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Traduction :
Clara - le 04 septembre 2008
20 juin 2008
Keir Edmonds, community manager - Eidos
Troels Brun Folmann, compositeur de TR8 - Crystal Dynamics
Télécharger le podcast
(10,6 Mo)
Keir : Bonjour à
tous et bienvenue sur le troisième podcast officiel Tomb Raider. C'est Keir
depuis le Q.G. d'Eidos Londres, et j'ai avec moi Troels Folmann, en liaison
directe depuis les bureaux de Crystal en Californie. Salut Troels !
Troels : Bonjour Keir !
Keir : Merci beaucoup de prendre le temps de faire ce podcast.
Comment vas-tu ?
Troels : Plutôt bien, le temps est ensoleillé ici donc je n'ai pas à
me plaindre.

Keir : Troels est là
pour nous parler du nouveau thème qu'il a composé pour Tomb Raider
Underworld et que vous pouvez écouter sur
le site officiel.
J'ai quelques questions issues des
forums et d'autres que j'ai composées
moi-même. Sans perdre plus de temps, la première question est de KOS-MOS
qui trouve que les bandes originales de Legend et Anniversary étaient
excellentes et voudrait savoir si vous revenez comme compositeur pour
Underworld ?
Troels : Je reviens comme compositeur du thème principal de Tomb
Raider Underworld, je suis aussi superviseur de la musique mais j'ai
l'immense plaisir de collaborer avec un autre compositeur, Colin O'Malley,
qui crée le gros de la musique du jeu et des cinématiques. Donc mon job
principal, à ce point de vue, a été de créer le thème et de superviser
l'élaboration du reste de la bande originale.

Keir : Et en termes
de supervision, quel rôle as-tu assuré ? L'as-tu plutôt dirigé ou aidé ?
Troels : Je pense que nous avons tous retenu de nombreuses leçons
suite à Legend et Anniversary. Pour moi, les différences ont surtout
concerné le thème. Nous n'avions pas encore réellement créé un thème et -
c'est toujours un problème quand vous composez - je me supervisais moi-même
sur Legend et Anniversary. Cette fois, nous voulions vraiment changer les
choses, nous avons donc un superviseur et je travaille aussi du côté de la
production. Nous avons pensé que ce serait une bonne idée de faire les
choses simultanément, j'ai travaillé un peu comme une ressource externe,
traitant avec le compositeur, lui expliquant la vision du jeu tout en
essayant de suivre les idées de notre directeur créatif, Eric, et de voir
comment je pouvais supporter sa vision des choses, musicalement parlant. Ça
a été un processus beaucoup plus réfléchi que dans les deux précédents
volets, où c'était juste moi et ma création. Cette fois, nous avons eu le
temps d'enquêter et d'analyser chaque aspect de la musique.

Keir : Où
trouvez-vous l'inspiration quand vous composez ?
Troels : Je pense qu'on m'a posé cette question plus d'une fois et
que ma réponse a tendance à changer parce que mon champ d'inspiration évolue
constamment. En général, je n'entends, ne ressens ou ne vois rien de
particulier. Enfin ça, c'était avant que je ne me rendre compte que je suis
lié au monde des esprits. Donc la meilleure réponse actuellement, c'est que
je trouve mon inspiration dans les esprits. Je m'en rends compte quand je
compose, mes meilleures heures étant en général entre 23 heures et 3 heures
du matin, et j'ai commencé à entendre des voix dans ma tête. Et je sais que
tout le monde va me croire complètement fou, mais j'entends réellement des
voix d'esprits ou de fantômes qui me parlent. Je suis sûr qu'il y a une
explication logique et psychologique mais c'est la meilleure réponse que je
puisse vous donner.

Keir : Waouh.
Combien de temps vous faut-il pour composer la musique d'un jeu ? En termes
de composition, par exemple, combien de temps vous a-t-il fallu pour Legend
?
Troels : Legend est la plus longue bande originale sur laquelle j'ai
travaillé. Elle m'a demandé à peu près neuf mois pour réaliser quatre heures
et demie de musique. Certains morceaux sont apparus dans le jeu et d'autres
non. Anniversary m'a pris environ cinq mois et Underworld a pris entre neuf
et dix mois car nous avons dû traiter avec un compositeur externe. Nous nous
sommes d'abord concentrés sur la composition d'un nouveau thème principal
avec lequel tout le monde serait en phase, ce qui a demandé pas mal de
temps. Nous en avons réalisé vingt-deux versions avant de tenir celui qui
nous semblait le bon...

Keir : Quelle
impression avez-vous tenté de donner via la bande originale et le thème
principal ?
Troels : Il y a différentes visions. Pour la musique du jeu en
lui-même, il était important de retenir les leçons des deux précédents jeux.
Nous voulions vraiment distiller une ambiance plus discrète, car je crois avoir
exagéré pour Legend et Anniversary. C'était peut-être nécessaire pour ces
deux volets mais, pour cette fois, nous voulions une bande originale plus
subtile et émotionnelle tout en valorisant un aspect thématique plus fort,
aspect qui n'était pas très présent auparavant. Nous avons donc fait
attention à créer un thème très accrocheur, que l'on retiendrait après
l'avoir écouté quelques fois. Nous avons pris assez longtemps pour en
décider, nous avions vraiment pour but que ce thème figure un voyage, une
épopée, avec l'ancien thème de Tomb Raider au début et à la fin et avec le
nouveau thème au milieu. Le nouveau thème consiste essentiellement en cinq
notes répétées et modulées à l'infini, en changeant les cordes et la
structure de la mélodie. Nous voulions donc que ce nouveau morceau possède
une atmosphère sombre mais qu'il soit également un voyage, parce que c'est
ce que sera ce jeu : une épopée comme on n'en a pas encore connu dans Tomb
Raider.

Keir : OK.
SamReeves demande si la musique sera plutôt orchestrale ou contemporaine
?
Troels : C'est l'une des grandes leçons d'Anniversary pour nous :
selon de nombreux avis sur les forums et dans la presse spécialisée, les
gens ont vraiment apprécié la bande originale. Celle-ci est donc purement
orchestrale également. Il n'y aura pas de batterie ni d'éléments rythmiques
comme dans Legend.
Keir : da tomb
raider! demande si la musique jouera encore pendant les niveaux ? La
musique sera-t-elle constante ou ne jouera-t-elle qu'à certains moments ?
Troels : L'un des grands avantages dans le fait d'être superviseur,
c'est que je peux faire plus attention aux détails, à la façon dont nous
utilisons des fragments de musique dans le jeu. Je pense que certains des
auditeurs sont familiers avec notre technique du micro-scoring, qui
consiste à démonter un morceau jusqu'à ses plus petits composants. Avec ce
jeu, nous portons cette technique à un nouveau niveau, en utilisant de très
petits fragments qui ne sont pas répétés, ce qui veut dire qu'ils ne
joueront qu'une seule fois et seront déclenchés par un évènement
particulier. Les joueurs se rendront compte qu'il y aura davantage de
fragments musicaux disséminés partout dans le jeu, sans être la musique
omniprésente comme c'était le cas dans Legend par exemple. Elle va davantage
dans la direction d'Anniversary mais avec encore davantage de morceaux, qui
rendront l'expérience plus complète.

Keir : Suivez-vous
le développement du jeu de près lorsque vous produisez la musique ?
Troels : Nous le suivons de très près. Le groupe audio se réunit
quotidiennement pour tester le jeu et en discuter. Nous voyons comment
améliorer l'environnement et l'implantation de la musique, ou quel type de
musique fonctionnerait dans tel environnement, ou si nous avons vraiment
besoin de musique. Une bonne leçon à retenir pour nous tous, c'est que le
silence est en fait le septième composant dans la bande originale d'un Tomb
Raider. Nous avons donc prêté beaucoup d'attention à l'utilisation du
silence et à ce qu'il peut signifier dans un jeu. Ça ne veut pas dire que
tout est silencieux, ça signifie que nous voulons baisser le volume pour
plus d'anticipation. De ce point de vue, Legend est vraiment l'opposé : tout
va extrêmement fort tout le temps, pendant tout le jeu, et nous n'avons pas
eu l'impression que le silence était utilisé à bon escient.

Keir : Quel est le
meilleur morceau que vous ayez composé pour Tomb Raider ?
Troels : Je suis quelqu'un d'assez lent et il me faut du temps pour
apprécier mon propre travail. Par exemple, je n'ai pas pu écouter la bande
originale de Legend pendant des années. Je n'ai commencé à l'apprécier que
tout récemment. Si je dois émettre une prédiction, je dirais que mon
meilleur morceau est probablement le thème principal du nouveau jeu, même si
pour l'instant je ne l'aime pas, parce que je viens de passer plusieurs mois
dessus. Cette création m'a demandé plus d'investissement émotionnel que pour
les autres. On verra...

Keir : Quelle est la
chose la plus difficile quand on compose la musique d'un Tomb Raider ?
Troels : La diversité des environnements représente un véritable défi
: il faut créer une thématique pour chaque section du monde où le jeu prend
place. Il nous faut donc un compositeur polyvalent, capable de composer de
différentes manières, sur différents types d'instruments, de mélodies et
capable d'utiliser toutes sortes d'instruments éthiques - que nous avons
utilisés dans ce jeu-ci également. C'est difficile mais aussi amusant parce
qu'on peut s'autoriser à composer de façon plus vaste que par exemple dans
un FPS [NDT : First Person Shooter, des jeux de tir à la première
personne] principalement basés sur l'action.

Keir : Qu'est-ce que
vous préférez dans la composition de musiques pour Lara et Tomb Raider ?
Troels : C'est l'occasion où jamais d'exprimer une autre facette du
jeu. Quand je dis "exprimer", je veux dire que c'est étonnant de voir le jeu
sans le son et de comprendre à quel point l'audio lui insuffle de la vie.
Grâce à la musique, il y a toute une dimension émotionnelle qui s'installe.
J'adore induire la musique et voir comme elle rend le jeu vivant. Une bonne
comparaison pour les auditeurs serait de regarder une pub télé sans le son,
elle perd toute sa portée. C'est un peu la même chose avec le jeu. La
musique apporte une énorme dimension émotionnelle, c'est réellement
exaltant.

Keir : Le temps nous
manque. Y a-t-il une chose que tu souhaites dire aux fans de Tomb Raider
concernant le thème d'Underworld ? Un petit conseil ?
Troels : Gardez juste en tête que la composition de ce thème a
représenté une réelle évolution. Je ne peux vraiment pas expliquer pourquoi
il a été si compliqué à mettre en place, c'est quelque chose que j'aimerais
pouvoir expliquer au niveau artistique. Il représente une réelle épopée,
tout comme sa composition l'a été pour moi.

Keir : De la part de
tous les fans de Tomb Raider, je voudrais te remercier d'avoir accepté de
réaliser ce podcast, disponible sur
le site officiel.
Merci beaucoup, Troels, et on se réjouit tous de voir le reste du jeu.
Troels : A bientôt !
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