l'exploration, le sentiment de
liberté et le sens du contexte, la sensation de pénétrer dans ces tombeaux
enfouis - donc quand je repense aux premiers jeux, c'est généralement à Tomb
Raider 1 et 2. Mais je ne peux pas dire que Tomb Raider Underworld est
similaire à l'un d'eux. Si vous montrez TR1 et TR8 à quelqu'un qui ne
connaît rien à Tomb Raider, il ne vous dira pas qu'ils se ressemblent. Ils
partagent le même champ émotionnel, je pense, mais la communauté est
différente aujourd'hui.

Keir : On peut donc
dire que la base du jeu est similaire en termes d'isolement à ce que l'on
ressent dans TR1, que c'est quelque chose que vous avez recherché dans Tomb
Raider Underworld ?
Eric : Absolument.
Alex : Absolument.

Keir : Formidable. Okay,
la question suivante vient de disneyprincess20, et elle demande si vous
pensez que les expériences de Legend et d'Anniversary ont affecté le
développement d'Underworld ? Je pense que ça revient un peu à demander ce
que vous avez appris depuis de la franchise vous a été confiée ?
Alex : Je vais laisser Eric se charger de la partie créative et sexy,
mais du point de vue de la production, je n'étais pas sur Anniversary, qui a
surtout été développé simultanément à la phase de préproduction
d'Underworld. L'une des grandes leçons de Legend, pour moi, du point de vue
de la production uniquement, c'est l'importance de concentrer la réflexion
artistique autant que possible en début de projet, et d'écouler un maximum
de travail anticipativement, de manière à ne pas devoir effectuer ce travail
sur le jeu en 3D d'une manière qui sera alors radicale et destructrice. Pour
Legend, je pense que nous avons sorti un très bon jeu au final, mais le
processus pour y arriver a été pénible. Nous avons donc vraiment fait
l'effort de rationaliser le travail en concentrant la réflexion créative au
début et en insistant sur l'importance d'une élaboration préalable des
effets techniques, afin de pouvoir les observer d'entrée de jeu. Vous savez
alors que vous travaillez avec quelque chose d'attrayant avant de finaliser
le côté artistique de chaque partie et de devoir déplacer certaines choses.
Je pense que vous avons fait beaucoup de progrès de ce point de vue. Il y a
encore du chemin à faire, mais c'est l'une des grandes leçons de Legend en
ce qui me concerne.

Keir : Quand vous
parlez de concentrer la réflexion artistique au début, est-ce que vous
voulez dire réfléchir à la façon dont le jeu va s'insérer dans une trame
plus large, ou autre chose ?
Alex : Avec Legend, nous repartions de zéro de beaucoup de façons, en
redéfinissant ce que le jeu serait, ce qui fait un Tomb Raider, quelles sont
les valeurs centrales du gameplay, donc nous opérions un peu dans
l'obscurité. Nous nous disions : "nous voulons faire ce jeu, avec ceci et ça
en plus !" Commencer comme ça nous a donné une grande impulsion puisque nous
savions où nous allions, mais même au-delà de ça, nous nous disions "comment
pouvons-nous rendre le design plus solide au préalable, comment être
certains que ce que nous faisons va être attrayant et va mettre en avant une
expérience amusante de façon à ce qu'on ne doive pas refaire l'environnement
artistique une fois que tout est finalisé," ce qui est une boucle dans
laquelle nous étions tombés. Dans n'importe quel jeu, si vous avancez
lentement sur l'environnement artistique au lieu de le parachever, vous
devrez continuer l'opération artistique sur la 3D, dans des façons qui
peuvent rendre un producteur un peu dingue. Mais je pense que nous avons
fait du bon travail en essayent d'anticiper cela et c'est en train de porter
ses fruits en ce moment : nous sommes en train de perfectionner les choses
plutôt que de les rendre jouables.
Keir : Cool.
Eric : Oui, Alex a pratiquement tout dit. Dans le genre
action-aventure, Tomb Raider est le jeu le plus difficile que vous puissiez
faire, et du fait que nous en ayons déjà fait deux, il y a des centaines de
petites leçons par-ci par-là. Elles sont toutes assez ennuyeuses mais elles
s'additionnent toutes pour prouver que c'est vraiment difficile de faire ce
genre de jeu. Mais, du fait que ce soit le troisième, nous pouvons vraiment
faire mieux et plus facilement que nous ne l'ayons jamais fait.
Alex : Oui et de beaucoup de façons, l'équipe d'Anniversary a presque
eu l'expérience rêvée d'entrée de jeu, puisqu'ils n'avaient pas à étendre
les possibilités. Dès le premier jour, ils ont pu commencer à construire un
jeu qui fonctionnait déjà. Nous avons par contre dû passer des mois sur les
mouvements à élaborer encore et encore pour observer comment ils
fonctionnaient, de façon à faire bien mieux que dans Legend. Quand
Anniversary a démarré, ils pouvaient façonner le jeu entier et jouer et
déplacer des composants et créer des éléments supplémentaires pour rendre le
jeu plus attrayant. Mais pour en arriver là, un jeu comme le nôtre devait
irrémédiablement être retravaillé en 3D, et donc la leçon à en retirer est
qu'il faut réduire le nombre de retouches à effectuer en fin de parcours.
Eric : Oui et parce que nous avons ce passage à la nouvelle
génération, qui est un problème en soi - il y avait autrefois trois textures
pour une surface murale, aujourd'hui il y en a douze - c'est une étape assez
importante à franchir. Si en plus nous devions apprendre à faire un Tomb
Raider, ç'aurait été fou, c'est comme ça que des jeux prennent quatre ans de
développement. Tandis qu'ici, nous savions comment faire ce genre de jeu et
nous pouvions nous concentrer sur le passage en next-gen.

Keir : La question
suivante vient de Pietras, qui dit qu'Assassin's Creed a l'escalade
libre, Uncharted a des graphismes incroyables. Qu'est-ce qui rendra
Underworld unique et meilleur que les autres titres, à sa sortie ?
Eric : On va avoir l'impression que je triche en répondant "deux
choses" mais c'est surtout une, en fait. D'abord, nous allons avoir des
graphismes incroyables. Les gens vont être époustouflés. Ce que vous avez pu
voir sur des screenshots jusqu'ici, ça n'est rien comparé à ce que nos
artistes ont sur leurs écrans aujourd'hui, ce sur quoi nous travaillons.
Mais ce que nous avons surtout... quand j'invite des concepteurs d'autres
départements et que je les laisse jouer aux dernières versions du jeu (que
nous n'avons pas encore révélées dans les screenshots ou dans les
démonstrations pour la presse), ils disent tous la même chose en terminant :
"waouh, c'était épique !" Parce que vous réalisez des choses à grande
échelle et qu'elles ont un grand impact, que vous atteignez des espaces que
vous explorez, et que vous y accomplissez des prouesses dont vous pouvez
voir les résultats immédiats. C'est... épique.
Alex : Oui, je n'ai vraiment rien à ajouter : dimensions, récompense,
épique. Ça résume tout.

Keir : Et les
animations de Lara sont tout aussi géniales d'après ce que j'ai vu.
J'imagine que les auditeurs pourront bientôt les voir, eux aussi. La
prochaine question, qui a été posée par plusieurs personnes, c'est à combien
estimez-vous la durée de vue du jeu pour un joueur aimant explorer, résoudre
des puzzles, découvrir des secrets et jouer au niveau de difficulté le plus
élevé ? Et en ce qui concerne un joueur moyen, juste comme indication
générale de la longueur du jeu ?
Eric : Il est encore trop tôt pour répondre à cette question en ces
termes parce que nous n'avons pas encore effectué suffisamment de tests pour
déterminer la catégorie des joueurs moyens. Mais nous savons que si vous
traversez le jeu aussi vite que possible, sans faire une seule erreur et en
connaissant toutes les solutions aux énigmes, il est deux fois plus long que
Legend. Et ce si littéralement le guide stratégique est ouvert sur vos
genoux et que vous faites le parcours juste dans le but d'aller le plus vite
possible. Aucun véritable joueur ne fait ça, ça prendra au minimum dix
heures. Combien en plus, cela dépendra vraiment du joueur et de ce qui
arrive entre maintenant et la distribution.
Keir : Okay, cool.
Alex : Non, aucun joueur ne peut faire ça, et ça veut dire même pas
toi, Scion05 [NDT : Scion05 étant un membre de Tomb Raider Forums].

Keir : Il y a une
dernière question, mais je ne sais pas si vous allez pouvoir y répondre.
Pouvez-vous nous dire quand nous pourrons voir la bande-annonce ou un
extrait du jeu ?
Eric : Oui, je sors tout juste d'une réunion concernant la
bande-annonce. Nous pensons qu'elle sortira cet été.

Keir : Cool. Okay,
voilà qui conclut notre premier podcast Tomb Raider. Durant les prochains
mois, nous en ferons beaucoup d'autres. Merci à Eric et Alex et nous vous
reverrons bientôt pour davantage de questions.

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