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Des podcasts sur Tomb Raider 9

09 juin 2011
Meagan Marie, Community Manager - Crystal Dynamics
Kazuyuki Ikumori, Studio Manager - Visual Works
Darrell Gallagher, Studio Manager - Crystal Dynamics
Karl Stewart, Global Brand Manager - Crystal Dynamics
Brian Horton, Senior Art Director - Crystal Dynamics
Brent Daddy, Senior Brand Director - Crystal Dynamics
Ecouter

Meagan : Salut à tous, c'est à nouveau Meagan Marie et nous voilà au dernier podcast pour cet E3 ! Avec moi, j'ai Brent Dady, Karl Stewart, Brian Horton et un invité spécial que je vais laisser le soin à Karl de présenter.
Karl : Aujourd'hui nous avons un invité avec qui nous travaillons depuis l'an dernier. C'est un dieu parmi les créateurs de bandes-annonces et il s'appelle Ikumori San, c'est le directeur et chef créateur du studio japonais Visual Works. Bienvenue Ikumori San !
Ikumori : Bonjour, ça va ?
Meagan : On va devoir faire appel à une interprète pour la traduction, mais nous voulions vraiment avoir la chance de recevoir une super star ici, à l'E3 !


Karl Stewart, Kazuyuki Ikumori, Brian Horton

MM : Commençons par un bilan de la semaine ?
KI : J'ai vraiment adoré la découverte des nouveaux titres présents au salon !
MM : Hormis Tomb Raider, quels titres avez-vous aimé découvrir ?
KI : Les jeux d'Electronic Arts. Battlefield 3 était le plus impressionnant.
MM : Qu'est-ce que ça vous a fait de voir enfin la bande-annonce, pour laquelle vous avez travaillé si dur, projetée sur grand écran au stand de Square Enix ?
KI : C'était très dynamique et impressionnant, mais le noir était peut-être un peu trop noir...
KS : [rires] Oui, je me suis dit la même chose ! Comme on a utilisé un rétroprojecteur, je me suis dit qu'on aurait pu faire certaines petites choses différemment. Cela dit, la bande-annonce a reçu un très bon accueil. Nous suivons les statistiques de l'audimat depuis sa publication, mais nous approchons 2,5 millions de vues au total.
MM : Et toi, Brian, tu veux nous raconter un peu tes impressions sur le salon ?
BH : Pour moi, ça a été frénétique ! J'en ressors plein d'énergie, la réponse autour du stand a été extrêmement positive, l'équipe était très bien préparée et Tomb Raider a été très bien présenté. On ne pouvait pas espérer mieux !
MM : Et toi, Brent ?
BD : Je suis frappé par l'effervescence qui a régné du moment où nous sommes apparus sur scène à la conférence de Microsoft jusqu'à maintenant. J'ai l'impression qu'on ne s'est pas arrêtés et, comme Brian, j'en ressors gonflé à bloc ! J'ai hâte de voir ce que l'avenir réserve pour la campagne.

MM : Est-ce que l'un d'entre vous a pu faire un tour du salon et avez-vous pu voir l'un ou l'autre jeu qui vous a plu ?
BH : J'ai pu faire un tour pendant une heure environ, mais je n'ai pas pu jouer à quoi que ce soit. Mais j'ai présenté Tomb Raider une vingtaine de fois !
MM : Oui, toi et Noah êtes de vraies machines !
KS : Je sais ce que c'est que de parler d'une chose encore et encore et d'essayer de la rendre passionnante à chaque fois. Le fait que ces deux-là continuent à aimer le jeu, c'est une preuve de qualité.
MM : Et toi, Karl, est-ce que tu as vu quoi que ce soit qui t'ait plu sur ce salon ?
KS : Honnêtement, je n'ai vraiment pas eu le temps de voir quoi que ce soit. C'était censé être un E3 calme pour nous, comme nous l'avons dit, il y en aura un autre l'année prochaine. Le simple fait d'être dans les meilleurs jeux dont on parle sur le salon, de voir le travail du studio encensé, la vision de la transformation du jeu à son état actuel, c'est vraiment une joie et un honneur. Je présentais ce jeu et, à chaque fois que je revenais d'une interview, le jeu avait reçu des nominations en plus. Comme je l'ai déjà dit, même si on ne gagne rien, le simple fait d'avoir été présents et nominés parmi les 10 meilleurs jeux de l'E3 est un véritable privilège. On croise les doigts, on verra ce qui arrive et j'aimerais quand même gagner le prix de la meilleure bande annonce pour Square Enix !
MM : Ikumori San, avez-vous vu que nous sommes nominés pour le prix de la meilleure bande-annonce ?
KI : Oui, j'ai pu voir ça !
BH : De même que la bande-annonce de Hitman !
MM : Oui, celle-là aussi ! Elle a été présentée hier à 10h47 et la présentation était fantastique ! Tout le monde a reçu une cravate rouge et il y avait même quelqu'un qui expliquait aux gens comment attacher sa cravate. La séquence était fantastique !
BH : Je n'ai jamais vu de l'eau plus réaliste !
KS : Depuis le tout début, Ikumori nous dit que l'eau est l'élément le plus difficile à réaliser et que nous mettons trop d'eau dans nos bandes-annonces... Ikumori et Nozue étaient inquiets, mais ils ont créé l'eau la plus incroyable qu'il m'ait été donné de voir !

MM : Voilà Darrell qui arrive. A son tour de nous dire comment sa semaine s'est déroulée, puisqu'il est lui-même passé sous les projecteurs !
DG : Ça a été génial, j'ai laissé les autres faire le travail ! A part grimper sur la scène, je n'ai pas dû faire grand-chose, j'ai juste regardé les autres travailler comme des fous...
MM : Est-ce que tu as pu faire le tour du salon et voir d'autres jeux ?
DG : Oui, j'ai pu prendre un peu de temps pour aller voir d'autres jeux, voir ce que fait la concurrence. Il y a de bonnes choses qui se préparent !
MM : Un titre en particulier ? Partage, parce qu'aucun d'entre nous n'a pu se libérer pour aller voir les autres jeux. On a tous des fourmis dans les jambes et on n'a rien vu...
DG : J'ai pu entrevoir Batman, Bioshock,... qui avaient l'air vraiment cool !
MM : Est-ce que qui que ce soit a pu mettre la main sur le machin de Nintendo ?
DG : Oui, j'ai pu jouer avec ça ! C'est bien plus porteur que ce que je croyais, et pas si grand que ça...
KS : On parle toujours bien de Nintendo ?
DG : [rires] Enfin bref, la plus grande partie de mon travail s'est effectuée lundi...
MM : Mais c'était un job stressant, de se tenir là devant tout ce monde !

KS : Merci Darrell ! Ikumori va nous expliquer comment il s'y est pris pour créer la bande-annonce et l'eau la plus réaliste qu'on n'ait jamais vue ?
KI : Merci pour le compliment ! J'espérais avoir plus de temps pour travailler à cet élément.
MM : Allez-vous, dès à présent, exiger que toutes vos bandes-annonces prennent place sur la terre ferme ?
KI : [rires] Toutes les bandes-annonces qu'on me demande ont de l'eau. Chacune d'entre elles. Je pense donc que c'était une bonne occasion d'en apprendre davantage !
MM : Après l'eau, qu'est-ce qui est le plus compliqué à créer ?
KI : La simulation des vagues et l'interaction des humains avec l'eau, c'est le plus compliqué. Cela demande beaucoup de temps et d'expérimentations. C'est un peu comme une très grande soupe, avec différents éléments. C'est une expression...
KS : Donc ce moment quand on la voit crier à l'aide, à travers un hublot, ça n'a pas aidé...
KI : Non, ça a été une scène très difficile à créer.

KS : Pour tous ceux qui ne savent pas que vous êtes directeur du studio Visual Works, pouvez-vous nous dire sur quoi vous avez travaillé précédemment ? Certains de nos auditeurs pourraient ne pas bien connaître votre travail et d'où vous venez ?
KI : J'ai travaillé sur les cinématiques des premiers Final Fantasy. Après Final Fantasy VII, j'ai travaillé sur le film The Spirits Within. J'ai aussi élaboré les bandes-annonces des prochains Tomb Raider, Hitman et Deus Ex.
MM : Il a travaillé sur la quasi-totalité de ce que Square Enix a montré à l'E3 aujourd'hui !
KS : Et il a assuré la quasi-totalité de ce que l'on a vu dans Final Fantasy ces dix dernières années.
BH : Y a-t-il une différence entre la façon de travailler des équipes occidentales (Tomb Raider, Hitman, Deus Ex) et des équipes japonaises ?
KI : Il y en a des dizaines !

MM : Oh, Karl, les fans demandaient ce que tu allais manger ce soir pendant le podcast !
KS : Rien, hormis des aspirines pour mon mal de tête. J'ai hâte de me mettre en route vers l'aéroport et de manger un bout.
BH : Ça va faire 7 jours qu'on est là, maintenant.
BD : J'ai hâte de rentrer...
KS : On est tous épuisés. Mais ça valait vraiment la peine, quand on voit toutes ces nominations sur la porte.
BD : Ça a été un super salon !
MM : Si on le clôturait ici ? On va s'arrêter là, merci à tous d'avoir écouté le podcast « Crystal Habit ». On compte bien renouveler l'expérience, avec des podcasts plus longs et une meilleure préparation. On espère que cet aperçu des coulisses de Crystal Dynamics vous a plu, merci à tous pour votre soutien et à bientôt !