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Des podcasts sur Tomb Raider 9

16 septembre 2011
Meagan Marie, Community Manager
Karl Stewart - Global Brand Manager
Chris Bruno - QA Manager
Estuardo Sandoval - Creative Manager

Ecouter

Meagan Marie : Bienvenue dans le troisième épisode du podcast « The Crystal Habit », je suis Meagan Marie, Community Manager chez Crystal Dynamics et votre hôtesse pour ce soir. Nous avons deux sections importantes pour vous, dont un invité du studio qui vous expliquera le véritable rôle de l'équipe QA [NDT: Quality Assurance, le département où travaillent les testeurs]. Même si vous jouez à beaucoup de jeux, je vous promets que ce ne sont pas toujours des jeux amusants... Attendez-vous aussi à un deuxième « Profil Crystal », à la section « Take Five » avec Karl et les détails sur la façon de gagner une Xbox 360 customisée aux couleurs de Tomb Raider ! Bon épisode !

Chris Bruno

Meagan Marie : Merci à tous pour votre attention, nous avons Chris Bruno, QA Manager chez Crystal Dynamics, qui est aussi le plus ancien employé ici. Nous allons aborder la véritable histoire du QA parce que la plupart du gens me disent Oh, tu joues à des jeux pour gagner ta vie ; et je pense que c'est aussi leur conception du département QA. Donc... bienvenue et merci de nous rejoindre, Chris !
Chris Bruno : Salut Meagan !
Meagan Marie : Tu viens de me le dire, et je suis en admiration complète : tu es le plus ancien employé ici, chez Crystal Dynamics ?
Chris Bruno : Oui, j'ai commencé en 1994. Je suis donc ici depuis à peu près 17 ans.
Meagan Marie : Ça fait un long moment. Quels sont les jeux sur lesquels tu as travaillé ? A peu près tous ?
Chris Bruno : A peu près tous, sauf peut-être les jeux pour 3DO Crash'n Burn et l'une ou l'autre façade du jeu que je n'ai pas approché. A part ça, à peu près chaque jeu du studio depuis lors...
Meagan Marie : Ça donne vraiment un sentiment d'accomplissement par rapport au boulot. Y a-t-il un jeu que tu as préféré ?
Chris Bruno : C'est une bonne question. J'ai envie de choisir les Tomb Raider, bien sûr. En-dehors de ceux-ci, la série des Blood Omen, Unholy War et mes préférés, Tomb Raider Anniversary et celui sur lequel nous travaillons actuellement.

Meagan Marie : Super ! Commençons par le commencement : est-il vrai que les testeurs peuvent jouer toute la journée ?
Chris Bruno : Il y a une part de vérité dans ceci : les testeurs vont pouvoir jouer à UN jeu toute la journée, pas à différents jeux. La plupart du temps, quand vous commencez un boulot de testeur, vous allez commencer à tester un jeu qui va être assez détraqué : il va planter tout le temps - voire au départ - ou bien vous allez rencontrer toutes sortes de bugs graphiques, ou des bugs localisés. Donc, au départ, vous allez jouer à un jeu incroyable, mais vous allez voir tous ses problèmes et les expérimenter. Donc oui, en tant que testeur, vous allez jouer à des jeux, mais vous allez aussi enregistrer tous les bugs rencontrés, vous allez travailler sur une base de données, vous allez assister à des réunions, etc.

Meagan Marie : Pour clarifier, existe-il une différence entre QA et un testeur ?
Chris Bruno : Bien sûr ! QA, c'est l'Assurance Qualité. Vous allez donc jouer au jeu plus de 40 heures par semaine, voire 60 dans certaines situations. Vous allez tester le même jeu encore et encore, de 5 à 7 jours par semaine, pendant des mois voire des années. Les testeurs, quant à eux, ne sont invités que pendant quelques heures voire une journée pour s'asseoir et jouer à certains niveaux sur lesquels nous voulons les voir se concentrer et nous faire un rapport. C'est la différence...

Meagan Marie : Comment trouvez-vous vos testeurs ? Comment chacun peut-il devenir un testeur qui arrive et donne une impression extérieure...
Chris Bruno : Nous cherchons des testeurs en permanence. En général, nous les cherchons localement ; parfois via des annonces en ligne... Nous cherchons généralement des gens jouant au type de jeu que nous créons, mais aussi des gens qui ne jouent pas. De cette façon, nous pouvons tenter de trouver un nouveau public.

Meagan Marie : Tu as mentionné l'équipe QA. Pour combien de temps sont-ils présents ? Est-ce une équipe présente en continu, ou bien amenez-vous des gens affectés uniquement à certains projets ?
Chris Bruno : Ça dépend du nombre de projets que le studio a en cours simultanément. Parfois, on aura un groupe de 3 à 5 personnes qui sont des employés à temps plein. A d'autres moments, si nous avons des pauses entre deux jeux, nous employons uniquement des gens en durée déterminée, pour 3 à 9 mois...

Meagan Marie : J'adorerais entendre le récit d'un des membres de l'équipe sur son expérience quotidienne, et notamment le jargon employé. Par exemple, tu as mentionné des termes comme regressing... ?
Chris Bruno : Le test de régression, oui. Je peux te donner un aperçu d'une journée de testeur. Tu arrives le matin, tu reçois ta mission du jour qui peut varier : tu peux tester la collision toute la journée, ce qui signifie que tu dois chercher des trous dans les niveaux ; tu peux tester le son, et là, on te place dans la salle de son où tu vas tenter de vérifier que tous les effets sonores fonctionnent correctement ; ou bien tu vas effectuer un bouclage rapide ou un bouclage complet du jeu... Nous élaborons un plan de tests, qui reprend tous les aspects du jeu et permet de séparer les missions quotidiennes de chaque testeur. Tu arrives, tu reçois ta version du jeu et tu vas probablement commencer par les tests de régression de bugs soi-disant résolus. Cela signifie que, si tu as signalé des bugs durant les jours ou semaines précédentes, l'équipe les a marqué comme résolus et ton travail, avec la nouvelle version du jeu, est de vérifier que ces bugs sont bien résolus. Une fois que tu as vérifié tout ça, tu vas recevoir ta mission du jour, tu vas te connecter à une base de données, tu vas trouver de nouveaux bugs et les ajouter à la liste. Nous avons une façon spécifique de signaler les bugs, de manière à ce qu'elle soit uniforme et que, quand quelqu'un lit votre rapport, il puisse comprendre parfaitement ce que vous voulez dire. Ensuite, on essaie de vous faire prester des heures supplémentaires... non, je plaisante.

Meagan Marie : Quel type d'entraînement tout cela demande-t-il ? Faut-il travailler sur le fait que les testeurs doivent enregistrer leurs remarques de la même façon, que tout le monde s'exprime de la même manière, pour que les bugs soient facilement résolus ?
Chris Bruno : Bien sûr. Souvent, nous allons rechercher les gens. Dans notre région, la Baie de San Francisco, il y a beaucoup de personnes travaillant comme testeurs. Parfois, nous les rappelons car ils ont de l'expérience. Mais même si j'engage quelqu'un de nouveau, je vais prendre le temps de l'entraîner pendant environ une semaine. Nous allons lui présenter des guides, puis lui apprendre des choses sur le jeu, ensuite nous allons le laisser signaler des bugs et lui donner du temps pour apprendre. Et donc oui, j'entraîne personnellement chacun des testeurs qui travaillent ici.

Meagan Marie : Quand ils s'occupent d'une partie du jeu, comme l'audio ou une région spécifique, recherchent-ils plutôt les bugs, ou bien encouragez-vous également un feed-back plus créatif, sur la manière dont ils perçoivent certains éléments du jeu, ou ce qu'ils pensent d'une certaine section ?
Chris Bruno : C'est parfois le cas. Les développeurs nous dirons Hé, on a créé une nouvelle arme, peux-tu la tester et me dire comment elle fonctionne sur les ennemis ? et, là, nous leur donnons notre avis. Il y a aussi l'exploration du jeu, durant laquelle nous nous rendons compte qu'une section est trop difficile ou trop facile. Si nous pensons que certaines choses amélioreraient le jeu, nous ajoutons une suggestion dans notre base de données. Nous avons différentes catégories de bugs : il y a les bugs A, qui sont les bugs principaux, ceux qui font crasher le jeu et vous empêchent de progresser ; il y a les bugs B, qui affectent la jouabilité ; il y a les bugs C, qui sont plutôt des bugs graphiques ou qui n'affectent pas la jouabilité mais que l'on voudrait quand même résoudre pour faire du jeu une expérience meilleure.
Meagan Marie : En général, combien de temps faut-il pour qu'un bug soit résolu ? Vous le signalez un jour et vous recevez une nouvelle version le lendemain, ou dans le courant de la semaine suivante ?
Chris Bruno : Chez Crystal Dynamics, nous créons une nouvelle version du jeu tous les jours. Concernant la résolution des bugs, tout dépend de la charge de travail et du processus de développement : si l'on se trouve en début de développement, les bugs peuvent s'attarder un peu plus longtemps car l'équipe est toujours en train de créer des régions en particulier ou des niveaux ; mais plus on se rapproche de la date de soumission, et plus la résolution des bugs devient prioritaire. A ce moment-là, l'équipe de développement les résout au quotidien.

Meagan Marie : Quels sont les bugs que vous rencontrez le plus, au quotidien ? Les bugs de collision sont-ils fréquents ?
Chris Bruno : Ils le sont pendant un temps. Leur nombre diminue dès que l'on fait quelques vérifications de collision et de bug de changement de niveau, qui se produit par exemple quand les sauts d'un personnage sont trop hauts de quelques mètres : cela peut permettre, à certains endroits, de sortir du niveau.

Meagan Marie : Okay. Tu m'as dit, un peu avant le podcast, qu'à un certain moment, tu dois coordonner des sessions de tests spécifiques, durant lesquelles tu fais appel à quelqu'un d'extérieur (on vient d'en parler). Quelle est la différence entre ces sessions et les habituelles sessions de test ou les sessions QA ? Quand tu fais appel à ces testeurs, qu'est-ce que tu recherches spécifiquement ?
Chris Bruno : En général, nous aurons de 1 à 4 nouveaux niveaux, en cours de développement, sur lesquels nous voulons un avis. Pendant 2 ou 3 heures, ces personnes joueront à ces niveaux encore inachevés et nous allons juger leurs réactions : par exemple vont-ils remarquer cette indication, ou ce saut, ou cet ennemi a-t-il bougé comme il le devait... Nous recherchons un regard neuf sur le jeu, quelqu'un qui puisse nous dire comment améliorer ce passage avant que nous ne verrouillions le contenu et que nous ne le finalisions.

Meagan Marie : Et cette phase prend plutôt place en début de développement plutôt qu'à la fin, ou bien a-t-elle lieu en continu ?
Chris Bruno : Elle prend généralement place durant tout le procédé de développement. Au tout début du développement, quand le jeu est encore jeune, vous avez plus de chances d'avoir un impact important. Mais plus on se rapproche de la date de soumission, il s'agit plutôt de détails, du style Pourrait-on modifier telle chose, pour en faire une meilleure expérience en fin de compte.

Meagan Marie : Comme tu l'as mentionné, ces personnes sont-elles plus entraînées dans certains types de jeu bien spécifiques, qui en comprennent bien les mécanismes. Recherches-tu des joueurs qui connaissent bien le jeu d'action/aventure, ou plutôt quelqu'un qui n'y connaît rien ?
Chris Bruno : Tout dépend du jeu. Nous recherchons en général des gens plutôt versés dans le genre. Pour notre dernier jeu, Lara Croft and the Guardian of Light, c'était plutôt un public général, il s'agissait d'un jeu téléchargeable destiné à un public généraliste. Nous voulions donc avoir des testeurs de tous horizons, car nous voulions séduire un public plus large.

Meagan Marie : J'adorerais comprendre comment vous recherchez le changement, du tout début du processus de développement, jusqu'au moment de la soumission du jeu. Commencez-vous par être extrêmement pointilleux ? Les tests d'assurance qualité s'arrêtent-ils à un moment, ou bien travaillez-vous jusqu'au moment où le jeu passe gold et est envoyé à la duplication ?
Chris Bruno : Nous pouvons trouver des choses à changer jusqu'à la soumission. Au début, il y a quelques phases pré-alpha, où le jeu est assemblé et où tous les niveaux sont majoritairement terminés et préparés pour les tests ; il y a la phase alpha, où les éléments sont plus ou moins fixes, mais où l'on peut changer des choses si besoin est ; il y a ensuite la phase beta, où tout est véritablement fixé. Après cette phase, on ne fait plus que de la résolution de bugs pendant un moment, jusqu'à la soumission, lors de laquelle tout doit être fini et envoyé. Comme certains d'entre vous l'ont peut-être remarqué, çà et là dans Tomb Raider, vous pouvez encore trouver quelques bugs. Nous les avions probablement repérés, mais il arrive un moment où, si l'on veut sortir le jeu en temps et en heure, on ne peut plus résoudre ce bug. C'est un peu du 50/50 : si l'on résout un bug, ne risque-t-on pas de créer un problème plus important plus loin dans le jeu par la même occasion ?

Meagan Marie : Cela arrive souvent ? Se peut-il qu'il y ait un lien de cause à effet, qu'en résolvant quelque chose, vous détraquiez autre chose ?
Chris Bruno : Oh oui ! Même quand il s'agit d'un petit bug graphique, comme par exemple la modification d'un problème graphique particulier, cela peut entraîner un véritable trou dans le maillage des polygones, à travers lequel le joueur peut tomber et rester bloqué. Cela dépend de la prudence des développeurs qui résolvent les bugs du jeu.

Meagan Marie : Nous avons déjà dévoilé une partie du jeu au public, majoritairement le repaire des autochtones ainsi que le village abandonné que l'on a montré en privé. Combien de temps a-t-il fallu pour préparer ces versions du jeu ? Le premier dévoilement était une opportunité énorme, puisque le jeu a été montré au monde pour la première fois sur la scène de Microsoft. Combien de temps et à quel rythme l'équipe a-t-elle travaillé pour s'assurer que cette version était prête ?
Chris Bruno : C'est une très bonne question. 3 membres de l'équipe QA ont travaillé quelques mois sur cette version. Pour la dernière ligne droite, nous avons inclus environ 5 personnes supplémentaires pour nous assurer que tout était parfait. Ils y ont travaillé 10h par jour, pour traquer chaque problème potentiel et s'assurer que la présentation sur scène se déroulerait sans accroc. Je pense que ça s'est plutôt bien passé ! Nous y avons assisté en nous disant On va s'assurer que cette version est parfaite !.
Meagan Marie : C'est pour ça que vous étiez aussi nerveux en regardant la présentation depuis les bureaux ?
Chris Bruno : Au moment où on l'a préparée, je trouvais cette version très bonne. La veille de son envoi à l'E3, je suis arrivé à 4 heures du matin pour m'occuper du mastering [NDT : le transfert du jeu sur les disques durs utilisés pour la présentation]. On a préparé les versions, on les a envoyées à l'E3 et on était à peu près sûrs qu'il n'y aurait pas de problème. Mais, en regardant la présentation, tu te dis « Et si on avait oublié quelque chose ? Et si le jeu plante ? » (je crois que la version Xbox d'un jeu présenté à l'E3 a planté, ou qu'il manquait une manette, ou un problème du style...).
Meagan Marie : Oh oui, il me semble qu'il s'agissait de Modern Warfare 3 ! Mais les gens ont le sens de l'humour par rapport à ça. On ne peut jamais être sûr que tout ira parfaitement mais on peut faire de son mieux pour que ça le soit.
Chris Bruno : Mais si tu présentes 6 minutes de jeu pendant lesquelles tout évolue sans problème, c'est quand même bien mieux !

Meagan Marie : Les gens qui nous écoutent sont pour la plupart de grands fans de Tomb Raider, et ont tous vu la démo lors de la présentation Microsoft...
Chris Bruno : Vous voulez savoir combien de fois on a joué à cette démo ?
Meagan Marie : Oui !
Chris Bruno : Je dirais qu'on a parcouru cette séquence de 6 minutes des milliers de fois. Des milliers de fois entre les testeurs et l'équipe de développeurs qui y jouaient aussi, pour nous assurer que tout fonctionnerait correctement.

Meagan Marie : Dan [Neuburger] et Darrell [Gallagher] avaient une idée claire du chemin à suivre, ils savaient ce qu'ils allaient présenter. Quand ton équipe y jouait, déviiez-vous volontairement du chemin, tentiez-vous d'interagir avec des objets ou l'environnement d'une façon inattendue ? Dans quelle mesure vous êtes-vous cantonnés à l'essentiel ?
Chris Bruno : Quand il s'agit d'une présentation de ce type, ils viennent voir la démo et nous disent On va faire exactement ça. On affecte donc certaines personnes à cette tâche. Le travail est de parcourir cette démo de 6 minutes, sur le chemin choisi, encore et encore. Ensuite, d'autres personnes essaient toutes sortes d'actions, juste au cas où ils devraient dévier du chemin.
Meagan Marie : Que leur faites-vous faire ? Essayer d'escalader tout et n'importe quoi ? Sauter sur tout et n'importe quoi ?
Chris Bruno : Cela varie, ça peut aller du test de collision au test de son. Les gens se rendent dans la salle de son, explorent toute la section et vérifient que chaque voix a l'effet désiré. Certains font le chemin du début à la fin, d'autres font marche arrière pour s'assurer que tout fonctionne comme prévu.

Meagan Marie : Concernant les graphismes, comment appréhendez-vous une salle ? Inspectez-vous chaque objet en essayant d'observer chaque détail ?
Chris Bruno : Vous rencontrez entre autres des problèmes de caméra. La caméra fait face à un mur ou bien un objet bloque la vue... Il y a beaucoup de types de bugs : quand nous enregistrons les bugs dans la base de données, il doit y avoir une trentaine de catégories différentes. Il y a les problèmes d'I.A., les problèmes de son, des problèmes d'effets spéciaux, des problèmes graphiques... autant de choses à découvrir.
Meagan Marie : Et autant de choses à changer.
Chris Bruno : L'un de mes problèmes, quand je joue à des jeux sur mon temps libre - ce qui arrive de moins en moins souvent après 17 ans passés dans ce milieu - c'est qu'en découvrant de nouveaux jeux, je recherche constamment les bugs chez les autres aussi, parce que c'est comme ça que je joue aujourd'hui.
Meagan Marie : J'imagine que c'est quelque chose de difficile à arrêter. Je l'ai aussi remarqué en travaillant dans l'industrie du jeu vidéo. C'est difficile de jouer en mettant le côté critique en pause et juste en s'amusant. J'imagine que ça doit être encore plus difficile pour l'équipe QA.
Chris Bruno : Les testeurs peuvent être assez dingues. Vous rassemblez des gens dans un environnement clos, pour jouer au même jeu pendant 8 à 12h par jour. Ça peut parfois devenir dingue et les gens craquent. Parfois ils démissionnent en disant qu'ils n'en peuvent plus. Imaginez votre jeu préféré, et le fait de jouer à une version buggée encore et encore, toute la journée. Maintenant, imaginez qu'il ne s'agit que d'un seul niveau du jeu, et que c'est un jeu que vous avez commencé à détester avec le temps. Même si c'est le meilleur jeu du monde ! Être testeur demande beaucoup d'abnégation et d'attention aux détails.

Meagan Marie : Quand le jeu va sortir, vas-tu y jouer ?
Chris Bruno : J'y jouerai probablement pendant une micro-seconde et puis je regarderai mes amis et ma famille y jouer, c'est sûr. Mais c'est l'une de ces choses que j'ai vues et faites.
Meagan Marie : J'ai tout vu !

Meagan Marie : Avant de finir cette partie, je voudrais me concentrer un peu plus sur toi. Tu fais davantage que de l'assurance qualité ici, c'est juste ? Tu as un poste plus général. Quelles sont les autres tâches que tu accomplis chez Crystal Dynamics ?
Chris Bruno : Bonne question. Il y en a quelques unes. Je suis chargé du mastering pour la compagnie, je m'occupe des versions fingerprintées du jeu à travers le monde, de la distribution des fichiers, de la réalisation de démos pour la presse. Le fingerprinting consiste à ajouter une image sur le disque, de façon à ce jeu la version ne puisse pas passer dans le public. Je m'occupe aussi de la bibliothèque des produits de Crystal, dont je suis en charge. Il y a notamment la bibliothèque de jeux, mais aussi des enregistrements de parties de jeux concurrents, des livres, des vidéos, etc. Je suis aussi l'administrateur de la base de données, donc j'essaie de créer de nouvelles bases de données pour les nouveaux jeux, de maintenir les bases de données actuelles, d'y intégrer les modifications nécessaires pour correspondre à nos besoins. Je m'occupe aussi de la relecture des manuels et des guides stratégiques.
Meagan Marie : J'imagine que tu es la meilleure personne à qui l'on peut demander de relire les manuels et les guides stratégiques, parce que tu connais le jeu en profondeur. Tu sembles vraiment avoir plusieurs cordes à ton arc.
Chris Bruno : J'en suis à un point où je suis là depuis tellement longtemps que, si les gens ont des questions sur des choses anciennes, j'ai probablement une réponse.
Meagan Marie : Je compte bien en tirer avantage. Tu ressembles à un puits de connaissance, sans fond.
Chris Bruno : Parfois. Sinon, je saurai sans doute où trouver la réponse.

Meagan Marie : Merci beaucoup de ta venue et de ton temps.
Chris Bruno : Merci de l'invitation !

Meagan Marie : Nous revenons dans un instant pour la rubrique Profil Crystal.

Profil Crystal

Meagan Marie : Nous sommes de retour avec le Profil Crystal, qui consiste à rencontrer rapidement quelqu'un qui travaille dans le studio. Aujourd'hui, nous recevons l'un de mes collègues, du nom d'Estuardo E-Dub Sandoval. On le prononce comme ça ?
Estuardo Sandoval : Sandoval. Tu n'étais pas loin.
Meagan Marie : J'ai pourtant répété avant l'enregistrement mais j'ai réussi à me tromper... En général, j'appelle les gens par leur prénom ou leur surnom !
Estuardo Sandoval : Les gens se trompent souvent.
Meagan Marie : On va donc dire E-Dub.
Estuardo Sandoval : Ça marche.
Meagan Marie : Il est Creative Brand Manager ici, ce qui englobe beaucoup de choses. On va d'abord aborder ton parcours dans l'industrie du jeu vidéo et ce que tu as fait avant de rejoindre Crystal Dynamics.
Estuardo Sandoval : J'ai travaillé chez Crystal presque dès que j'ai intégré l'industrie du jeu vidéo, il y a environ 7 ans maintenant. Avant ça, je venais de sortir de l'école. J'ai été remarqué lors d'une exposition de portfolio à l'école, où j'ai rencontré mon futur superviseur. Tout a commencé là. J'ai commencé par travailler sur les cinématiques, où j'ai aidé à élaborer le système des cinématiques et j'ai progressé...
Meagan Marie : Qui était ce superviseur ?
Estuardo Sandoval : Il s'appelle David Goodwine. Il était le directeur du service créatif. Il a vu mon travail lors de l'exposition et tout a commencé là...
Meagan Marie : Nous reviendrons à cette exposition car cela semble être un moment important pour intégrer l'industrie.

Meagan Marie : Tu travailles donc dans le milieu du jeu vidéo depuis 7 ans. Tu y fais quoi ? Tu sembles un peu touche à tout, dans un service créatif très large...
Estuardo Sandoval : Oui, j'ai fait une variété de choses depuis 7 ans. Cela va des graphismes papier aux graphismes web, en passant par toutes sortes de produits. Il y a aussi les bandes-annonces, les vidéos internes et externes au studio...

Meagan Marie : Et qu'as-tu appris à l'école qui t'a servi dans le travail ? Des vidéos, des impressions, des logos, des cinématiques ?
Estuardo Sandoval : Au départ, je me suis inscrit en Medias, Arts & Animation, où l'on se concentrait surtout sur l'animation et les films. Durant cette formation, vous apprenez les bases de la vidéo, du graphisme, etc. De moi-même, je me suis concentré sur le côté vidéo et le côté graphique, alors que l'école mettait plutôt l'accent sur les techniques d'animation et de film.
Meagan Marie : Tu as donc trouvé des domaines que tu voulais approfondir.
Estuardo Sandoval : Tout-à-fait. Chez Crystal, j'ai encore pu approfondir mes connaissances dans ces matières car j'ai travaillé sur de nombreux projets requérant un travail graphique et vidéo.

Meagan Marie : Parlons un peu des projets sur lesquels tu as travaillé. Ces dernières années, à quels grands projets as-tu participé ? Le making-of de la bande-annonce en est une ?
Estuardo Sandoval : Oui. Il y avait beaucoup de vidéos prises en coulisses lors de l'élaboration de la bande-annonce. En résumé, les making-of : de la bande-annonce, de la couverture de Game Informer...
Meagan Marie : Mais tu ne t'es pas contenté d'assembler les vidéos ? C'est bien toi qui les as enregistrées ?
Estuardo Sandoval : Oui, on est partis de zéro. On a reçu le scénario de la bande-annonce et on s'est basés là-dessus. On a créé les éléments nécessaires à la réalisation...
Meagan Marie : Le making-of a été enregistré sur un fond vert, et tu y as ensuite intégré de superbes effets vidéo, comme les titres, la désaturation, etc.
Estuardo Sandoval : C'est ça, on a construit le squelette de la vidéo puis on y a intégré des interviews prises aux Japon ou ici, dans le studio. On a fait beaucoup d'intégration. Je crois que le résultat donne une bonne impression de l'évolution chronologique.
Meagan Marie : C'est quelque chose qui m'impressionne toujours chez les gens qui enregistrent des vidéos. Vous avez tous ces enregistrements non édités, et vous devez penser de manière chronologique et décider quel code serait le plus clair. Le résultat final est toujours très impressionnant.

Meagan Marie : De quelles autres créations peut-on parler ? Tu m'as beaucoup aidé pour les badges officiels des sites de fans, qui ont un superbe rendu. As-tu travaillé sur d'autres produits visuels ?
Estuardo Sandoval : Pour Tomb Raider, il y a quelques créations pour des projets sur lesquels nous travaillons actuellement en interne. En-dehors des making-of, il y a pas mal de choses destinées aux éditeurs. Plus on va avancer dans la campagne de Tomb Raider, et plus je vais élaborer des choses. Des bandes-annonces, des vidéos internes et externes, des making-of, des vidéos en coulisse, des documentaires. En résumé, je vais documenter le travail effectué par le studio et créer des produits qui serviront au marketing et au jeu.

Meagan Marie : As-tu une routine au quotidien ? Ton travail est-il similaire d'un jour à l'autre ?
Estuardo Sandoval : Pas vraiment. Chaque jour est différent. Une personne d'un service peut arriver un jour et me dire On a besoin de telle création pour présenter quelque chose ou ... pour définir le visuel de quelque chose ou bien une personne travaillant sur un autre projet va aussi demander quelque chose. Cela varie toujours.
Meagan Marie : C'est un travail plutôt basé sur des projets que sur une routine quotidienne ?
Estuardo Sandoval : Oui, il n'y a pas vraiment un horaire que je dois suivre et faire une chose le lundi, une autre le mercredi, etc.

Meagan Marie : Okay. As-tu un conseil à donner aux gens qui voudraient intégrer ton domaine de l'industrie du jeu vidéo ? Les expositions, comme celle du portfolio que tu as mentionnée, semblent importantes car elles constituent des opportunités de se faire remarquer ?
Estuardo Sandoval : Oui. Pour travailler dans la partie créative, sur le jeu, la marque ou le marketing, le fait d'élaborer un portfolio est la chose à faire, en y intégrant un peu de tout. Essayez ensuite de trouver votre point fort en vous basant là-dessus, ou bien essayez de vous améliorer en accumulant des connaissances dans toutes les branches.
Meagan Marie : Dans un portfolio, vaut-il mieux montrer ce que l'on fait de mieux, ou bien montrer la variété de tout ce que l'on peut faire ? Pas nécessairement en matière de techniques, mais en matière de direction artistique ?
Estuardo Sandoval : Mon propre portfolio était très porté sur mon style particulier. C'est quelque chose que beaucoup de professionnels de l'industrie veulent voir : un jeune talent qui intègre le studio. Ils veulent un regard neuf, une perspective neuve sur les évènements. Il est donc utile d'avoir un style personnel et individuel. Dans votre portfolio, vous voudrez aussi pouvoir prouver que vous êtes capables, techniquement, de faire A ou B. Mais la partie la plus importante est d'apporter des idées nouvelles pour l'industrie. Les nouvelles recrues sont amenées à créer de nouveaux jeux, et à mettre de nouvelles idées sur la table...
Meagan Marie : Super ! Ce conseil devrait vraiment être utile pour les gens qui voudraient rejoindre l'industrie. Je communique souvent avec des gens qui recherchent des conseils afin d'intégrer le milieu. Les Profils Crystal sont utiles pour ça !

Meagan Marie : Merci de m'avoir rejointe !
Estuardo Sandoval : Merci à toi !

Take Five

Meagan Marie : Et voilà que Karl me rejoint pour la partie Take Five qui, comme on l'a dit la dernière fois, est sa partie préférée du podcast ! C'est bien ça ?
Karl Stewart : Salut ! Oui, c'est ça, ma préférée...

Meagan Marie : Alors commençons. Question 1 : verrons-nous Tomb Raider sur Wii U ou sur d'autres plateformes Nintendo. Si pas, pourquoi ?
Karl Stewart : Euh... à l'heure actuelle, la réponse est non et, pour être honnête, je ne pense pas qu'on verra le jeu sortir sur Wii U parce qu'en commençant le développement du jeu, nous avons décidé, en notre âme et conscience, qu'il fallait créer un jeu pour le support et nous assurer que l'expérience serait unique sur cette plateforme. Nous travaillions sur le jeu depuis déjà un moment quand la Wii U a été annoncée, et je pense que tenter de porter le jeu là-dessus ne serait pas une bonne idée. Je pense qu'un jeu construit pour la Wii U se construit différemment, avec des fonctionnalités différentes. Donc non, il n'y a pas de plan pour le moment concernant un portage. L'un des plus gros problèmes que nous ayons rencontrés dans le passé, c'est qu'il y avait ces jeux pour Xbox 360 et PS3, que l'on a voulu porter sur Wii, DS, PSP... Nous voulons rester à l'écart de ce procédé : si nous créons quoi que ce soit pour une autre plateforme, ce sera quelque chose d'unique.

Meagan Marie : Bonne réponse. Question 2 : Planifiez-vous l'adaptation d'autres Tomb Raider comme vous l'avez fait pour TRA ? C'est la question la plus populaire, dernièrement ! Tout le monde veut voir un remake de TR2 !
Karl Stewart : Haha ! Non, il n'y a pas de projet, ni pour tout de suite, ni pour l'avenir, de développer d'autre Tomb Raider en-dehors de celui sur lequel nous travaillons.
Meagan Marie : Mais vous pouvez y jouer via les PlayStation Classics !
Karl Stewart : Oui, vous pouvez l'obtenir sur PlayStation 3 en le téléchargeant sur le PS Store. Je pense qu'il vient juste de sortir en Europe ?
Meagan Marie : Oui, les gens attendaient sa sortie depuis plus d'un an !
Karl Stewart : Je ne sais pas pourquoi il a fallu aussi longtemps. Je crois qu'on avait perdu le master disc pour la version européenne Tomb Raider 2 ? C'est bien la version PAL en Europe ? Je me trompe toujours... On a dû importer la version américaine et tenter de la faire fonctionner pour l'Europe. Nous sommes désolés que cela ait pris autant de temps, mais les gars ont vraiment tenté de s'assurer que tout fonctionnait correctement avec cette version.
Meagan Marie : Mieux vaut tard que jamais !
Karl Stewart : Voilà. Et donc, pour reprendre ta question, non, nous ne projetons pas d'autre remake. Comme vous le savez, notre but est de reprendre à zéro ! C'est ici que ça commence, c'est la nouvelle aventure de Lara !

Meagan Marie : Okay ! La question 3 revient sur un sujet similaire au manoir de Lara. Les gens continuent de me poser ces questions, donc je pense qu'il faudrait éclaircir les choses.
Karl Stewart : Très bien !
Meagan Marie : Le double de Lara ou Kurtis Trent feront-ils des apparitions dans Tomb Raider ?
Karl Stewart : Non et non. Je pourrais essayer de développer ma réponse et vous proposer une longue explication mais, pour être honnête avec vous, aucun de ces deux personnages ne joue un rôle dans le futur de... enfin, en tout cas, certainement pas dans ce Tomb Raider-ci.
Meagan Marie : Okay.
Karl Stewart : Je voudrais ajouter que Meagan m'a fait asseoir très loin d'elle aujourd'hui.
Meagan Marie : Oui, comme dans une énorme salle à manger. Il est d'un côté et moi de l'autre. C'est ce qui arrive quand vous ne savez pas comment régler les problèmes d'enregistrement : vous devez vous éloigner pour qu'il n'y ait pas d'écho.
Karl Stewart : Okay...
Meagan Marie : On apprend au fur et à mesure !

Meagan Marie : Question 4 : les contrôles sont-ils finalisés aujourd'hui ? Les joueurs PC veulent savoir s'il faudra utiliser une manette avec le PC ou s'ils pourront jouer avec une bonne configuration du clavier et de la souris ? Beaucoup de gens posent des questions sur la version PC...
Karl Stewart : A moi aussi, beaucoup de gens me posent cette question. J'ai été un grand fan de PC et je me rends compte que les gens préfèrent jouer avec la souris et le clavier. Nous avons commencé à travailler sur la configuration clavier de la version PC. Donc je dirais que oui, au lancement du jeu, le but de l'équipe travaillant sur la version PC serait de permettre à la fois le jeu avec une manette, mais aussi avec le clavier et la souris. Nous continuerons à communiquer là-dessus au fur et à mesure de la progression, mais je pense que les grands joueurs sur PC doivent pouvoir s'amuser avec le clavier. C'est dans leur ADN. Utiliser une manette Xbox 360, ce n'est vraiment pas la même chose. Nous allons y travailler d'arrache-pied, et j'espère que nous y arriverons.

Meagan Marie : Okay. Et la dernière question : de nombreuses personnes ont remarqué que nous embauchons et veulent connaître la meilleure façon d'obtenir un job chez Crystal Dynamics. Une personne en particulier demande si l'expérience est importante, si vous engagez des gens tout juste sortis de l'école, si un portfolio est essentiel... Y a-t-il un conseil que tu peux donner pour ces gens qui voudraient envoyer une candidature pour l'un des jobs disponibles chez Crystal ?
Karl Stewart : Ayez confiance en vous et soyez géniaux !
Meagan Marie : Etre génial, c'est toujours bien.
Karl Stewart : On aime les gens géniaux. Nous engageons des gens avec toutes sortes de niveaux d'expérience. Nous les embauchons dès qu'ils sortent de l'école. Certains ont été embauchés sous contrat à durée déterminée, puis nous les avons gardés. Nous tentons de trouver les bonnes personnes pour les jobs à pourvoir. Tout dépend des prérequis du job : les combats, par exemple, sont très importants pour nous ; nous avions donc besoin de personnes expérimentées pour y travailler, et nous avons recherchées dans l'industrie. Nous avons observé de très nombreux jeux et interviewé de très nombreuses personnes. Nous avons ensuite soigneusement sélectionné les personnes que nous voulions. Mais pour les artistes, par exemple, nous avons Brenoch qui a travaillé sur un jeu, peut-être deux auparavant. Il venait de sortir de l'école. Et ce type est une rockstar ! Je pense que si vous avez un réel talent, quelque soit le domaine dans lequel vous postulez, ça sera évident. Il n'y a pas de restriction : nous ne refusons pas d'employer quelqu'un qui vient de sortir de l'école. Si vous êtes bons, vous l'êtes et nous le verrons.

Meagan Marie : Une autre question pour le public plus jeune...
Karl Stewart : C'est la numéro six...
Meagan Marie : Je sais mais elle se raccroche à la précédente ! Je veux une réponse pour celle-ci aussi, parce que je veux que les gens qui veulent vraiment intégrer l'industrie aient une chance !
Karl Stewart : Meagan ne s'assied jamais dans le bureau de quelqu'un d'autre pour répondre à autant de questions...
Meagan Marie : C'est ma chance ! Donc, pour les plus jeunes qui n'ont pas encore choisi de domaine dans lequel se spécialiser mais qui voudraient travailler pour Crystal Dynamics ou dans un autre studio, que recommandes-tu ? Y a-t-il une spécialité qui permet d'y arriver, en matière d'objectifs et de travail de développeur ?
Karl Stewart : Je pense que si vous rentrez à la fac là, maintenant, et que vous voulez travailler sur les jeux vidéo, commencez tout de suite. Mais, personnellement, j'ai été formé à l'animation. Comment je suis arrivé à ce poste ? Je n'en ai aucune idée...
Meagan Marie : Il y a des éléments organiques qui ont interféré...
Karl Stewart : Ouais. En sortant de la fac, je ne savais pas ce que je voulais faire. J'ai eu l'opportunité de travailler dans l'animation, puis je suis passé au marketing, puis au service produit. Aujourd'hui, je m'occupe un peu des deux et je suis devenu un type particulier, parce que je travaille dans deux domaines. Je ne dirai pas que vous n'aurez pas l'occasion de travailler dans l'industrie si vous n'avez pas étudié cela à la fac. Il y a beaucoup de personnes, dans le studio, pour qui c'est le cas. Je vous promets que quelques-uns ont même commencé dans l'économie ou la politique. Si vous êtes à la fac maintenant, et que vous avez trouvé quelque chose qui vous passionne, allez-y. Si ce sont les jeux vidéo, continuez. Vous aurez sans doute un léger avantage en sortant de la fac, mais vous ne devez pas absolument avoir étudié cela pour entrer dans cette industrie. Si vous avez de l'expérience, de la passion et que vous vous en voulez, n'importe qui vous engagera !
Meagan Marie : Il y a aussi l'importance d'avoir un réseau !
Karl Stewart : Oui, avoir un réseau est important. Assurez-vous de parler aux gens, de vous faire des amis, d'acquérir de l'expérience. Si vous connaissez quelqu'un qui est déjà dans le milieu, écoutez ses conseils et son expérience pour apprendre à quoi ça ressemble et à quoi vous attendre. Au risque d'en étonner certains, nous travaillons dur et nous jouons sérieux. C'est vraiment une carrière pour laquelle vous devez être passionné. Le meilleur exemple, c'est que demain c'est samedi, et pourtant un peu plus de 40 personnes viendront travailler. Ce n'est pas une obligation, nous n'avons pas demandé par e-mail que tout le monde devait venir travailler... mais c'est une chose sur laquelle les gens sont d'accord. La plupart des e-mails nous disent que, tant qu'il y a un petit-déjeuner et un repas de midi, les gens sont ravis de venir ! C'est vraiment une atmosphère de « Travailler dur et jouer sérieux ».
Meagan Marie : Génial. Je sais qu'il y a beaucoup de passionnés qui nous écoutent et qui espèrent une ouverture. Ce conseil leur sera utile !
Karl Stewart : Oui, c'est sûr !
Meagan Marie : Merci d'être passé, Karl !
Karl Stewart : Pas de problème. Merci à tous !

Meagan Marie : Ceci conclut notre émission, hormis un dernier détail très important : l'information concernant le concours pour la Xbox 360 aux couleurs de Tomb Raider. Vous avez dû recevoir les deux premières questions via Facebook et Twitter. Vous devez répondre aux trois questions sur le site www.tombraider.com/podcast. Il vous faudra aussi ajouter votre nom complet et votre adresse e-mail, et vous devrez vous assurer d'avoir bien orthographié le tout. Vous aurez tout le temps de participer, donc profitez-en ! Le concours n'est ouvert qu'aux personnes de 18 ans et +, et il durera du 15 septembre au 13 octobre. Notez aussi que, comme nous ne créerons la console qu'après l'annonce du résultat (pour nous assurer que le système sera compatible avec le pays du gagnant), il faudra entre compter 6 et 7 semaines pour la livraison de la console. Le gagnant sera annoncé via le blog durant la semaine après la fin du concours.
La question finale est la suivante : Au départ, quel était le nom d'origine de Lara Croft avant que ses créateurs n'en fassent une personne d'origine britannique ? Ça devrait être une question très facile, pour vous, les fans. Bonne chance et à bientôt !